¡Caza de caras legendarias! Una nueva mirada a la vieja baraja. Dos cazadores legendarios: Mazos de control y estrategia de caza de caras

Hola. Hoy tenemos dos cazadores: Control y Face, ambos mazos alcanzaron leyenda. Ya escribimos sobre el mazo de rango medio de Hunter () esta semana, junto con este artículo tenemos una pequeña descripción general de los principales arquetipos de Hunter. Nos gustaría llamar especialmente su atención sobre el mazo de Hunter Control, un representante atípico en el campamento de mazos de Hunter, sin embargo el mazo, a pesar de la estrategia pasiva del juego, es muy efectivo y pudo llegar al top 50 en el rango de Leyenda. .

Baraja Face Hunter: Leyenda en 1 día

¡Hola! Soy un jugador de equipo Dragones holandeses dobles y ascendió con esta baraja del séptimo rango a la leyenda en menos de 7 horas. La tasa de victorias superó el 70%, mientras que ahora soy Legend # 18 en el servidor europeo.

Estrategia basica... Obviamente, vaya en la cara tan a menudo como sea posible, pero no sea estúpido: no se pierda operaciones realmente rentables. Usa todo tu maná en cada turno, y si puedes aprovechar el poder del héroe sin una gran pérdida de ritmo, hazlo.

Por ejemplo: A veces es mejor jugar Pet and Hero Power en el turno 6 en lugar de Pet y Eagle Horn Bow. En el turno 7, puedes tener Eagle Horn Bow + Hero Power + algo por 2 maná.

Cada daño importa: esta puede ser la diferencia entre ganar y perder.

Combinaciones Es la base de este mazo y tendrás que jugarlo con cuidado. Esta baraja debe jugarse de forma pasiva.

Mulligate for Tracking / Acolyte of Pain / Eaglehorn Bow / Cartel Sniper y controla el tablero. Usa Hero Power tan a menudo como puedas, este es tu daño principal junto con los golpes de tu Eagle Horn Bow y King Crusher en el juego tardío.

Si veo a menudo mazos de control, agrego una segunda copia de Piloted Shredder y Mortal Shot, si encuentro muchos mazos aggro, uso el Earthen Ring y una segunda copia de Shield Bearer Sen'jin. Disparo explosivo es muy poderoso en el meta actual, ya que la mayoría de las veces mata a 2 o 3 criaturas (por ejemplo,

eso mazo único del Face Hunter que jugué en la temporada de junio de 2015. Como mucha gente sabe, hay varios tipos diferentes de mazos de esta clase en el meta actual. Purple tomó recientemente el primer rango legendario en el servidor de NA con Midrange Hunter. JAB terminó la temporada en primer lugar en NA y octavo en el servidor de la UE. El rango medio es el arquetipo de cazador más popular. Sin embargo, la mejor respuesta a esta baraja es la misma clase. La mejor manera de lidiar con ella es Cazador de caras.

Durante el último año he hecho varios cambios en la baraja... Durante este tiempo, solo salieron unas pocas cartas que merecen ser agregadas a la baraja. La primera carta de este tipo fue Glaive Thrower, que cambió significativamente el enfrentamiento contra otros mazos agresivos. Este mapa apareció en la expansión anterior y ha estado en el juego durante casi seis meses. La carta más importante de la reciente Montaña Roca Negra es Tasa de fuego.

Arco de cuerno de águila es la segunda arma utilizada en esta baraja. Puede cumplir diferentes roles. Esta es un arma importante a mitad del juego. que puede golpear a un oponente en la cara o controlar la mesa. Combinado con dos secretos de la baraja, puede hacer mucho bien a expensas de los cargos gratuitos.

Esta es una carta requerida para todos los mazos de Hunter, al menos una copia debe estar en cada mazo. Para Face Hunter, la iniciativa, que puede ser interceptada con un primer golpe por 3 de daño, hace que el Eagle's Bow sea indispensable en algunos enfrentamientos.

- cualquiera de las tres criaturas que pueden ser invocadas por este hechizo son simplemente más fuertes que otras terceras gotas. Haffer es un gólem arcano sin perjuicios. El Haffer es la mejor de las tres criaturas, ya que inflige daño instantáneamente mientras coloca una criatura 4/2 sobre la mesa. Leok y Misha son un poco peores si no se los necesita en un momento determinado.

Hay muy pocas situaciones en las que no jugaré la mascota en una mesa vacía en el turno 3. A veces, incluso si hay algo sobre la mesa, lo juego para ver cuál de las 3 criaturas obtengo.

Tomar el mandoBuen equipo de "habilidad"... EN LA MAYORÍA de los casos, se requiere esta tarjeta mantener hasta que voló... No puedo contar la cantidad de veces que falta este mazo antes de volar, y solo se salva con el comando "¡Toma!" ... Sin embargo, siempre lo tiene.

Es casi imposible jugar con el daño repentino de esta carta. Además, debido al hecho de que también es beneficioso en términos de maná, es simplemente genial. Incluso si no tienes la bestia para infligir 5 unidades de daño, a veces 3 unidades son suficientes para matar a un oponente.

Tirar de los perros es una gran carta para las remontadas, ya que es una de las pocas cartas en el juego que castiga a tu oponente por controlar la mesa. Combinada con Dagger Juggler, tiene un enorme potencial para cambiar la situación de la mesa.

Además, Release Dogs tiene una excelente sinergia con

Introducción. Dos palabras sobre el arquetipo.
Táctica. Cómo resistirlos.

Buen día a todos. Hoy sigo escribiendo sobre los principales arquetipos, y este es quizás el cazador de rostros más popular. De alguna manera lo teníamos, pero no era una caza de rostros en su forma más pura, sino que se puede decir un rango medio casero, así que hoy salpiquemos todos los puntos.
Antes de analizar directamente las cartas, quiero aclarar un poco este mazo, decirme dónde obtuvo tanta popularidad, ya que mucha gente erróneamente considera que esta clase está desequilibrada.
Entonces popularidad. Sus componentes son dos: disponibilidad y sencillez El caso es que este tipo de mazos son realmente económicos, por lo que no necesita ni épicas ni legendarios, y así, un par de racks y se lo perdieron. Y esta es la primera razón, y la segunda, permítanme recordarles, es la simplicidad. Y la simplicidad no está en la jugabilidad como muchos piensan, sino en la simplicidad de tomar la calificación.
Shta? -Ahora te lo explicaré: el juego de esta baraja también prevé una cierta estrategia, y además está dividido en etapas. Los mismos cazadores de rostros que piensan que TODO va a la cara, por regla general, no suben más de 13 en la calificación. Después de todo, solo después de obtener la experiencia necesaria del juego, comenzarás a comprender cuándo es mejor usar la habilidad básica y cuándo poner una criatura por 1 maná, dejando así 1 unidad de maná sin usar.
También es el error de muchos: 1-3 movimientos a una caza de caras pueden, y a menudo incluso necesariamente implican un intercambio, y no Face es el lugar. Un ejemplo banal y sencillo: un enfrentamiento contra un paladín (los agropals también son muy populares). Usted apuesta y él responde de la misma manera. No querrás desperdiciar la ventaja ya que vas primero y vas de frente. Y en el segundo movimiento, o lo mejora en +3 y va en tu cara, adelantándote en daño y ya tienes que intercambiar, o le da un escudo y cambia, y el resultado será así: tienes un mesa vacía, y tu oponente tiene -2 HP pero un leprognomo en la mesa.
1.Comercios¡los primeros movimientos tienen lugar! 2. Considere la clase del enemigo. 3. Comienzo con 3-4 maná vamos estrictamente en la cara.
Entonces, sencillez. La simplicidad es que es más fácil para agrodecs tomar una calificación debido a las rachas. Después de ganar 5 juegos seguidos, no obtienes 5 estrellas, sino 8. Y esta es la razón PRINCIPAL del amor a la cara. Al fin y al cabo, jugar sobre un cartucho, óleo o friso es muy difícil de hacer rayas, ya que este es un combo de la baraja y si la carta no te entró, perdón.
Como dijo Trump en su video y donde estoy 100% de acuerdo con él: A pesar de que facehunt es una clase muy simple, este no es un arquetipo que deban aprender a jugar y usar los principiantes.

¡AHTUNG! ¡El video está en inglés!

Cambia tu mazo cada pocas posiciones de clasificación (a menos que seas un caza cara, por supuesto :)). Es posible que haya escuchado que incluso cambiando una, ni siquiera una tarjeta clave del mazo, ya cambia significativamente. Sí, claro que lo es. Y cada pocas posiciones en el ranking, el "meta local" cambia. Básicamente, las caras alcanzan la quinta tasa, y luego juegan con mazos lentos, ya que hay jugadores demasiado experimentados allí para tomar fácilmente la leyenda con una cara.
¿Qué estoy haciendo? Solo daré mi ejemplo: es posible que lo hayas visto. Entonces verás lo que cambié en la baraja:

Sí, agregué el segundo en su lugar. Parecería: 3 CV extra curados. ¡Sí, pero! Aparece una caída más temprana, que cambia con 2 criaturas de caza, y luego, junto con mi HP potencial, se convierte en 44 en lugar de 41. Espero que entiendas a dónde estoy llevando: Juega 15 ratas-> Notas la afluencia de caras-> Añadir a la baraja burla o curación extra .-> Sube la tasa-> Mira la situación allí->?

Análisis de cubierta

1.x2 2 daño mínimo)
2. una buena caída, porque lo más probable es que permanezca en pie hasta el próximo movimiento.
3.x2 en todos los agrodecks tiene un lugar, una excelente unidad. De hecho, el mismo duende solo, por así decirlo, a través de la batalla
4.x2 es una buena criatura, especialmente cuando tienes miedo del AOE del oponente, porque después del rastreador quedan dos daños más en la mesa. Se abre especialmente bien bajo ...
5.x2 tenemos muchas gotas baratas, por lo que puede arrojar al enemigo por el cuello. Objetivo prioritario para el enemigo.
6. Cállate el provocador, o una gota desagradable.
7.x2 es la única joya en términos de obtener una carta, ya que se encuentra en lo más profundo de los naks, pero créanme: nunca la reemplazarán con nada hoy. Lo intenté, pero en vano.
La tarjeta 8.x2 es excelente, generalmente se usa con una mano vacía, ya que las cartas del cazador salen rápidamente debido a que las caídas son baratas. Si no hay Montaña Roca Negra, tómala en su lugar.
9.x2. Gran arma 2/2 y +1 por criatura. No podría ser mejor para un agrodek.
10.x2. En este mazo, ni siquiera es siempre para la defensa, sino para 2dmg en la cara del oponente. Si no hay un científico, tendrá que apostar usted mismo, lo que reduce significativamente su ritmo.
11.x2 suele ser el finalizador, ya que solo dar el cristal de maná al enemigo puede ser complicado, pero aún así, si esta es la última carta en tu mano y el enemigo está vivo, por supuesto que apostamos. En lugar de 1 golem, pero no recomiendo que lo hagas a propósito. Personalmente, tengo)
12.x2 3 de daño directamente en la cara del oponente. Como regla general, no vive más de 1 movimiento.
13.x2 en todos los mazos de caza. O el finalizador o la fácil limpieza de la mesa de las gotas de luz.
14.x2 convocar huffer? -Yo! convocar a leokk? -¡no!
15.x2. Armas baratas por 6 daños cada una + secretos pueden dar 3 más.
otro huffer? -yo!
17.x2 con una bestia en la mesa 10 de daño por 6 de maná a través de burlas. ¡Juego!
Bueno chicos, eso es todo, describí los principales matices arriba. Es esa la evidencia sobre el mulligan: eliminamos todo lo que cae por encima de la segunda gota. Tiramos 1-2, ya que la caída más cara en este mazo es la caída 3. No necesitarás la misma velocidad de disparo y el comando para tomar la mano inicial.

¡Califíquelos fácilmente, especialmente con este artículo de xD! ¿Vamos cara? -Yo

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Face Hunter es una variante bastante conocida del mazo Hunter. La estrategia para jugar este mazo se reduce al daño máximo en la cara del héroe enemigo para ganar en los turnos 7-8. En esta guía, veremos la composición del mazo, explicaremos la elección de las cartas y hablaremos sobre la estrategia para jugar contra los principales arquetipos.

Composición de la cubierta:

¿Cuáles son las ventajas de esta baraja?

Ella gana muy rápido y te ahorra tiempo. Si quieres avanzar del rango 25 al 5 lo más rápido posible, este mazo es para ti. No será posible pasar del rango 5 a "Leyenda" tan rápido, ya que la posibilidad de rachas de victorias disminuirá significativamente al aumentar el rango.

¿Cómo gana esta baraja?

El héroe enemigo solo tiene 30 puntos de vida. Nuestra tarea es reducir esta cantidad a 0 lo antes posible. Este mazo se ensambla de tal manera que se maximiza el daño a la cara del enemigo (de ahí el nombre del mazo).

Varias de las fuentes de daño más efectivas:

  • Poder de héroe: 2 de daño por 2 de maná.
  • Leeroy Jenkins: 6 de daño por 4 de maná.
  • Leprognom: más a menudo 4 daños por 1 maná.

Perfecto comienzo para el juego:

  • Leprognom;
  • Fuerza del héroe + Leprognom golpeado en la cara (4 daños);
  • Arco de cuerno de águila. Los golpeamos en la cara del enemigo + golpeamos con Leprognom (5 de daño);
  • Trampa explosiva + Poder de héroe + Leprognom muere e inflige 2 de daño (4 de daño);

En total, tu oponente tendrá 17 puntos de vida (15 si se activa una trampa). En este caso, acabar con el enemigo no debería ser difícil, ya que casi todas las cartas de este mazo infligen daño al héroe del enemigo.

Elección de cartas

Muchas de las cartas de esta baraja tienen una excelente sinergia y, si se juegan correctamente, puede aumentar drásticamente la eficacia de dichas cartas. Los tipos más importantes de estos combos se enumerarán a continuación.

Illuminating Rocket es un mapa interesante y bastante efectivo en este momento. Primero, robas una carta. En segundo lugar, eliminarás el sigilo de todos los esbirros; esto es especialmente útil contra quienes están tratando de ocultar esbirros clave. Y finalmente, descubres secretos, muy útiles cuando juegas contra cazadores, paladines y magos (especialmente efectivos contra el mago del bloque de hielo). Recuerda que el Flare Rocket destruye todos los secretos, no solo uno.

Seguimiento: diseñado para obtener la carta deseada de la baraja. En diferentes casos, estas pueden ser tarjetas diferentes. En la mayoría de los casos, necesitas encontrar el Eagle Horn Bow, que puede causar mucho daño, renovando su durabilidad con trampas.

El sargento regaño es una de las cartas más débiles de este mazo. Si usas el grito de guerra del sargento, recibirás 2 daños por 1 maná, de lo contrario, puedes jugarlo en el primer turno en lugar de Leprognome. Será más efectivo jugar al Sargento en un turno con Leeroy, Wolf Rider, Cherodean Golem o Release the Dogs.

Leprognom es una carta absolutamente fenomenal. Leprognom es posiblemente una de las cartas más eficientes en maná del juego. ¡En muchos juegos, puedes infligirles 6 daños por 1 maná! Este es el 20% de la salud del enemigo. Lo ideal sería tener a Leprognome en tu mano inicial.

Timber Wolf es la carta más débil de esta baraja. El uso más efectivo del Timber Wolf es el combo Unleash Dogs. Además, Timber Wolf puede ser útil para robar una carta si tienes un ratonero hambriento. Bueno, la última opción para usar esta tarjeta es un combo con el comando a tomar.

La trampa explosiva es una de las trampas de cazador más fáciles de usar. Aumenta la durabilidad del arco de cuerno de águila. Explosive Trap es muy eficaz contra mazos agresivos como. Utilice sus trampas en el orden correcto. Si jugaste Redirección frente a la Trampa explosiva, entonces el súbdito que te ataca será redirigido, pero recibirá daño antes de su ataque, es decir, si solo tiene dos puntos de vida, perderás Redirección a nada. Por lo tanto, la trampa explosiva generalmente se usa primero. Trampa explosiva + Marca del cazador te permitirá destruir cualquier esbirro (a menos que, por supuesto, tenga un escudo divino).

Frost Trap: simplemente ralentiza a tu oponente. Ya no se pueden jugar esbirros por 9-10 de maná (por ejemplo, Alexstrasza) (a menos que un druida juegue contra ti). Esta es la trampa más débil de esta baraja. Por lo tanto, si desea realizar cambios en la plataforma, puede comenzar de manera segura con una trampa de escarcha.

Redirigir es una buena carta, como Frost Trap, ralentiza al enemigo y puede romper completamente sus planes. Es bueno si el ataque del Minion se redirige al minion enemigo. Es muy bueno si un súbdito golpea a otro súbdito enemigo y ambos mueren. Es genial si el héroe enemigo golpea con un arma y golpea a su esbirro, matándolo, recibiendo daño y perdiendo la durabilidad del arma. Si un súbdito enemigo golpea a un héroe con un arma, entonces el súbdito recibirá daño de esta arma, pero el arma en sí no perderá durabilidad.

Ratonero hambriento: es difícil agregar algo sobre esta tarjeta que no sea lo que ya está escrito en ella. Invoca a la bestia: obtienes una tarjeta. Si tienes 2 buitres, por cada animal recibirás 2 cartas + 1 carta para invocar a un segundo buitre. Un combo fuerte es Hungry Buzzard + Release Dogs + Timber Wolf. Además, el Buzzard aumenta el daño de Take Command.

Eagle Horn Bow: junto con Leprognome, es un monstruo de eficiencia de maná. No es raro obtener 4 golpes con esta arma, que es el 40% de la salud del oponente por 3 maná. Intenta conseguir el Arco en tu mano inicial o usando Seguimiento. Golpea a tu oponente en la cara con un arco, a excepción de la destrucción de provocadores o secuaces enemigos clave.

Tomar el mando - Tienes que elegir las mejores opciones para usar esta tarjeta. La opción más obvia es golpear a tu oponente en la cara. Le recomendamos que guarde esta tarjeta para rondas posteriores y que no la tire a la primera oportunidad. Puede que tengas que eliminar al provocador u otro súbdito enemigo. En algunos casos, puedes usar el comando Tomar en las primeras rondas, por ejemplo, para matar a Manazmei o Juggler con dagas. Teniendo 2 equipos para tomar en tu mano, puedes infligir 12 de daño por 8 maná (+ poder de héroe) y de repente acabar con tu oponente.

Libera a los perros: recientemente, esta carta solo costó 2 manás y fue una verdadera pesadilla para los paladines y los chamanes, y también para otras clases. Incluso después de aumentar el valor de esta carta, sigue siendo muy fuerte. Dejar ir bien a los perros con Hungry Buzzard. No olvides que Leeroy le da al oponente 2 dragones, que son +2 perros. Si ya tiene un Arco, una Trampa y un Leeroy, entonces esta tarjeta es la siguiente que le recomendamos que busque usando Seguimiento. Al igual que en Take Command, esta carta se puede golpear tanto en la cara del oponente como como control.

El Golem arcano es una carta bastante interesante. Le da un cristal de maná al enemigo, por lo que no muchos jugadores usan el Golem arcano. Es mejor jugar con un gólem si tienes un plan claro de cómo ganarás en los próximos turnos. Además, debes intentar predecir qué puede hacer tu oponente con este cristal de maná. Por ejemplo, si el druida tiene 8 maná y tú tienes 14 de salud, entonces al darle al druida un cristal de maná, puedes perder con el combo Fuerza de la naturaleza + Rugido salvaje.

Wolf Rider: no hay mucho que decir sobre esta tarjeta. 3 de daño por 3 de maná es un buen resultado.

Leeroy Jenkins es un rematador poderoso, especialmente si está aumentado por un sargento regaño. Leeroy tiene una excelente sinergia con Let The Dogs Down. A veces, no solo necesitarás golpear al enemigo en la cara con Leeroy, sino también eliminar a los secuaces enemigos clave (principalmente provocadores).

Gamberro

Su máxima prioridad es Leprognom, Bow y Trap para aumentar la durabilidad del arco. Intenta usar cada unidad de tu maná. Nunca dejes Tracking, Timber Wolf, Arcane Golem o Leeroy en tu mano inicial. El cohete iluminador se puede dejar en la mano cuando se juega contra paladines, magos y cazadores.

La Marca del Cazador y Tomar el Mando son las únicas opciones para eliminar a los gordos provocadores del Druida. Cuidado con el combo Force of Nature + Wild Roar por 9 maná. En general, este no es un oponente muy conveniente, especialmente si tiene cartas como Wrath, Swipe, pero el uso correcto de Redirection y Frost Trap aumentará significativamente tus posibilidades de ganar. Release Dogs funciona muy bien contra Token Druid, pero bastante mal contra Rump Druid, por lo que es mejor tirar esta carta de tu mano inicial.

Contra el cazador:

Quien tome el Cuerno de Águila primero gana 🙂 Esta partida es bastante simple, especialmente si el oponente no tiene un Cohete Rayo. Trate de dejar sus trampas fuertes para más tarde, y primero atraiga el misil con trampas débiles.

Contra el mago:

Al jugar contra Freeze Mage, hay tres opciones para el desarrollo de eventos:

  • 1. Matas al mago en el séptimo turno, si el mago no usó el bloque de hielo.
  • 2. Ganas usando el Cohete de iluminación.
  • 3. Ganas incluso sin una bengala, ya que tienes muchas herramientas para acabar con el mago después del Bloque de hielo.

Un juego bastante simple.

Si un mago agresivo está en tu contra, entonces la alineación de fuerzas cambia ligeramente. Intenta matar al mago lo más rápido posible, es especialmente importante controlar el manasmey al comienzo del juego. La Marca del Cazador es la única forma de lidiar con el Elemental de Agua, ten uno listo.

Contra paladines:

Aggro Paladin es un objetivo fácil para ti. Un grupo de esbirros enemigos solo aumentará el efecto de Liberar perros. Contra el Paladín de la curación Nuestras posibilidades son extremadamente escasas, simplemente limpia todo nuestro daño y lleva el juego a rondas posteriores.

Contra los sacerdotes:

Un oponente molesto, pero puedes ganar. Intenta controlar al clérigo de la Tierra Media al comienzo del juego y ten cuidado con la sacerdotisa oscura, que puede capturar a casi cualquiera de tus secuaces.

Contra los pícaros (Tempo o milagro):

Nuestro mazo es una pesadilla de Rogue, solo golpéalo en la cara ... La cereza en la parte superior es Nuestra bengala y la marca del cazador que nos ayudará a controlar a Edwin VanCleef.

Contra los chamanes:

Imagínese un paladín que no se puede curar: este es un chamán. A nuestros perros les gustan mucho los tótems de los chamanes. Las únicas dificultades para nosotros son el espíritu del lobo salvaje.

Contra los brujos:

Los brujos infligen daño por sí mismos, prácticamente no tienes que hacer nada. Si tienes una trampa explosiva contra Zoolok y Mark of the Hunter contra Handlock, entonces el juego contra Warlock es el más fácil.

Contra guerreros:

Si tienes un Guerrero agresivo frente a ti, entonces no debería haber problemas. Nuestro mazo inflige daño más rápido que el mazo del oponente. si Control Warrior está en tu contra, entonces nuestros asuntos son muy malos. si logras ganar una batalla de 10 contra Control Var, entonces considérate afortunado.

Conclusión

Este es un mazo realmente bueno que te ayudará a pasar rápidamente a los rangos más altos. Si tiene alguna pregunta, puede hacerla en los comentarios. Si te gustó el artículo, puedes volver a publicarlo y calificarlo. ¡Juego exitoso!

¡Buen día, queridos lectores! Antes de la llegada de los dioses antiguos y un modo estándar en toda regla, solo quedan unas pocas horas. La mayoría de los jugadores ya se han preparado: han acumulado oro, polvo o conjuntos reservados. Con el inicio de la actualización, todos se apresurarán a probar nuevas cartas y mazos. Según numerosos pronósticos de jugadores profesionales, transmisores y varios analistas, el meta de Hearthstone debería ralentizarse. Y hay razones objetivas para esto: el nerf de muchas cartas utilizadas en mazos agresivos, así como la adición de nuevas oportunidades para controlar la mesa y las luchas largas. Sin embargo, hay razones para creer que varios viejos mazos agresivos están destinados a sobrevivir e incluso volverse más fuertes que el anterior. Y durante un período de inestabilidad en el meta, e incluso al final / comienzo de temporada, pueden ser especialmente efectivos. Se discutirán en este artículo.

Agro Chamán

Agro Guerrero

El siguiente mazo, que también ganó mucho con la nueva expansión, es Agro Guerrero .

Ahora Agro Warrior se centra en la sinergia pirata.

El primer mate de N'Zoth es la mejor primera gota con la que puede contar nuestro Guerrero. Esto es poner un pirata sobre la mesa y armas en una botella. En el futuro, la sinergia con Mejora es posible, Marinero de los mares del sur, Un asaltante atrevido, etc. El único inconveniente de esta carta es que no siempre es posible colocarla al final del juego, cuando estás equipado con la mejor arma. Pero esta desventaja no es comparable al efecto negativo de Cursed Blade, que se usó en algunas versiones más antiguas del Agro Warrior.

Pirate Cultist tiene características óptimas para la tercera caída y una habilidad útil para mejorar las armas. En teoría, su efecto debería ser bastante difícil de implementar, pero en realidad, nuestro mazo tiene suficientes piratas y armas baratas para que funcione.

Como resultado, Agro Warrior todavía tiene grandes problemas para robar cartas y depende de Sir Finley Mrrgglton. Ironbeak tuvo que ser reemplazado por uno más lento. El rompehechizos, y Death's Bite es un Arcanite Reaper. Pero los nuevos piratas suavizan estas pérdidas, fortaleciendo al Agro Warrior. Puedes intentar agregar al mazo Capitán de los mares del sur, Capitán Zelenyams o Leeroy Jenkins, por ejemplo, en lugar de la segunda Mejora o Jinete del lobo.

Caza de caras

La última baraja aggro que queremos mostrar hoy es, por supuesto, Caza de caras.

Standard tomó al científico loco del cazador, Lanzador de guja y el reptador obsesionado. El Golem arcano se volvió completamente injugable, y Leprognom, Dagger Juggler, Ironbeak y Hunter's Mark también fueron nerfeados. Con la partida de los científicos, el valor de los secretos, y con ellos,