Prestol štirih vetrov (TCHV). Prestol štirih vetrov (TCHV) Wow prestol štirih vetrov solo

Anshalove sposobnosti

Anshal, član Konklava vetrov, šef napada Kataklizme - prestol štirih vetrov

Milj ~ 65.000

Nežen vetrič - Pokliče lužo pod prijazno tarčo in jo ozdravi.

95219 - Zdravi prijazno tarčo za 20.000 na sekundo.

Skrb - na svojem spletnem mestu pokliče več plenilskih trt.

Milj ~ 13.000

Strupene spore - razprši toksin v 5 sekundah in ga zloži na sovražnike v razdalji 10 metrov.

93120 - Nanese 500 škode na sklad enkrat na sekundo za 5 sekund.

Zephyr je sposobnost, ki se uporablja v vmesni fazi, zdravi prijazne tarče za 25.000 na sekundo in poveča škodo za 15% na kup.

Searing Wind je sposobnost, ki se uporablja, ko na območju šefa ni nikogar. Za 100% zmanjša prejeto zdravljenje v ječi.

Nezirjeve sposobnosti

Nezir, član vetrnega konklava, šef napadov kataklizme - prestol štirih vetrov

Mili ~ 32.700

93123 - občasno šef uporablja AOE in s pomočjo ledu povzroči 4.749-5.250 škode. in povečanje škode, ki jo povzroči led, za 10% na kup. Občasno morate pobegniti s spletnega mesta, da odstranite sklade.

93231 - za 3 sekunde šef zlije led na trenutno tarčo.

Večna zmrzal - napadi s tokom za 9.499-10.500 poškodb zaradi sil ledu v stožcu na razdalji 90 metrov. Pod napadanim se pojavi luža, ki povzroči škodo.

93129 - Nanese 7.124-7.875 škode zaradi ledenih sil v polmeru 10 metrov. Poleg tega zmanjšuje hitrost premikanja za 10%.

Ledeni dež - AOE v vmesni fazi.

Ledeni dež - na območju šefa naredi 28.499-31.500 škode na sekundo. Škoda je razdeljena med tarče, ki poškodujejo.

Kopičenje moči - uporabi se, če eden od šefov umre. Na koncu branja pokojni šef vstane.

93147 je sposobnost, ki se uporablja, če na mestu šefa ni nikogar. Zmanjša hitrost za 500% v celotni ječi.

Rohashove sposobnosti

Rohash, član vetrnega konklava, šef racije Cataclysm - prestol štirih vetrov

ne zadene v miljah

93056 - Nanese 23.749-26.250 Naravne škode naključnemu igralcu na pristanku šefa.

Pih vetra - šef se začne počasi vrteti okoli svoje osi. V tem času vsak igralec, ki stoji pred šefom, poškoduje in je vržen s spletnega mesta.

93138 - Nanese 19.000-21.000 škode in odbije igralce na razdalji do 90 metrov.

Orkan je urok vmesne faze. Šef v vrtincu dvigne vse na spletnem mestu in nanese škodo. Na koncu uroka lik prevzame škodo pri padcu.

93144 - Vsako sekundo nanese 5.000 naravne škode.

Kopičenje moči - uporabi se, če eden od šefov umre. Na koncu branja pokojni šef vstane.

Oglušujoč veter je sposobnost, ki se uporablja, ko na območju šefa ni nikogar. Ukvarja se s povečanjem naravne škode in utiša celotno ječo. (93190)

Taktika konklava vetra

Škoda na bitko: fizična, narava, led.

Boj je zelo dinamičen in zanimiv. Hkrati se borite s tremi šefi - Anshal, Nezir in Rohash. Šefe morate ubiti hkrati (v 1 minuti), poleg vsakega od šefov pa mora biti vedno cilj napada. V nasprotnem primeru, če v bližini šefa ni nikogar, bodo uporabili sposobnost AOE, ki vpliva na celotno območje. Sposobnost vsakega šefa je usodna - Searing Wind 93147 Deafening Wind

Vsak šef je na svojem spletnem mestu. Platforme so med seboj povezane z zračnimi mostovi, ki lahko prenašajo igralce z ene platforme na drugo. Mostovi povezujejo šefe na naslednji način: Anshal - Nezir - Rohash.

Od treh eden Rohash sploh ne zadene v miljah, zato rezervoar tam ni potreben. Drugi šef, Anshal, občasno dodaja, da ga ločeni rezervoar ne bo oviral. Torej potrebujete tri rezervoarje.

Vsi trije šefi delujejo na podoben način. Imajo stopnjo pridobivanja energije in stopnjo sproščanja energije. V fazi pridobivanja energije šef uporablja eno normalno sposobnost (pogosto) in eno močno sposobnost (manj pogosto). Takoj, ko šefi pridobijo poln stolpec energije (to se zgodi hkrati), se začne prehodna faza - faza sproščanja energije. V tej fazi šef stoji v središču svojega območja, ne napada in uporablja eno samo sposobnost 15 sekund. Po tem se energija šefov ponastavi in ​​vse se začne znova.

Pomembno je, da med sproščanjem energije zračni mostovi ne delujejo in če skočite tja, boste padli in se zrušili.

Šef na skrajni levi strani, Anshal, v fazi energetskega izbruha ozdravi 375k, zato ga je priporočljivo pustiti za konec, da ne zapravite DPS. Tisti. najprej znižajte Nezirja in Rohasha na minimum, nato ubijte Anshala in dokončajte ostale.

Zdaj pa odtenki šefov.

Rohash - strelja na naključnega igralca na svojem spletnem mestu (običajen napad), občasno se začne počasi vrteti okoli svoje osi, kar povzroča škodo in odbija vse, ki stojijo pred njim (glej Mimironov baraž). Med fazo energetskega izbruha dvigne vse na svojem mestu v zrak v vrtincu, ki povzroča škodo (glej Malygosov vrtinec). Ko padete, se dodatno poškodujete.

Nezir - zadene tank. Občasno sproži plamen ledu, pri tem povzroči škodo in za seboj pusti korito ledu. Beg z grede je neuporaben, šef sledi cilju. Poleg tega šef občasno uporabi blago AOE na celotnem območju, tako da zloži neprijeten odmik, ki poveča škodo, ki jo prejme ledena sila, za 10% na kup. Tako ne morete biti vedno na njegovem spletnem mestu. Občasno morate zapustiti, da se od vas odpravi debuff. V fazi sproščanja energije na svoje mesto nalije ledeni dež, ki povzroči dostojno škodo, vendar je razdeljen med vse, ki stojijo na mestu.

Anshal - občasno ustvari zelene kroge na svojem spletnem mestu, ko je tam, kjer se šef ali njegovi dodatki zdravijo za 20.000 na sekundo. Šefa je treba odstraniti iz krogov. Občasno bo šef poklical več plenilskih trt. Vinske trte dosežejo vsakih 13.000 milj in občasno začnejo okoli sebe razpršiti 93120 skladov, kar nanese 500 škode na sekundo na kup. Trte je treba hitro razstaviti, v času škropljenja trosov pa morate pobegniti iz trte. Med fazo sproščanja energije šef ozdravi sebe in preostale trte pri 25.000 na sekundo in naloži povišico, ki poveča naneseno škodo za 15% na kup. Tako naj bi do trenutka sprostitve vse trte odmrle, po sprostitvi pa mora šefov rezervoar uporabiti ohlajevanje. Ko se pojavijo trte, se pod njimi pojavijo zdravilni krogi, zato jih je treba nenehno kiti.

Zdravje vseh šefov je drugačno. Najdebelejši je Nezir. Najbolj smrtonosni je Rohash. Celoten napad je razdeljen v tri skupine.

Anshalova skupina zanje potrebuje dva rezervoarja in zdravilca. V skupini Rohash - del rangerjev in 1 ali 2 raid zdravilca. Nezirjeva skupina vključuje Tank, Healer, Miles in Ranged DPS ter Healers for Mile and Ranged.

Na začetku boja glavni dps odide k Nezirju, majhen dps do Rohasha. Anshala se samo tankira. Takoj, ko Anshal pokliče Liano, vsi DPS z Nezirjeve strani pridejo na Anshalovo stran in jih ubijejo. V tem času se iz racije zmanjša število skladov debuffa - 93123. Po ubijanju trte se DPS vrne na Nezirjevo mesto. Rezervoarji Nezirja in Anshala se prav tako zamenjajo, takoj ko Nezirjev rezervoar začne močno prodirati z ledom zaradi velikega števila debuffov. Odstranitev na spletnem mestu Anshal lahko šefa vzame za sekundo, da med letom ne ubije nikogar. Tako imamo glavni DPS za Nezirja in veliko število ljudi brez škodljivih napak za sproščanje Nezirjeve energije. To se ponavlja, dokler Nezirju ne ostane recimo milijon zdravja.

Po tem vsi DPS (razen tistih, ki sedijo na Rohash -u) gredo na spletno mesto Anshal in ga začnejo premagati. Oseba 5 se mora v fazi sproščanja energije preseliti na Nezirjevo mesto, da razdeli AOE. Ostali še naprej premagajo Anshala in ubijejo Liano.

Če se skupina na Rohash -u normalno spopade, potem ima do tega trenutka tudi malo zdravja in po naslednji fazi sproščanja energije je mogoče šefe varno končati - Anshal - Nezir - Rohash.

Če Rohašu po "znižanju" Nezira ostane več kot polovica zdravja, morate tja poslati nekaj rendžerjev na pomoč.

To je vse. Trenutno je baraba Rohash zelo slabo vidna. Šef se obrne proti moškemu, mu izroči roko, nato pa se začne baraž. Zato morate gledati z vsemi očmi.

Spremenjeno 11. julija 2013 s strani Evilmoonkina

Konklava vetra je prvo od dveh srečanj v prestolu štirih vetrov. Konzularni šef, nasprotujejo vam trije različni šefi duhov: Anshal, Nezir in Rohash.

Raid setup

  • 2 rezervoarja, 3 zdravilci in 5 dps za 10pp normal.
  • 2 rezervoarja, 6-7 zdravilcev in 16-17 dps za normalno 25pp.

Lokacija primerka

  • Tu ni smeti.
  • Na vhodu v inst boste videli platforme, ki lebdijo v zraku, povezane z zračnimi mostovi-trampolini. Vsak od njih (razen tistega, kjer ste se pojavili na vhodu v inst) ima svojega šefa. V bitki se lahko premikate po trampolinih, ki pa med drugo fazo izginejo.
  • Pred vlečenjem lahko prosto skočite med ploščadi in pravilno namestite napad - šefi se ne bodo agrogirali.

  • Ne bodite pozorni na Al "akirja, to je drugi šef instance in ne sodeluje v bitki s prvimi.
  • Za razliko od drugih šefov konzulov ima tukaj vsak duh svoje zdravje in niso med seboj povezani.
  • Vse 3 duhe je treba ubiti v 1 minuti, sicer bodo vstali drug drugega.
  • Če med bitko na ploščadi kateri od genov nima niti ene osebe, potem šef ob napadu obesi brisačo.

Sposobnosti šefa

Če želite razumeti sposobnosti, morate vedeti, da je bitka razdeljena na 2 fazi. V prvem šefi uporabljajo veliko različnih sposobnosti, v drugem vsak uporablja eno dolgo 15-sekundno, a močno zmogljivost. Vsak šef ima paličico energije, enkrat na sekundo pa šefi prejmejo 1 enoto. energija. takoj, ko se nabere 90 energije, se začne druga faza. Tako prva faza traja 90 sekund, druga - 15 sekund in ta cikel se nadaljuje do zmagovitega konca.

1. faza

  • Mehki vetrič - Prikliče osvežujoč vetrič na območju okoli naključnega igralca. Vsi zavezniki na tem področju so ozdravljeni za 20.000. zdravje na sekundo, nasprotniki pa doživijo neumnost in izgubijo sposobnost boja. Učinek traja 30 sekund.
    Šef pokliče zeleno lužo, ki ga ozdravi in ​​doda. Takoj jih izvlecite od tam in ne stojte sami - luža bo utišala vse sposobnosti, razen banalnega osnovnega napada.
  • Skrb - Pokliče požrešnega pajka v bližnjem okolju enkrat na sekundo za 5 sekund.
    Šef pokliče 5 cvetličnih dodatkov, ki jih je treba takoj pobrati in čim prej ubiti. Addasi imajo zoprno sposobnost strupenih spor.
  • Kopičenje moči
  • Peče veter Ukvarja se s povečanjem škode v senci za vse igralce na prizadetem območju, kar zmanjša učinkovitost zdravljenja, ki se nanaša nanje, za 100%. Učinek je mogoče uporabiti le, če v bližini ni ciljev, ki bi se jim lahko približali v območju napada.

Ta šef ima največji zdravstveni bazen od vseh šefov srečanj in milje najtežje zadene rezervoar.
  • Hladen veter - Nanese od 9500 do 10500 škode. Poškodba zaradi zmrzali za vse sovražnike v 0 jardih in 35 sekund poveča nastalo škodo zaradi zmrzali za 10%.
    Šef bo nenehno premetaval vse igralce na svoji platformi. Če želite spustiti dnbuff, boste morali občasno leteti na drugo platformo, sicer ne boste ozdravljeni. Za več podrobnosti glejte spodaj.
  • Večna zmrzal - Potopi pri trenutni tarči in povzroči 14250 do 15750 skrivnostne škode. Škoda zmrzali na sekundo za vse sovražnike v stožcu za 3 sekunde.
    Prednji ledeni vdih v rezervoarju. Nihče razen rezervoarja ne sme stati pod šefovim gobcem.
  • Območje večne zmrzali - Nanese od 19000 do 21000 škode. škoda zaradi ledene magije enkrat na sekundo za vse sovražnike v polmeru 0 m in zmanjša njihovo hitrost gibanja za 10%.
    Modra luža, ki se znatno poškoduje in upočasni, se vrže na naključne igralce na ploščadi. Takoj nam zmanjka.
  • Kopičenje moči - po umoru enega od genov boste imeli 1 minuto časa, da dokončate preostale, dokler prvi ne oživi.
  • Ledeni vetrovi Ukvarja se s povečanjem škode zaradi zmrzali za vse sovražnike na tem območju in zmanjšanjem njihove hitrosti metanja za 500%. Učinek je mogoče uporabiti le, če v bližini ni ciljev, ki bi se jim lahko približali v območju napada.
    Možno je predvajati le, če na platformi ni nikogar. Hitro obrišite celoten napad.

Ta šef ne udari v miljah, zato tukaj ne potrebujete običajnega rezervoarja. Viharji se vrtijo okoli šefa, skoraj nemogoče ga je premagati kilometre. Ta šef ima najmanjši zdravstveni bazen v primerjavi z drugimi šefi srečanja.
  • Rezalni veter - Naključnemu sovražniku nanese 23750 do 26250 skrivnostne škode. škoda zaradi naravnih sil.
    Šef nenehno pošilja to sposobnost v naključnega igralca, le zdraviti se morate. Zato zaradi odsotnosti napada v bližnjem boju vsi igralci na platformi postanejo njegovi "tanki".
  • Pih vetra - Kolesar počasi leti po ploščadi in enkrat na sekundo ustvari pih vetra na območju pred seboj. Vsi sovražniki na prizadetem območju prejmejo od 9500 do 10500 škode. naravna škoda in odvrnjena. Traja 6 sekund.
    Najnevarnejša šefovska sposobnost, ki spominja na baraž Mimirona ali Lurkerja. Šef položi roke naprej in začne metati baraž, obrača se proti svoji osi. Vsakdo, ki ga zadene baraž, je vržen s ploščadi. Smer ognja je precej težko dojeti, za to boste morda potrebovali nekaj robčkov.
  • Kopičenje moči - po umoru enega od genov boste imeli 1 minuto časa, da dokončate preostale, dokler prvi ne oživi.
  • Oglušujoč veter - Ukvarja se s povečanjem naravne škode za vse znake na prizadetem območju in jim nalaga učinek tišine. Učinek je mogoče uporabiti le, če v bližini ni ciljev, ki bi se jim lahko približali v območju napada.
    Možno je predvajati le, če na platformi ni nikogar. Hitro obrišite celoten napad.
2. faza

Faza se začne, ko imajo vsi šefi zaloge energije 90 (to se zgodi hkrati). Faza traja 15 sekund, geni uporabljajo vsak svojo mega sposobnost. Mostovi med ploščadmi v tem času izginejo.

Anshal (zahodni, zeleni duh)

  • Marshmallow - Zdravi vse zaveznike v radiju 0m za 25000 zdravja. zdravje enkrat na sekundo, prav tako pa za 15 sekund poveča škodo, ki jo nanesejo, za 15%. Učinek je kumulativen.
    Zdravi sebe in vse, kar je dodano na platformi, in 15 sekund nanese 225 -odstotno škodo. Po koncu igranja je smiselno, da rezervoar stisne zaščitni CD. Pred začetkom faze morajo biti vsi cvetovi odmrli, ker Zephyr vpliva tudi nanje.

Nezir (severni, modri duh)

  • Jekleni vrtinec - Nanese škode od 28500 do 31500. škoda zaradi ledene magije enkrat na sekundo za vse sovražnike v polmeru 0 m. Škoda je enakomerno razdeljena med vse tarče. Traja 15 sekund.
    Zmogljiv AoE za celotno platformo, vendar je škoda enakomerno razdeljena med vse na platformi. Pred začetkom faze bi se moralo na Nezirjevi platformi zbrati čim več ljudi.

Rohash (orientalski, rjavi duh)

  • Orkan - Ogromen tornado potegne vse bližnje sovražnike in jih nato vrže v zrak. Vsakdo, ki je ujet v tornadu, prejme 2500 enot. Poškodbe narave v 15 sekundah. Ko se učinek konča, vse tarče padejo na tla in prevzamejo dodatno škodo.
    Kdor je bil na Malygosu, se bo spomnil podobne sposobnosti. Šef vse dvigne v zrak, s svojo vojsko nekaj klobas in nato odide. Padli tudi poškodujejo padec. Le pozdraviti se morate, pripomočki, ki upočasnijo padec, kot so padala in levitacija, so dobrodošli.

Taktika

1. faza

Glavna naloga vodje racije bo pravilna porazdelitev racije - komu in kaj storiti. Na lestvici 10pp je videti tako:

  • Vklopljeno Rohash obstaja en rdd in zdravilec, zaželeno pa je, da je bil rdd zapestnik, čarovnik ali čarovnik (ker se znajo izogniti poškodbam zaradi padca).
  • Vklopljeno Anshala rezervoar in zdravilec se pošljeta.
  • Vklopljeno Nezira pošlje se rezervoar, zdravilec in 4 dd.
Štirje žagajo Nezira, kdaj Anshal prikliče rože, poleti tja in jih ubije (hkrati zavrže kup skladov), nato pa se vrne nazaj. Približno v istem času tanki Nezira in Anshala skupaj s svojimi zdravili se tudi spremenijo, da ponastavijo sklade debuffa. Zelo pomembno je, da se čim bolj sinhrono spremenite - če rezervoar skoči z ene platforme, druga pa se podvoji, se bo končalo z brisanjem.

2. faza

Če je vse narejeno pravilno, boste na začetku druge faze imeli:

  • Imeti Rohash- Healer in RDD še vedno izbirata šefa. Po orkanu bo takoj priletel nalet, bodite previdni.
  • Imeti Anshala- rezervoar in zdravilec. Po koncu zasedbe Zephyr bo šef udaril 15 sekund močneje, ne pozabite na obrambni CD.
  • Imeti Nezira- tam bo še preostali rezervoar, zdravilec in 4 dd, ki je prav tako pred kratkim izpadel.

Dps bi najprej moral iti na Nezira od on je najdebelejši. Rohash ddd, ki mu je dodeljen, se mora spustiti, v skrajnem primeru mu mora nekdo pomagati. Anshala začeti premagati zadnjega in ubiti prvega zaradi njegovega samozdravljenja. Pomembno je, da to storite pred začetkom faze, da se ne ozdravi z Zephyrjem. V vsakem primeru morate pravočasno zapolniti minuto.

V primeru 25 PPL napadov osnovna načela ostajajo enaka, za dokončanje določenih nalog boste imeli le več ljudi. Glavna stvar: ljudje naprej Nezire in Anchale občasno zamenjajte mesta, da odstranite sklade debuffa iz sebe. Praksa kaže, da je spremembo najbolje narediti tik pred uporabo glavne sposobnosti.
Poskusite zbrati to kasto na platformi Neziračim več ljudi - pri Rohash v tem času je lahko samo ena oseba - zdravilec. To bo zmanjšalo škodo pri napadu zaradi zelo neprijetnega AoE.

Splošne pripombe

  • Časovnik za obnovitev minut se začne, ko ima šef nekje okoli 80 tisoč KM. Ne pretiravajte z zniževanjem HP.
  • Na začetku druge faze se bodo vsi šefi teleportirali v središče svojih igrišč. Vklopljeno Anchale rezervoar lahko to izkoristi in zadene šefa (kolikor je mogoče), medtem ko na njem visi ojačevalec škode. Res je, igrišče je majhno in 15 sekund ne boste mogli kajtati.
  • Vklopljeno Nezire med drugo fazo je bolje, da se zberemo v šopu, da olajšamo ao zdravljenje. Toda po koncu faze bo šef predal stožec AoE, zato mora imeti rezervoar čas, da ga zavrne.
  • Poskušajte ne ustvarjati luž na mestih, kjer igralci prihajajo z drugih platform.
  • Cisterne se morajo pred menjavo približati mostu vnaprej. Glavna stvar je, da ne po nesreči odletite prej, kot je potrebno.
  • Pazite, da med zdravljenjem ne stopite na stopnice ploščadi.

Gospodar vetrov Al "Akir je zračni element, zadnji šef napadne instalacije prestola štirih vetrov.

Al "Akir je eden od dveh elementarnih gospodarjev, ki sta sklenila zavezništvo s Deathwingom (drugi takšen gospodar je Ragnaros).

Znano je, da ima Al "Akir lahko obliko velikanskega tornada.

V prevodu iz arabščine »Al« Akir »dobesedno pomeni« zadnji.

Konklava vetra je prvo od dveh srečanj za legendarni prestol štirih vetrov. Tu se boste soočili s tremi različnimi šefi duhov hkrati: Anshal (zahod), Nezir (sever) in Rohash (vzhod).

Težave pri napadu 10 igralcev / 25 igralcev

Število rezervoarjev: 2 / 2

Število zdravilcev: 3 / 6-7

Število DPS: 5/16-17


Lokacija konklave v ječi
  • Prvo prijetno dejstvo je pomanjkanje smeti.
  • Ko vstopite v ječo, boste takoj videli platforme, ki visijo v zraku. Povezujejo jih skočni mostovi. Vsaka platforma (razen tiste, na kateri se pojavite ob vstopu v ječo) ima svojega šefa duha. Treba je opozoriti, da se lahko igralci med bitko premikajo po teh skokih, a žal izginejo z začetkom druge faze.
  • Pred začetkom bitke se lahko prosto premikate med platformami in tako najbolje postavite svoj napad, saj šefi niso agresivni.
  • Al "akir (drugi šef prestola štirih vetrov) ne sodeluje v bitki s konzuli, zato se nanj ne oziramo.
  • Vsak od duhov ima svoj kazalnik osebnega zdravja, kar je glavna razlika od drugih šefov konzularnega tipa.
  • Omeniti velja, da se morajo vsi konzuli zgoditi skoraj istočasno (v eni minuti od trenutka, ko je bil prvi ubit), saj drug drugega oživijo.
  • Med bitko na ploščadi mora vsak od genov imeti vsaj enega člana napadalca, sicer bo skupini napadalcev naložil ubijalski debuff.

1. faza
Sposobnosti šefa
Anshal (zeleni duh,
zahod)
  • Mehki vetrič - Prikliče osvežujoč vetrič na območju okoli naključnega igralca. Vsi zavezniki na tem področju so ozdravljeni za 20.000. zdravje na sekundo, nasprotniki pa doživijo neumnost in izgubijo sposobnost boja. Učinek traja 30 sekund.
    Anshal oddaja lužo zelene goo, ki zdravi šefa in njegove pomočnike. Igralci bi jih morali nemudoma odstraniti in sami zapustiti območje učinka uroka, saj ta luža prepoveduje uporabo kakršnih koli sposobnosti (tako fizičnih kot čarobnih).
  • Skrb - Pokliče požrešnega pajka v bližnjem okolju enkrat na sekundo za 5 sekund.
    Anshal pokliče 5 cvetličnih pomočnikov, ki jih je treba takoj pobrati in ubiti, saj imajo zelo grdo sposobnost strupov.
  • Kopičenje moči
  • Peče veter Ukvarja se s povečanjem škode v senci za vse igralce na prizadetem območju, kar zmanjša učinkovitost zdravljenja, ki se nanaša nanje, za 100%. Učinek je mogoče uporabiti le, če v bližini ni ciljev, ki bi se jim lahko približali v območju napada.
    Šef lahko uporabi ta urok le, če na njegovi platformi ni igralcev. V bistvu je to hitra smrt celotnega napada.
Nezir (modri duh,severni)
Nezir ima največjo zbirko zdravstvenih točk (v primerjavi z drugimi šefi srečanja) in prav on naredi največ škode na rezervoarju v kilometrih.
  • Hladen veter - Nanese od 9500 do 10500 škode. Poškodba zaradi zmrzali za vse sovražnike v 0 jardih in 35 sekund poveča nastalo škodo zaradi zmrzali za 10%.
    Šef nenehno prenaša ta urok na vse igralce na svoji platformi. Če se želite znebiti negativnega učinka, bodo morali udeleženci racije občasno odleteti na ploščad k drugemu šefu, sicer preprosto ne bodo preživeli.
  • Večna zmrzal - Potopi pri trenutni tarči in povzroči 14250 do 15750 skrivnostne škode. Škoda zmrzali na sekundo za vse sovražnike v stožcu za 3 sekunde.
    Da bi se izognili nepotrebnim poškodbam, nihče (razen rezervoarja) ne sme biti v prostoru med nastavkom in rezervoarjem.
  • Območje večne zmrzali - Nanese od 19000 do 21000 škode. škoda zaradi ledene magije enkrat na sekundo za vse sovražnike v polmeru 0 m in zmanjša njihovo hitrost gibanja za 10%.
    Nezir vrže modro lužo na naključne igralce na ploščadi, ki povzroči znatno škodo in upočasni igralce. Edini izhod je, da ga takoj zmanjka.
  • Kopičenje moči - po umoru enega od genov boste imeli 1 minuto časa, da dokončate preostale, dokler prvi ne oživi.
  • Ledeni vetrovi Ukvarja se s povečanjem škode zaradi zmrzali za vse sovražnike na tem območju in zmanjšanjem njihove hitrosti metanja za 500%. Učinek je mogoče uporabiti le, če v bližini ni ciljev, ki bi se jim lahko približali v območju napada.
    Šef lahko uporabi ta urok samo, če na njegovi platformi ni igralcev. V bistvu je to hitra, nepopravljiva smrt za celotno skupino napadalcev.
Orientalsko)
V bitki z Rohashom ne potrebuješ tanka. Okoli njega se nenehno vrtijo vihri, ki jih je skoraj nemogoče premagati kilometre. Vendar je treba opozoriti, da ima prav ta konzul najmanjšo zdravstveno rezervo.
  • Rezalni veter - Naključnemu sovražniku nanese 23750 do 26250 skrivnostne škode. škoda zaradi naravnih sil.
    Rohash to aktivno veščino nenehno uporablja za nanašanje škode naključnemu igralcu, ki ga je treba le ozdraviti. Upoštevajte, da zaradi nemožnosti napada v bližnjem boju vsi igralci na platformi postanejo "tanki".
  • Pih vetra - Kolesar počasi leti po ploščadi in enkrat na sekundo ustvari pih vetra na območju pred seboj. Vsi sovražniki na prizadetem območju prejmejo od 9500 do 10500 škode. naravna škoda in odvrnjena. Traja 6 sekund.
    To je Rohashova najnevarnejša sposobnost, ki nekoliko spominja na nalet Lurkerja in Mimirona. Roke položi naprej in začne metati, hkrati pa se vrti okoli svoje osi. Napadnega člana, ki ga zadene baraža, z vetra vrže s ploščadi. Upoštevajte, da je smer tega uroka precej težko predvideti, zato bo vaša skupina napadov morda potrebovala več poskusov, da dokonča to stopnjo.
  • Kopičenje moči - po umoru enega od genov boste imeli 1 minuto časa, da dokončate preostale, dokler prvi ne oživi.
  • Oglušujoč veter - Ukvarja se s povečanjem naravne škode za vse znake na prizadetem območju in jim nalaga učinek tišine. Učinek je mogoče uporabiti le, če v bližini ni ciljev, ki bi se jim lahko približali v območju napada.
    Šef lahko uporabi ta urok samo, če na njegovi platformi ni igralcev. To je nepopravljiva smrt za vašo celotno skupino napadalcev.
2. faza
Faza se začne v trenutku, ko so vsi konzuli zbrali 90 energijskih točk (upoštevajte, da se to zgodi hkrati). Faza traja 15 sekund, v tem času vsi geni uporabljajo svojo glavno sposobnost. Treba je opozoriti, da v tem obdobju poti med šefovskimi ploščadi izginejo.

Sposobnosti šefa
Anshal (zeleni duh,zahod)

  • Marshmallow - Zdravi vse zaveznike v radiju 0m za 25000 zdravja. zdravje enkrat na sekundo, prav tako pa za 15 sekund poveča škodo, ki jo nanesejo, za 15%. Učinek je kumulativen.
    Anshal zdravi sebe in vse svoje pomočnike, poleg tega za 15 sekund uporabi 225% učinka škode. Po zaključku uroka bo tanku koristno uporabiti obstoječi obrambni CD. Upoštevajte, da je treba do začetka te faze vse rože ubiti, saj učinek Zephyrja velja tudi za njih.
Nezir (modri duh,severni)
  • Jekleni vrtinec - Nanese škode od 28500 do 31500. škoda zaradi ledene magije enkrat na sekundo za vse sovražnike v polmeru 0 m. Škoda je enakomerno razdeljena med vse tarče. Traja 15 sekund.
    Nezir nanese grozen AoE na celotno platformo, vendar je škoda iz nje razdeljena med igralce, ki so na platformi. Zato morate do začetka faze na platformi tega šefa zbrati več članov raid skupine.
Rohash (rjavi duh,Orientalsko)
  • Orkan - Ogromen tornado potegne vse bližnje sovražnike in jih nato vrže v zrak. Vsakdo, ki je ujet v tornadu, prejme 2500 enot. Poškodbe narave v 15 sekundah. Ko se učinek konča, vse tarče padejo na tla in prevzamejo dodatno škodo.
    Rohash dvigne igralce v zrak, sčasoma nanese škodo in jih nato sprosti. Žrtev padca naredijo dodatno škodo. Vse igralce je treba preprosto ozdraviti; vsa sredstva, ki upočasnijo padec (padalo, levitacija), prav tako ne bodo odveč.
Kratek opis bitke

1. faza
Glavna naloga vodje racije je zagotoviti pravilno, optimalno porazdelitev udeležencev racije. Za različico 10ppl izgleda tako:

  • Rohash - eden na daljavo DD in ozdravi; Upoštevajte, da so lahko Shadow Priest, Warlock ali Mage optimalni v vlogi oddaljenih DD -jev (saj se vsi lahko izognejo poškodbam zaradi padca).
  • Anshal je cisterna in zdravilec.
  • Nezir - tank, heal in 4 dd.
Štirje dd se borijo z Nezirjem in v trenutku, ko Anshal pokliče rože, odletijo k njemu in jih ubijejo (hkrati pa se znebijo debuffov) in se vrnejo nazaj. Približno ob istem času se cisterne zacelijo Nezir in Anshala spremenite, da odstranite negativne učinke. Upoštevajte, da je ključ do uspešnega zaključka te faze sinhronost - kršitev jasne medsebojne izvedbe bo povzročila pomor vseh članov napadalne skupine.

Faza 2
Če je bilo vse narejeno pravilno, boste do začetka druge faze videli naslednjo sliko:

  • Rohash - zdravite in merite DD -je, tako kot prej, v boju s šefom. Po orkanu bo prišlo do naleta, zato morate biti previdni.
  • Anshal je cisterna in zdravilec. Od trenutka, ko Zephyr konča, se šef za 15 sekund znatno poveča, zato morate uporabiti obrambne CD -je.
  • Nezir - kot prej je treba v bližini tega šefa postaviti tank, heal in 4 dd.
V zgodnjih fazah je treba glavno škodo osredotočiti na Nezirja (ima največji zdravstveni bazen). Za Rohasha je dovolj en DD z dosegom, če pa se sam ne zmore, mu je treba pomagati. Bitka z Anshalom začeti morate zadnji in ga najprej ubiti (ta šef se lahko sam pozdravi). Upoštevajte, da je to treba storiti pred začetkom faze, sicer bo s pomočjo Zephyrja obnovil svojo zdravstveno rezervo.

Pri izvajanju možnosti napadov 25 pp se osnovna načela ne bodo spremenila (pravzaprav je na voljo več igralcev za dokončanje istih nalog). Glavna stvar: pripadniki racije Nezir in Anshal bi morali občasno zamenjati mesta, da bi odstranili negativne učinke. Kot kaže praksa, je to spremembo najbolje narediti tik pred uporabo šefove glavne veščine.
Optimalno je, da se med to zasedbo zberete na ploščadi pri Nezirju; blizu Rohasha bi moral biti v tem času samo en igralec (heal). S pomočjo take umestitve lahko znatno zmanjšate škodo, ki jo bodo prejeli člani raid skupine.

Splošne pripombe

  • 1 -minutni časovnik za okrevanje bo začel tikati, ko bo šefu ostalo 80.000 KM (ne smete pretiravati z zmanjšanjem zdravja).
  • Ko se začne druga faza, se vsi konzuli drstijo v osrednjih sektorjih svojega zemljišča. V Anshalu bi moral tank uporabiti to dejstvo in poskušati zmaja šefa, medtem ko ima povečano škodo. A žal je spletno mesto majhno in najverjetneje ne boste mogli kajtati 15 sekund.
  • Nezir bi v drugi fazi moral udariti več igralcev, zbranih na kupu (za lažje zdravljenje AoE). Upoštevajte, da na koncu faze šef uporablja stožec AoE in ga mora rezervoar pravočasno obrniti.
  • Poskusiti morate, da se ne nabirajo luže v tistih točkah, kamor igralci prispejo z drugih platform.
  • Pri izmenjavah morajo biti rezervoarji sinhronizirani.
Video