Trono de los Cuatro Vientos (TCHV). El trono de los cuatro vientos (TCHV) Wow Throne of the Four Winds solo

Habilidades de Anshal

Anshal, miembro del Cónclave del Viento, jefe de la incursión Cataclysm - Trono de los Cuatro Vientos

Millas ~ 65,000

Brisa suave: invoca un charco debajo de un objetivo amigo y lo cura.

95219 - Cura a un objetivo amistoso 20.000 por segundo.

Caring: invoca varias Predatory Vines en su sitio.

Millas ~ 13,000

Esporas tóxicas: rocía la toxina durante 5 segundos, apilándola sobre los enemigos en un radio de 10 metros.

93120 - Inflige 500 de daño por acumulación una vez por segundo durante 5 segundos.

Zephyr es una habilidad que se usa en la fase intermedia, cura a los objetivos amistosos por 25,000 por segundo y aumenta el daño infligido en un 15% por acumulación.

Viento abrasador es una habilidad que se usa cuando no hay nadie en el área del jefe. Reduce la curación recibida en un 100% en toda la mazmorra.

Habilidades de Nezir

Nezir, miembro del Conclave of Wind, jefe de la incursión Cataclysm - Throne of the Four Winds

Millas ~ 32,700

93123: periódicamente, el jefe usa AOE, lo que inflige 4.749-5.250 de daño de las fuerzas del hielo. y aumentando el daño recibido de los poderes de hielo en un 10% por acumulación. De vez en cuando, debe salir corriendo del sitio para eliminar las pilas.

93231: durante 3 segundos, el jefe vierte hielo sobre el objetivo actual.

Permafrost: ataca con una corriente de 9,499-10,500 de daño de las fuerzas del hielo en un cono a una distancia de 90 metros. Aparece un charco debajo del atacado, que inflige daño.

93129 - Inflige 7,124-7,875 de daño de las fuerzas del hielo en un radio de 10 metros. Además, reduce la velocidad de movimiento en un 10%, se acumula.

Lluvia helada - AOE en la fase intermedia.

Lluvia helada: inflige 28.499-31.500 de daño por segundo en el área del jefe. El daño se divide entre los objetivos que reciben daño.

Acumulación de poder: se usa si uno de los jefes muere. Al final de la lectura, el jefe fallecido resucita.

93147 es una habilidad que se usa si no hay nadie en el sitio del jefe. Reduce la velocidad en un 500% en toda la mazmorra.

Habilidades de Rohash

Rohash, miembro del Cónclave del Viento, jefe de la incursión Cataclysm - Trono de los Cuatro Vientos

no golpea en millas

93056 - Inflige 23,749-26,250 de daño de Naturaleza a un jugador aleatorio en el aterrizaje del jefe.

Ráfaga de viento: el jefe comienza a girar lentamente alrededor de su eje. En este momento, cualquier jugador que se enfrente al jefe sufre daños y es expulsado del sitio.

93138 - Inflige 19.000-21.000 de daño y derriba a los jugadores a una distancia de hasta 90 metros.

El huracán es un hechizo de fase intermedia. El jefe levanta a todos en el sitio en un torbellino, causando daño. Al final del hechizo, el personaje sufre daño por caída.

93144 - Inflige 5000 de daño de Naturaleza cada segundo.

Acumulación de poder: se usa si uno de los jefes muere. Al final de la lectura, el jefe fallecido resucita.

Viento ensordecedor es una habilidad que se usa cuando no hay nadie en el área del jefe. Inflige un daño creciente de la naturaleza y silencia toda la mazmorra. (93190)

Tácticas del cónclave del viento

Daño por batalla: Físico, Naturaleza, Hielo.

La pelea es muy dinámica e interesante. Estás luchando simultáneamente con tres jefes: Anshal, Nezir y Rohash. Debes matar a los jefes al mismo tiempo (en 1 minuto) y siempre debe haber un objetivo de ataque al lado de cada uno de los jefes. De lo contrario, si no hay nadie cerca del jefe, usarán la habilidad AOE que afecta a toda la zona. La habilidad de cada jefe es fatal - Viento abrasador 93147 Viento ensordecedor

Cada jefe está en su propio sitio. Las plataformas están conectadas entre sí mediante puentes aéreos que pueden transportar a los personajes de los jugadores de una plataforma a otra. Los puentes conectan a los jefes de la siguiente manera: Anshal - Nezir - Rohash.

De los tres, uno, Rohash, no impacta en millas, por lo que no se necesita un tanque allí. El otro jefe, Anshal, agrega periódicamente que no se verán obstaculizados por un tanque separado. Entonces, necesitas tres tanques.

Los tres jefes funcionan de manera similar. Tienen una etapa de ganancia de energía y una etapa de liberación de energía. Durante la etapa de ganancia de energía, el jefe usa una habilidad normal (a menudo) y una habilidad fuerte (con menos frecuencia). Tan pronto como los jefes obtienen una columna completa de energía (esto sucede al mismo tiempo), comienza una fase de transición: la fase de liberación de energía. En esta fase, el jefe se para en el centro de su área, no ataca y usa una sola habilidad durante 15 segundos. Después de eso, la energía de los jefes se reinicia y todo comienza de nuevo.

Es importante que durante la liberación de energía, los puentes aéreos no funcionen y si saltas allí, te caerás y chocarás.

El jefe del extremo izquierdo, Anshal, se cura 375k en la fase de explosión de energía, por lo que es aconsejable dejarlo para el final para no desperdiciar DPS. Aquellos. primero, baja a Nezir y Rohash al mínimo, luego mata a Anshal y acaba con el resto.

Ahora los matices de los jefes.

Rohash: dispara a un jugador aleatorio en su sitio (ataque normal), periódicamente comienza a girar lentamente alrededor de su eje, infligiendo daño y derribando a todos los que están frente a él (ver el bombardeo de Mimiron). Durante la fase de explosión de energía, levanta a todos en su aterrizaje en el aire en un vórtice que causa daño (ver el vórtice de Malygos). Después de caer, sufres daño por golpe adicional.

Nezir: golpea el tanque. Periódicamente le dispara una ráfaga de hielo, lo que le inflige daño y deja un charco de hielo. Escapar del rayo es inútil, el jefe sigue al objetivo. Además, de vez en cuando, el jefe usa un AOE leve en toda el área, acumulando una desventaja desagradable que aumenta el daño recibido de las fuerzas del hielo en un 10% por acumulación. Por lo tanto, no siempre puedes estar en su sitio. De vez en cuando debes irte para que la desventaja desaparezca. En la fase de liberación de energía, vierte lluvia helada en su sitio, causando daños decentes, pero divididos entre todos los que se encuentran en el sitio.

Anshal: periódicamente genera círculos verdes en su sitio, cuando está en el que el jefe, o sus adictos, se curan a 20.000 por segundo. Hay que sacar al jefe de los círculos. De vez en cuando, el jefe convocará a varias Predatory Vines. Las enredaderas recorren 13,000 millas cada una y periódicamente comienzan a rociar 93120 pilas a su alrededor, lo que inflige 500 de daño por segundo por pila. Las enredaderas deben desmontarse rápidamente y, en el momento de rociar las esporas, debe huir de las enredaderas. Durante la fase de liberación de energía, el jefe se cura a sí mismo y a las vides restantes a 25.000 por segundo y acumula una mejora que aumenta el daño infligido en un 15% por acumulación. Por lo tanto, en el momento del lanzamiento, todas las vides deberían estar muertas y, después del lanzamiento, el tanque del jefe necesita usar tiempos de reutilización. Cuando aparecen las enredaderas, aparecen círculos de curación debajo de ellas, por lo que deben estar constantemente enganchadas.

La salud de todos los jefes es diferente. El más gordo es Nezir. El más mortífero es Rohash. Toda la incursión se divide en tres grupos.

El grupo de Anshal necesita dos tanques y sanadores para ellos. En el grupo Rohash: parte de los guardabosques y 1 o 2 sanadores de incursiones. El grupo de Nezir incluye Tank, Healer, Miles y Ranged DPS y Healers para Mile y Ranged.

Al comienzo de la pelea, el dps principal va a Nezir, un pequeño dps a Rohash. Anshala solo se está hundiendo. Tan pronto como Anshal convoca a Liana, todos los DPS del sitio de Nezir van al sitio de Anshal y los matan. Durante este tiempo, caen montones de debuff de la redada - 93123. Después de matar las vides, el DPS regresa al sitio de Nezir. Los tanques de Nezir y Anshal también cambian de lugar tan pronto como el tanque de Nezir comienza a penetrar fuertemente con hielo debido a la gran cantidad de acumulaciones de perjuicios. Un tanque auxiliar en el sitio de Anshal puede tomar al jefe por un segundo para que no mate a nadie durante el vuelo. Por lo tanto, tenemos el DPS principal para Nezir y una gran cantidad de personas sin perjuicios dañinos para la liberación de la energía de Nezir. Esto se repite hasta que Nezir tenga, digamos, un millón de salud restante.

Después de eso, todos los DPS (excepto los que están sentados en Rohash) van al sitio de Anshal y comienzan a golpearlo. La Persona 5, durante la fase de liberación de energía, debe trasladarse al sitio de Nezir para dividir el AOE. Los demás continúan golpeando a Anshal y matando a Liana.

Si el grupo en Rohash se las arregla normalmente, entonces en este momento también tiene poca salud y, después de la siguiente fase de liberación de energía, los jefes pueden terminar de forma segura a su vez: Anshal - Nezir - Rohash.

Si después de "rebajar" a Nezir, a Rohash le queda más de la mitad de su salud, debes enviar a algunos de los guardabosques allí para ayudar.

Eso es todo. Por el momento, el bombardeo de Rohash es muy poco visible. El jefe se vuelve hacia el hombre, extiende la mano y luego comienza el bombardeo. Entonces necesitas mirar con todos tus ojos.

Modificado el 11 de julio de 2013 por Evilmoonkin

Cónclave del viento es el primero de dos encuentros en el Trono de los Cuatro Vientos. Jefe consular, te oponen tres jefes genios diferentes a la vez: Anshal, Nezir y Rohash.

Configuración de incursión

  • 2 tanques, 3 curanderos y 5 dps por 10pp normal.
  • 2 tanques, 6-7 curanderos y 16-17 dps por 25pp normal.

Ubicación de la instancia

  • Aquí no hay basura.
  • A la entrada del inst, verá plataformas flotando en el aire, conectadas por puentes aéreos-trampolines. Cada uno de ellos (excepto en el que apareciste en la entrada del inst) tiene su propio jefe. Puedes moverte por los trampolines en la batalla, pero desaparecen durante la fase 2.
  • Antes de tirar, puedes saltar libremente entre plataformas, colocando tu raid correctamente: los jefes no serán agresivos.

  • No le prestes atención a Al "akir, este es el segundo jefe de la instancia, y no participa en la batalla con los primeros.
  • A diferencia de otros jefes cónsules, aquí cada genio tiene su propia salud y no están interconectados.
  • Los 3 genios deben morir en 1 minuto, de lo contrario se resucitarán entre sí.
  • Si durante la batalla en la plataforma alguno de los genios no tiene una sola persona, entonces el jefe cuelga un perjuicio de limpieza en la incursión.

Habilidades de jefe

Para comprender las habilidades, debes saber que la batalla se divide en 2 fases. En el primero, los jefes usan muchas habilidades diferentes, en el segundo, cada uno usa una habilidad larga pero poderosa de 15 segundos. Cada jefe tiene una barra de energía, una vez por segundo los jefes reciben 1 unidad. energía. tan pronto como se acumula 90 energía, comienza la segunda fase. Por lo tanto, la primera fase dura 90 segundos, la segunda, 15 segundos, y este ciclo continúa hasta el final victorioso.

Primera fase

  • Brisa suave - Invoca una brisa refrescante en el área alrededor de un jugador aleatorio. Todos los aliados en esta área se curan por 20.000. salud por segundo, y los oponentes experimentan estupidez y pierden la capacidad de luchar. El efecto dura 30 segundos.
    El jefe convoca un charco verde que lo cura y agrega. Sácalos de allí inmediatamente y no te quedes ahí parado: un charco silenciará cualquier habilidad, excepto un ataque básico banal.
  • Cuidado - Invoca un reptador voraz en un área cercana una vez por segundo durante 5 s.
    El jefe invoca 5 complementos de flores, que deben recogerse de inmediato y eliminarse lo antes posible. Los Addas tienen la desagradable habilidad Toxic Spores.
  • Acumulación de poder
  • Viento abrasador Inflige daño de las Sombras cada vez mayor a todos los jugadores en el área afectada, lo que reduce la efectividad de la curación aplicada a ellos en un 100%. El efecto solo se puede aplicar si no hay objetivos cercanos a los que se pueda acercar dentro de un rango de ataque.

Este jefe tiene el grupo de salud más grande de todos los jefes de encuentro y golpea el tanque con más fuerza en millas.
  • Viento frío - Inflige 9500 a 10500 de daño. Daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 0 my aumenta el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 s.
    El jefe arrojará constantemente esta suciedad a todos los jugadores en su plataforma. Tendrás que volar periódicamente a otra plataforma para soltar el dnbuff, de lo contrario no sanarán. Consulte a continuación para obtener más detalles.
  • Permafrost - Se hunde en el objetivo actual e inflige 14250 to 15750 p. De daño Arcano. Daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un cono durante 3 s.
    Aliento de hielo frontal en el tanque. Nadie, excepto el tanque, debe estar debajo del cañón del jefe.
  • Área de permafrost - Inflige 19000 a 21000 de daño. daño de la magia de hielo una vez por segundo a todos los enemigos en un radio de 0 my reduce su velocidad de movimiento en un 10%.
    Un charco azul, que daña y ralentiza significativamente, se lanza a jugadores aleatorios en la plataforma. Salimos corriendo de inmediato.
  • Acumulación de poder: después de matar a uno de los genios, tendrás 1 minuto para acabar con el resto, hasta que el primero reviva.
  • Vientos helados Inflige daño de Escarcha cada vez mayor a todos los enemigos en el área, lo que reduce su velocidad de lanzamiento en un 500%. El efecto solo se puede aplicar si no hay objetivos cercanos a los que se pueda acercar dentro de un rango de ataque.
    Solo se puede lanzar si no hay nadie en la plataforma. Una limpieza rápida de toda la incursión.

Este jefe no golpea en millas, por lo que aquí no se necesita un tanque regular. Los torbellinos se arremolinan alrededor del jefe, es casi imposible vencerlo por millas. Este jefe tiene la reserva de salud más pequeña en comparación con otros jefes de encuentro.
  • El viento cortante Inflige 23750 to 26250 p. De daño Arcano a un enemigo aleatorio. daño de las fuerzas de la naturaleza.
    El jefe envía constantemente esta habilidad a un jugador aleatorio, solo necesitas curarte. Por lo tanto, debido a la ausencia de un ataque cuerpo a cuerpo, todos los jugadores de la plataforma se convierten en sus "tanques".
  • Ráfaga de viento - El taumaturgo vuela lentamente alrededor de la plataforma, creando una ráfaga de viento en el área frente a él una vez por segundo. Todos los enemigos en el área afectada reciben de 9500 a 10500 de daño. daños a la naturaleza y derribados. Dura 6 seg.
    La habilidad de jefe más peligrosa, que recuerda al bombardeo de Mimiron o Lurker. El jefe adelanta los brazos y comienza a lanzar el bombardeo, girando sobre su eje. Cualquiera que sea golpeado por un bombardeo es arrojado fuera de la plataforma. La dirección del fuego es bastante difícil de entender, es posible que necesite algunas toallitas para hacer esto.
  • Acumulación de poder: después de matar a uno de los genios, tendrás 1 minuto para acabar con el resto, hasta que el primero reviva.
  • Viento ensordecedor Inflige daño de Naturaleza cada vez mayor a todos los personajes en el área afectada, imponiéndoles un efecto de Silencio. El efecto solo se puede aplicar si no hay objetivos cercanos a los que se pueda acercar dentro de un rango de ataque.
    Solo se puede lanzar si no hay nadie en la plataforma. Una limpieza rápida de toda la incursión.
Fase 2

La fase comienza cuando todos los jefes tienen reservas de energía de 90 (esto sucede al mismo tiempo). La fase dura 15 segundos, cada genio usa su propia mega-habilidad. Los puentes entre las plataformas desaparecen durante este tiempo.

Anshal (occidental, genio verde)

  • Malvavisco - Cura a todos los aliados en un radio de 0 m por 25000 de salud. salud una vez por segundo, y también aumenta el daño que infligen en un 15% durante 15 s. El efecto es acumulativo.
    Se cura a sí mismo y todos los agregados en la plataforma y mejora el 225% del daño infligido durante 15 segundos. Una vez finalizado el yeso, tiene sentido que el tanque apriete el CD protector. Antes del inicio de la fase, todas las flores deben estar muertas, porque el Zephyr también las afecta.

Nezir (genio azul del norte)

  • Un torbellino de acero Inflige 28500 a 31500 de daño. el daño de la magia de hielo una vez por segundo a todos los enemigos en un radio de 0 m. El daño se divide por igual entre todos los objetivos. Dura 15 seg.
    Potente AoE para toda la plataforma, pero el daño se divide por igual entre todos en la plataforma. Antes del inicio de la fase, la mayor cantidad de personas posible debería reunirse en la plataforma de Nezir.

Rohash (oriental, genio marrón)

  • Huracán - Un enorme tornado atrae a todos los enemigos cercanos y luego los lanza al aire. Todos los que quedan atrapados en el tornado reciben 2500 unidades. Daño de naturaleza durante 15 s. Cuando el efecto termina, todos los objetivos caen al suelo y reciben daño adicional.
    Cualquiera que haya estado en Malygos recordará una habilidad similar. El jefe levanta a todos en el aire, salchicha a algunos con su ejército y luego los suelta. Los caídos también sufren daños por caída. Solo necesitas curarte, las ayudas que ralentizan la caída, como los paracaídas y la levitación son bienvenidas.

Táctica

Primera fase

La tarea principal del líder de la incursión será la distribución correcta de la incursión: a quién y qué hacer. En una escala de 10pp, se ve así:

  • Sobre Rohash hay un rdd y un sanador, y es deseable que el rdd fuera un sprist, brujo o mago (porque saben cómo evitar daños por caídas).
  • Sobre Anshala se envían el tanque y el sanador.
  • Sobre Nezira se envían un tanque, un curandero y 4 dd.
Cuatro están aserrando Nezira, cuando Anshal invoca flores, vuela allí y mátalas (al mismo tiempo descarta montones de debuff), y luego regresa. Casi al mismo tiempo, tanques Nezira y Anshala junto con sus curaciones, también cambian, para restablecer las acumulaciones de la desventaja. Es muy importante cambiar lo más sincrónicamente posible: si un tanque salta de una plataforma y la otra se dobla, terminará con una limpieza.

Fase 2

Si todo se hace correctamente, al comienzo de la segunda fase tendrá:

  • Tengo Rohash- Healer y RDD todavía están eligiendo al jefe. Después del huracán, habrá un bombardeo de inmediato, tenga cuidado.
  • Tengo Anshala- tanque y curandero. Después del final del lanzamiento de Zephyr, el jefe golpeará más fuerte durante 15 segundos, no te olvides del CD defensivo.
  • Tengo Nezira- Habrá el tanque restante, el sanador y el 4 dd, que también eliminó recientemente la desventaja.

Dps debería ir inicialmente a Nezira ya que él es el más gordo. Rohash el rdd que se le asigna debe rebajarse, como último recurso, alguien debe ayudarlo. Anshala comenzar a vencer al último y matar al primero, debido a su autocuración. Es importante hacer esto antes del inicio de la fase, para que no se cure con Zephyr. En cualquier caso, debe cumplir con el intervalo de minutos en el tiempo.

En el caso de una incursión de 25 PPL, los principios básicos siguen siendo los mismos, solo tendrás más personas para completar ciertas tareas. Lo principal: la gente en Nezire y Anchal intercambian lugares periódicamente para eliminar montones de perjuicios de ellos mismos. La práctica muestra que el cambio se realiza mejor justo antes de lanzar la habilidad principal.
Intenta recoger esta casta en la plataforma. Nezira tantas personas como sea posible - en Rohash en este momento solo puede haber una persona: el sanador. Esto reducirá el daño de la incursión de un AoE muy desagradable.

Observaciones generales

  • El temporizador de recuperación de minutos comienza cuando el jefe tiene alrededor de 80 mil hp. No se exceda con la reducción de HP.
  • Al comienzo de la fase 2, todos los jefes se teletransportarán al centro de sus áreas de juego. Sobre Anchal el tanque puede aprovechar esto y golpear al jefe (tanto como sea posible) mientras el beneficio de aumento de daño depende de él. Es cierto que el patio de recreo es pequeño y no podrás navegar durante 15 segundos.
  • Sobre Nezire durante la fase 2 es mejor juntarlos en grupo para facilitar la curación. Pero después del final de la fase, el jefe entregará el cono AoE, por lo que el tanque debe tener tiempo para rechazarlo.
  • Intenta no crear charcos en lugares a los que llegan jugadores de otras plataformas.
  • Los tanques deben acercarse al puente con anticipación antes de cambiar. Lo principal es no volar accidentalmente antes de lo necesario.
  • Tenga cuidado de no golpear la LOS de su sanador mientras está parado en los escalones de la plataforma.

Señor de los vientos Al "Akir es un elemental de aire, el jefe final de la instancia de incursión del Trono de los Cuatro Vientos.

Al "Akir es uno de los dos señores elementales que han entrado en una alianza con Alamuerte (el segundo señor es Ragnaros).

Se sabe que Al "Akir puede tomar la forma de un tornado gigante.

Traducido del árabe, "Al" Akir "significa literalmente" el último ". Quizás esto se deba al hecho de que Al" Akir es el más débil de los señores elementales.

El Cónclave del Viento es el primero de los dos encuentros del legendario Trono de los Cuatro Vientos. Aquí te enfrentarás a tres jefes genios diferentes a la vez: Anshal (oeste), Nezir (norte) y Rohash (este).

Dificultad de incursión 10 jugadores / 25 jugadores

Numero de tanques: 2 / 2

Número de curanderos: 3 / 6-7

Número de DPS: 5/16-17


Ubicación del cónclave en la mazmorra
  • El primer dato agradable es la falta de basura.
  • Al ingresar a la mazmorra, inmediatamente verá plataformas colgando en el aire. Están conectados por puentes de salto. Cada plataforma (excepto aquella en la que apareces al entrar en la mazmorra) tiene su propio jefe genio. Cabe señalar que los jugadores pueden moverse a lo largo de estos saltos durante la batalla, pero, lamentablemente, desaparecen al comienzo de la segunda fase.
  • Antes del comienzo de la batalla, puedes moverte libremente entre plataformas para posicionar mejor tu incursión, ya que los jefes no son agresivos.
  • Al "akir (el segundo jefe del Trono de los Cuatro Vientos) no participa en la batalla con los cónsules, por lo que no le prestamos atención.
  • Cada uno de los genios tiene su propio indicador de salud personal, que es la principal diferencia con otros jefes de tipo consular.
  • Vale la pena señalar que la muerte de todos los cónsules debe ocurrir casi simultáneamente (dentro de un minuto desde el momento del asesinato del primero), ya que se reviven entre sí.
  • Durante la batalla en la plataforma, cada uno de los genios debe tener al menos un miembro de la incursión, de lo contrario, impondrá una desventaja asesina en el grupo de incursión.

Fase 1
Habilidades de jefe
Anshal (genio verde,
Oeste)
  • Brisa suave - Invoca una brisa refrescante en el área alrededor de un jugador aleatorio. Todos los aliados en esta área se curan por 20.000. salud por segundo, y los oponentes experimentan estupidez y pierden la capacidad de luchar. El efecto dura 30 segundos.
    Anshal emite un charco de sustancia viscosa verde que cura tanto al jefe como a sus asistentes. Los jugadores deben sacarlos inmediatamente de allí y abandonar el área de efecto del hechizo ellos mismos, ya que este charco prohíbe el uso de cualquier habilidad (tanto física como mágica).
  • Cuidado - Invoca un reptador voraz en un área cercana una vez por segundo durante 5 s.
    Anshal convoca a 5 asistentes de flores que deberían ser recogidos y asesinados inmediatamente, ya que tienen la muy desagradable habilidad Poison Spore.
  • Acumulación de poder
  • Viento abrasador Inflige daño de las Sombras cada vez mayor a todos los jugadores en el área afectada, lo que reduce la efectividad de la curación aplicada a ellos en un 100%. El efecto solo se puede aplicar si no hay objetivos cercanos a los que se pueda acercar dentro de un rango de ataque.
    El jefe solo puede usar este hechizo si no hay jugadores en su plataforma. En esencia, esta es una muerte rápida para toda la incursión.
Nezir (genio azul,del Norte)
Nezir tiene la mayor cantidad de puntos de vida (en comparación con otros jefes de encuentro), y es él quien hace más daño al tanque en millas.
  • Viento frío - Inflige 9500 a 10500 de daño. Daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 0 my aumenta el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 s.
    El jefe lanza constantemente este hechizo a todos los jugadores en su plataforma. Para deshacerse del efecto negativo, los participantes de la incursión tendrán que volar a la plataforma con otro jefe de vez en cuando, de lo contrario, simplemente no sobrevivirán.
  • Permafrost - Se hunde en el objetivo actual e inflige 14250 to 15750 p. De daño Arcano. Daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un cono durante 3 s.
    Para evitar daños innecesarios, nadie (excepto el tanque) debe estar en el espacio entre el jefe y el tanque.
  • Área de permafrost - Inflige 19000 a 21000 de daño. daño de la magia de hielo una vez por segundo a todos los enemigos en un radio de 0 my reduce su velocidad de movimiento en un 10%.
    Nezir lanza un charco azul a jugadores aleatorios en la plataforma, lo que causa un daño significativo y ralentiza a los jugadores. La única salida es quedarse sin ella inmediatamente.
  • Acumulación de poder: después de matar a uno de los genios, tendrás 1 minuto para acabar con el resto, hasta que el primero reviva.
  • Vientos helados Inflige daño de Escarcha cada vez mayor a todos los enemigos en el área, lo que reduce su velocidad de lanzamiento en un 500%. El efecto solo se puede aplicar si no hay objetivos cercanos a los que se pueda acercar dentro de un rango de ataque.
    El jefe solo puede usar este hechizo si no hay jugadores en su plataforma. En esencia, esta es una muerte rápida e irreversible para todo el grupo de incursión.
oriental)
No necesitas un tanque en la batalla con Rohash. Los torbellinos se arremolinan constantemente a su alrededor, y es prácticamente imposible vencerlo por millas. Pero cabe destacar que es este cónsul quien tiene la reserva sanitaria más pequeña.
  • El viento cortante Inflige 23750 to 26250 p. De daño Arcano a un enemigo aleatorio. daño de las fuerzas de la naturaleza.
    Rohash usa constantemente esta habilidad activa para infligir daño a un jugador aleatorio que solo necesita ser curado. Tenga en cuenta que debido a la imposibilidad de un ataque cuerpo a cuerpo, todos los jugadores de la plataforma se convierten en "tanques".
  • Ráfaga de viento - El taumaturgo vuela lentamente alrededor de la plataforma, creando una ráfaga de viento en el área frente a él una vez por segundo. Todos los enemigos en el área afectada reciben de 9500 a 10500 de daño. daños a la naturaleza y derribados. Dura 6 seg.
    Esta es la habilidad más peligrosa de Rohash, que recuerda un poco al bombardeo de Lurker y Mimiron. Coloca los brazos hacia adelante y comienza a lanzar, mientras gira alrededor de su eje. Un miembro de la incursión que es golpeado por un bombardeo es arrojado fuera de la plataforma por una ráfaga de viento. Tenga en cuenta que la dirección de este hechizo es bastante difícil de predecir y, por lo tanto, su grupo de incursión puede necesitar varios intentos para completar esta etapa.
  • Acumulación de poder: después de matar a uno de los genios, tendrás 1 minuto para acabar con el resto, hasta que el primero reviva.
  • Viento ensordecedor Inflige daño de Naturaleza cada vez mayor a todos los personajes en el área afectada, imponiéndoles un efecto de Silencio. El efecto solo se puede aplicar si no hay objetivos cercanos a los que se pueda acercar dentro de un rango de ataque.
    El jefe solo puede usar este hechizo si no hay jugadores en su plataforma. Esta es una muerte irreversible para todo tu grupo de incursión.
Fase 2
La fase comienza en el momento en que todos los cónsules han acumulado 90 puntos de energía (tenga en cuenta que esto sucede simultáneamente). La etapa dura 15 segundos, tiempo durante el cual todos los genios usan su habilidad principal. Cabe señalar que las pasarelas entre las plataformas de los jefes desaparecen durante este período.

Habilidades de jefe
Anshal (genio verde,Oeste)

  • Malvavisco - Cura a todos los aliados en un radio de 0 m por 25000 de salud. salud una vez por segundo, y también aumenta el daño que infligen en un 15% durante 15 s. El efecto es acumulativo.
    Anshal se cura a sí mismo y a todos sus asistentes, además de esto, aplica un beneficio de daño del 225% durante 15 segundos. Después de completar el hechizo, será útil para el tanque usar el CD defensivo existente. Tenga en cuenta que al comienzo de esta fase, se deben matar todas las flores, ya que el efecto del Zephyr se extiende a ellas también.
Nezir (genio azul,del Norte)
  • Un torbellino de acero Inflige 28500 a 31500 de daño. el daño de la magia de hielo una vez por segundo a todos los enemigos en un radio de 0 m. El daño se divide por igual entre todos los objetivos. Dura 15 seg.
    Nezir inflige un terrible AoE en toda la plataforma, pero el daño se divide entre los jugadores que están en la plataforma. Por lo tanto, al comienzo de la fase en la plataforma de este jefe, debes reunir más miembros del grupo de incursión.
Rohash (genio marrón,oriental)
  • Huracán - Un enorme tornado atrae a todos los enemigos cercanos y luego los lanza al aire. Todos los que quedan atrapados en el tornado reciben 2500 unidades. Daño de naturaleza durante 15 s. Cuando el efecto termina, todos los objetivos caen al suelo y reciben daño adicional.
    Rohash eleva a los jugadores por el aire, les inflige daño a lo largo del tiempo y luego los libera. Las víctimas de las caídas sufren daños adicionales. Todos los jugadores deberían simplemente ser curados; cualquier medio que ralentice la caída (paracaídas, levitación) tampoco será superfluo.
Una breve descripción de la batalla.

Fase 1
La tarea principal del líder de la incursión es garantizar la distribución correcta y óptima de los participantes de la incursión. Para la variante de 10ppl, se ve así:

  • Rohash: uno de rango DD y cura; Tenga en cuenta que un Shadow Priest, Warlock o Mage puede ser óptimo en el papel de DD a distancia (ya que todos tienen la capacidad de evitar el daño por caída).
  • Anshal es un tanque y un sanador.
  • Nezir - tanque, curar y 4 dd.
Cuatro dd están peleando con Nezir, y en ese momento cuando Anshal convoca flores, vuelan hacia él y las matan (mientras se deshacen simultáneamente de las pilas de debuff), y regresan. Casi al mismo tiempo, tanques y cura Nezir y Anshala cambiar, con el fin de eliminar los efectos negativos. Tenga en cuenta que la clave para completar con éxito esta fase es la sincronicidad: la violación de una ejecución mutua clara conducirá al asesinato de todos los miembros del grupo de incursión.

Fase 2
Si todo se hizo correctamente, al comienzo de la segunda fase verá la siguiente imagen:

  • Rohash: cura y DD a distancia, como antes, lucha contra el jefe. Habrá un bombardeo después del huracán, por lo tanto, debe tener cuidado.
  • Anshal es un tanque y un sanador. Desde el momento en que Zephyr termina, el jefe aumenta significativamente durante 15 segundos y debes usar CD defensivos.
  • Nezir: como antes, un tanque, curación y 4 dd deben ubicarse cerca de este jefe.
En las primeras etapas, el daño principal debería centrarse en Nezir (tiene la mayor reserva de salud). Para Rohash, un DD a distancia es suficiente, pero si no puede arreglárselas solo, debe recibir ayuda. Batalla con Anshal deberías empezar el último y matarlo primero (este jefe sabe cómo curarse a sí mismo). Tenga en cuenta que esto debe hacerse antes del inicio de la fase, de lo contrario, restaurará su reserva de salud con la ayuda de Zephyr.

Al implementar la opción de incursión de 25 pp, los principios básicos no cambiarán (de hecho, hay más jugadores disponibles para completar las mismas tareas). Lo principal: los miembros de la incursión de Nezir y Anshal deberían cambiar de lugar periódicamente para eliminar las desventajas negativas. Como muestra la práctica, es mejor hacer este cambio inmediatamente antes de usar la habilidad principal del jefe.
De manera óptima, durante este lanzamiento, reúnanse en la plataforma de Nezir; cerca de Rohash en este momento solo debería haber un jugador (curar). Con la ayuda de dicha ubicación, puede reducir significativamente el daño que recibirán los miembros del grupo de incursión.

Observaciones generales

  • El temporizador de recuperación de 1 minuto comenzará a funcionar cuando al jefe le queden 80,000 hp (no debe exagerar con una disminución de la salud).
  • Cuando comienza la fase 2, todos los cónsules aparecen en los sectores centrales de sus terrenos. En Anshal, el tanque debe usar este hecho e intentar hacer cometas al jefe mientras tiene un mayor daño. Pero, por desgracia, el patio de recreo es pequeño y lo más probable es que no puedas navegar durante 15 segundos.
  • Nezir, durante la fase 2, debería estar golpeando a más jugadores reunidos en un montón (para una curación de área más fácil). Tenga en cuenta que al final de la fase, el jefe usa un cono AoE, y el tanque debe rechazarlo a tiempo.
  • Hay que intentar no acumular charcos en aquellos puntos a los que llegan jugadores de otras plataformas.
  • Los tanques deben asegurarse de mantenerse sincronizados al realizar intercambios.
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