Manuale metodico "giochi all'aperto nel processo di lezione e dopo l'orario scolastico". Giochi all'aperto secondo il programma di Vasilyeva M.A. Giochi all'aperto rapidamente in cerchio

I giochi all'aperto sono di grande importanza nella vita di un bambino, in quanto sono un mezzo insostituibile per acquisire conoscenze e idee sul mondo che lo circonda. Influenzano anche lo sviluppo del pensiero, dell'ingegno, della destrezza, della destrezza, delle qualità morali e volitive. I giochi all'aperto per bambini rafforzano la salute fisica, insegnano situazioni di vita, aiutano il bambino a ottenere il corretto sviluppo.

Giochi all'aperto per bambini in età prescolare

Giochi all'aperto per un bambino in età prescolare younger

Bambini piccoli età prescolare il gioco tende a imitare tutto ciò che vedono. Nei giochi all'aperto dei bambini, di regola, non si manifesta la comunicazione con i coetanei, ma un riflesso della vita che vivono gli adulti o gli animali. I bambini di questa età volano felici come passeri, saltano come coniglietti, sbattevano le ali come farfalle. A causa della capacità di imitazione sviluppata, la maggior parte dei giochi all'aperto dei bambini in età prescolare primaria ha un carattere di trama.

  • Gioco all'aperto "I topi ballano in cerchio"

Scopo: sviluppare l'attività fisica

Descrizione: prima di iniziare il gioco, devi selezionare il driver - "gatto". Il gatto sceglie per sé un "fornello" (può essere una panca o una sedia), si siede su di esso e chiude gli occhi. Tutti gli altri partecipanti si prendono per mano e iniziano a ballare intorno al gatto con le parole:

I topi ballano
Un gatto sonnecchia sul fornello.
Taci il topo, non fare rumore,
Non svegliare il gatto Vaska,
Il gatto di Vaska si sveglierà -
Spezzerà il nostro girotondo!"

Mentre pronuncia le ultime parole, il gatto si stiracchia, apre gli occhi e inizia a inseguire i topi. Il partecipante catturato diventa un gatto e il gioco ricomincia.

  • Il gioco "Sole e pioggia"

Compiti: insegnare ai bambini a trovare il loro posto nel gioco, a navigare nello spazio, a sviluppare la capacità di eseguire azioni al segnale dell'insegnante.

Descrizione: I bambini si siedono sui seggioloni nella hall. Le sedie sono la loro "casa". Dopo le parole dell'insegnante: "Che bel tempo, vai a fare una passeggiata!", I ragazzi si alzano e iniziano a muoversi in una direzione arbitraria. Non appena l'insegnante dice: "Piove, corri a casa!", I bambini dovrebbero correre alle sedie e prendere il loro posto. L'insegnante dice "Cap - Cap - Cap!" La pioggia pian piano si placa e l'insegnante dice: “Vai a fare una passeggiata. La pioggia è finita!"

  • Il gioco "Passeri e un gatto"

Compiti: insegnare ai bambini a saltare dolcemente, piegando le ginocchia, correre, schivare l'autista, scappare, trovare il loro posto.

Descrizione: Cerchi - "nidi" sono disegnati sul terreno. I bambini passero si siedono nei loro nidi su un lato del parco giochi. Dall'altra parte del sito c'è il "gatto". Non appena il "gatto" dorme, i "passeri" volano sulla strada, volano da un posto all'altro, alla ricerca di briciole, grani. Il "gatto" si sveglia, miagola, corre dietro ai passeri, che devono volare ai loro nidi.

Innanzitutto, il ruolo del "gatto" è svolto dall'educatore, quindi da uno dei bambini.

  • Un gioco all'aperto "Passeri e una macchina"

Un altro gioco per bambini 3-5 anni sui passeri.

Compiti: insegna ai bambini a correre in diverse direzioni, inizia a muoverti o cambialo al segnale del leader, trova il loro posto.

Descrizione: I bambini sono "passeri" seduti nei loro "nidi" (su una panchina). L'insegnante ritrae una "macchina". Non appena l'insegnante dice: "I passeri sono volati sul sentiero", i bambini si alzano dalla panchina e iniziano a correre per il cortile. Al segnale dell'insegnante: "La macchina va, fai volare i passeri ai loro nidi!" - la "macchina" esce dal "garage", ei bambini devono tornare ai "nidi" (sedersi sulla panchina). La "macchina" torna al "garage".

  • Gioco "Gatto e Topi"

Ci sono molti giochi per bambini con gatti e topi come partecipanti. Ecco uno di loro.

Obiettivi: questo gioco all'aperto aiuta i bambini a sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati in diverse direzioni durante la corsa.

Descrizione: Bambini - "topi" siedono nelle tane (su sedie lungo il muro). In uno degli angoli del parco giochi c'è un "gatto" - un insegnante. Il gatto si addormenta e i topi si disperdono per la stanza. Il gatto si sveglia, miagola, inizia a catturare i topi che corrono nelle loro tane e prendono il loro posto. Quando tutti i topi tornano alle loro tane, il gatto attraversa di nuovo il corridoio, poi torna al suo posto e si addormenta.

  • Un gioco all'aperto per bambini in età prescolare "Un orso nella foresta"

Compiti: sviluppare la velocità di reazione a un segnale verbale, esercitare i bambini nella corsa, sviluppare l'attenzione.

Descrizione: Tra i partecipanti viene scelto un pilota, che sarà l'"orso". Disegna due cerchi nel parco giochi. Il primo cerchio è la tana dell'orso, il secondo cerchio è la casa per il resto dei partecipanti al gioco. Il gioco inizia con i bambini che escono di casa con le parole:

L'orso nella foresta
Prendo funghi e bacche.
E l'orso non dorme
E ringhia contro di noi.

Non appena i bambini hanno pronunciato queste parole, "l'orso" corre fuori dalla tana e cattura i bambini. Colui che non è riuscito a raggiungere la casa ed è stato catturato dall'"orso" diventa l'autista ("orso").

  • Attraverso un ruscello (gioco all'aperto con salti)

Compiti: insegnarti a saltare correttamente, camminare lungo un sentiero stretto, mantenere l'equilibrio.

Descrizione: Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 1,5 - 2 metri l'una dall'altra. A questa distanza, i ciottoli vengono disegnati a una certa distanza l'uno dall'altro.

I giocatori stanno sul bordo: sulla riva del torrente, devono attraversarlo (saltarlo) sui ciottoli senza bagnarsi i piedi. Chi è inciampato - si bagna i piedi, va ad asciugarli al sole - si siede su una panchina. Poi rientrano in gioco.

  • Gioco "Uccelli e un gatto"

Obiettivi: Insegnare a seguire le regole del gioco. Reagisci al segnale.

Descrizione: per il gioco avrai bisogno di una maschera di gatto e uccelli, un grande cerchio disegnato.

I bambini stanno in cerchio dall'esterno. Un bambino si trova al centro del cerchio (gatto), si addormenta (chiude gli occhi) e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, beccando i grani. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli, che scappano intorno al cerchio.

  • Gioco "Fiocchi di neve e vento"

Obiettivi: Esercitarsi a correre in direzioni diverse, senza urtarsi, per agire su un segnale.

Descrizione: Al segnale "Wind!" i bambini - "fiocchi di neve" - ​​corrono intorno al parco giochi in diverse direzioni, girano ("il vento fa vorticare i fiocchi di neve nell'aria"). Al segnale "No wind!" - squat ("fiocchi di neve caddero a terra").

    Gioco all'aperto "Trovati un fiammifero"

Compiti: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale, accumularsi rapidamente in coppia.

Descrizione: I partecipanti stanno in piedi lungo la parete. Ognuno di loro riceve una casella di controllo. Non appena l'insegnante dà un segnale, i bambini si disperdono nel cortile. Dopo il comando "Trovati un compagno", i partecipanti con bandiere dello stesso colore vengono combinati in coppie. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini e alla fine del gioco uno rimane senza coppia.

Tutti questi giochi all'aperto possono essere utilizzati con successo per giocare all'asilo in un gruppo o per una passeggiata. Bambini di età diverse: dai bambini di 3 anni ai bambini del gruppo medio di 4-5 anni li giocano con piacere.

  • Giochi all'aperto per bambini 5-7 anni

Nei bambini di 5-6, 6-7 anni, la natura dell'attività di gioco cambia leggermente. Ora stanno già iniziando a interessarsi al risultato di un gioco all'aperto, si sforzano di esprimere i loro sentimenti, desideri, di realizzare i loro piani. Tuttavia, l'imitazione e l'imitazione non scompaiono e continuano a svolgere un ruolo importante nella vita di un bambino in età prescolare più anziano. Questi giochi possono essere giocati anche all'asilo.

  • Il gioco "Orso e api"

Compiti: esercitarsi nella corsa, seguire le regole del gioco.

Descrizione: i partecipanti sono divisi in due squadre: "orsi" e "api". Prima dell'inizio del gioco, le "api" prendono posto nei loro "alveari" (panchine, scale possono fungere da alveari). Al comando dell'ospite, le "api" volano sul prato per il miele, mentre gli "orsi" salgono negli "alveari" e banchettano con il miele. Dopo aver sentito il segnale "Orsi!", Tutte le "api" tornano agli "alveari" e "pungiglione" (salat) gli "orsi" che non hanno avuto il tempo di scappare. La prossima volta "l'orso" punto non esce per il miele, ma rimane nella tana.

    Gioco dei bruciatori

Compiti: esercitarsi nella corsa, rispondere a un segnale, seguire le regole del gioco.

Descrizione: Al gioco partecipano un numero dispari di bambini, diventano coppie e si tengono per mano. Davanti alla colonna c'è l'autista che guarda avanti. I bambini ripetono in coro le parole:

Brucia, brucia chiaramente
In modo che non esca
Guarda il cielo -
Gli uccelli stanno volando
Le campane stanno suonando!
Una volta! Due! Tre! Correre!

Non appena i partecipanti pronunciano la parola "Corri!", quelli che stanno nell'ultima coppia della colonna lasciano la mano e corrono lungo la colonna in avanti, uno a destra, l'altro a sinistra. Il loro compito è correre in avanti, stare di fronte al conducente e di nuovo unire le mani. L'autista, a sua volta, deve catturare qualcuno di questa coppia prima che si uniscano per mano. Se riesci a catturare, il conducente con il catturato formerà una nuova coppia e il partecipante rimasto senza una coppia guiderà ora.

  • Gioco all'aperto "Due gelate"

Un noto gioco per bambini in età prescolare con regole semplici. Compiti: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale, esercitarsi nella corsa.

Descrizione: Ai lati opposti del sito si trovano due case, indicate da linee. I giocatori sono posizionati su un lato del campo. L'insegnante sceglie due persone che diventeranno i conducenti. Si trovano al centro dell'area tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono due Frost: naso Frost Red e naso Frost Blue. Al segnale dell'educatore "Inizia!" entrambi i Frost pronunciano le parole: “Siamo due giovani fratelli, due gelate audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Frost Blue Nose. Chi di voi oserà mettersi in cammino per un sentiero?" Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono nella casa sul lato opposto del sito, e i Frosts cercano di congelarli, cioè. toccare con mano. Quelli dei ragazzi che sono stati toccati da Frost si bloccano sul posto e rimangono così fino alla fine del trattino. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

  • Il gioco "Sly Fox"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità, coordinazione.

Descrizione: Viene tracciata una linea su un lato del sito, segnando così la "Casa delle Volpi". L'insegnante chiede di chiudere gli occhi dei bambini che si trovano in cerchio. L'insegnante gira intorno al cerchio educato dietro ai bambini, tocca uno dei partecipanti, che da quel momento diventa una "volpe furba".

Dopodiché, l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e, guardandosi intorno, cercano di determinare chi è l'astuta volpe. Quindi i bambini chiedono 3 volte: "Sly fox, dove sei?" Allo stesso tempo, gli interroganti si guardano l'un l'altro. Dopo che i bambini hanno chiesto la terza volta, la volpe furba salta al centro del cerchio, alza le mani e grida: "Sono qui!" Tutti i partecipanti si sparpagliano per il sito in tutte le direzioni e l'astuta volpe sta cercando di catturare qualcuno. Dopo che 2-3 persone vengono catturate, l'insegnante dice: "Nel cerchio!" e il gioco ricomincia.

  • Caccia al cervo

Obiettivi: esercitare nella corsa in diverse direzioni, agilità.

Descrizione: Tra i partecipanti vengono scelti due pastori. Il resto dei giocatori sono cervi situati all'interno del cerchio delineato. I pastori sono in cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale dell'ospite, i pastori, a turno, lanciano la palla al cervo e cercano di schivare la palla. Un cervo colpito dalla palla è considerato preso e lascia il cerchio. Dopo diverse ripetizioni, conta il numero di cervi catturati.

Poesia sul gioco della palla durante la ricreazione(scritto da Svetlana Vetryakova appositamente per il sito)

Per renderlo divertente da giocare
Devi pompare la palla.
E ragazzi e ragazze
La palla verrà colpita forte.

Atleti veri
Correranno alla ricreazione.
Salterà e salterà
E raggiungerci l'un l'altro.

Gonficheremo abilmente la palla
Hai solo bisogno di avere un talento.
Premi più forte
Scappa velocemente!

Diversi giochi con la palla
Inizieremo sicuramente.
E in "Rana", e in "Cane",
Nel "Stream" e nel "Quick Ball".

Sono corso al turno
Rotolato attraverso il cancello.
Saltato oltre il cortile
Scappato oltre il recinto.

Gira veloce, vola!
Chi lo prenderà adesso?
Raggiungi velocemente
E dillo al tuo vicino.

Palla luminosa colorata
Cavalca svelto senza esitazione.
Smetti di correre, divertiti
Dobbiamo andare a imparare!

Abbiamo gonfiato una palla enorme
Abbiamo giocato e riposato.
È ora di tornare in classe
Abbiamo lezioni lì.

    Gioco della canna da pesca

Compiti: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: I partecipanti sono disposti in cerchio. Al centro c'è l'autista - l'educatore. Tiene tra le mani uno spago, alla cui estremità è legato un sacchetto di sabbia. Il conducente ruota la corda in un cerchio sopra il suolo stesso. I bambini saltano in modo tale che la corda non tocchi i loro piedi. I partecipanti che vengono toccati dalla corda sulle gambe vengono eliminati dal gioco.

  • Gioco "Cacciatori e falchi"

Obiettivi: Esercizio di corsa.

Descrizione: Tutti i partecipanti - i falchi sono su un lato della sala. Ci sono due cacciatori nel mezzo della sala. Non appena l'insegnante dà un segnale: "Falchi, vola!" i partecipanti devono correre dal lato opposto della sala. Il compito dei cacciatori è catturare (macchiare) il maggior numero possibile di falchi prima che riescano a superare la linea condizionale. Ripeti il ​​gioco 2-3 volte, quindi cambia i driver.

    Gioco di ragni e mosche

Descrizione: in uno degli angoli della sala è indicata una ragnatela in un cerchio, in cui è presente un ragno guida. Tutti gli altri ragazzi sono mosche. Tutte le mosche "volano" intorno alla sala, ronzano. Al segnale dell'ospite "Spider!" le mosche si congelano. Il ragno esce dal nascondiglio ed esamina attentamente tutte le mosche. Chi si muove, lo prende nella sua tela. Dopo due o tre ripetizioni, viene conteggiato il numero di mosche catturate.

    Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: Due partecipanti si fronteggiano, uniscono le mani e li alzano più in alto. Dopodiché, entrambi dicono all'unisono:

“Come siamo stanchi dei topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto!
Metteremo la trappola per topi e poi prenderemo i topi!"

Mentre i partecipanti dicono queste parole, il resto dei ragazzi dovrebbe correre sotto le loro mani giunte. Alle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e catturano uno dei partecipanti. Quello catturato si unisce ai ricevitori e ora ce ne sono tre. Quindi la trappola per topi cresce gradualmente. L'ultimo concorrente è il vincitore.

Giochi all'aperto per scolaresche 7-9, 10-12 anni

Gli alunni amano anche giocare durante le pause o le passeggiate. Abbiamo selezionato giochi che puoi giocare durante le passeggiate in una giornata prolungata o in classe cultura fisica nelle classi 1-4. Le regole del gioco stanno diventando un po' più complicate, ma i compiti principali dei giochi sono: allenare la destrezza, la reazione, la rapidità, lo sviluppo fisico generale e la capacità di cooperare con i ragazzi.

Molti giochi all'aperto sono universali: possono giocarci sia i ragazzi che le ragazze. Puoi dividere i bambini in gruppi di ragazze e ragazzi o secondo un altro principio.

    Gioco "Lepre senza casa"

Scopo: sviluppare attenzione, pensiero, velocità e resistenza.

Descrizione: Tra tutti i partecipanti vengono scelti un cacciatore e una lepre senzatetto. I giocatori rimanenti sono lepri, disegnano un cerchio per se stessi e ci stanno dentro. Il cacciatore sta cercando di raggiungere la lepre senzatetto in fuga.

La lepre può sfuggire al cacciatore correndo in qualsiasi cerchio. Allo stesso tempo, il partecipante che si trova in questo cerchio deve immediatamente scappare, poiché ora diventa una lepre senzatetto e il cacciatore ora lo cattura.

Se il cacciatore ha catturato una lepre, allora quello catturato diventa un cacciatore.

  • Gioco all'aperto "Piedi da terra"

Obiettivi: Impara a seguire le regole del gioco.

Descrizione: L'autista gira per il corridoio con altri ragazzi. Non appena l'insegnante dice: "Prendi!", Tutti i partecipanti si disperdono, cercando di salire su qualsiasi elevazione in cui puoi alzare le gambe da terra. Puoi bruciare solo quelli con i piedi per terra. Alla fine del gioco, viene conteggiato il numero di perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

    Gioco "Spazio vuoto"

Compiti: sviluppare velocità di reazione, agilità, attenzione, aiutare a migliorare le capacità di corsa.

Descrizione: i partecipanti formano un cerchio e l'autista si trova dietro il cerchio. Toccando la spalla di uno dei giocatori, lo chiama così alla competizione. Dopodiché, il pilota e il partecipante che ha scelto corrono lungo il cerchio in direzioni opposte. Chi prende per primo lo spazio vuoto lasciato dal giocatore selezionato rimane nel cerchio. Quello rimasto senza posto diventa l'autista.

  • Gioco all'aperto "Terzo extra"

Obiettivi: sviluppare la manualità, la velocità, favorire il senso del collettivismo.

Descrizione: I partecipanti camminano in cerchio a coppie tenendosi per mano. La distanza tra le coppie è di 1,5 - 2 metri. Due piloti, uno dei quali scappa, l'altro lo raggiunge. Il giocatore in fuga può stare di fronte a qualsiasi coppia in qualsiasi momento. In questo caso, il giocatore arretrato della coppia davanti a cui si trovava diventa quello che viene raggiunto. Se, tuttavia, il giocatore è riuscito a raggiungerlo e a batterlo, i piloti cambiano ruolo.

  • Gioco di sparatorie

Compiti: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: Si gioca su un campo da pallavolo. Dopo essersi ritirati di 1,5 metri dalla prima linea nella sala, viene tracciata una linea parallela ad essa per formare qualcosa come un corridoio. Viene tracciata una linea aggiuntiva anche sull'altro lato.

I partecipanti sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali è posizionata sulla propria metà dell'area dalla linea centrale della rimessa laterale. In entrambe le squadre deve essere selezionato un capitano. Non puoi entrare nel territorio dell'avversario. Ogni giocatore che ha la palla cerca di colpire il suo avversario con essa, senza superare la linea di mezzo. Un giocatore unto viene fatto prigioniero e vi rimane fino a quando i giocatori della sua squadra non gli lanciano la palla nelle mani. Successivamente, il giocatore torna nella squadra.

Giochi all'aperto per una passeggiata

Camminare con i bambini all'asilo o in una giornata prolungata a scuola elementare, l'insegnante ha bisogno di qualcosa per tenere occupati i bambini: un'ottima soluzione è l'organizzazione di giochi all'aperto durante una passeggiata. Innanzitutto, l'insegnante introduce i bambini a vari giochi, e in seguito i bambini stessi, divisi in gruppi, potranno decidere a quale gioco vogliono giocare. Giochi in corso aria fresca avere un effetto benefico sullo sviluppo il corpo del bambino e rafforzare il sistema immunitario. E il tempo della passeggiata vola inosservato.

Prima di iniziare il gioco, l'insegnante deve prestare attenzione allo stato del campo di gioco: ci sono oggetti non necessari, frammenti e tutto ciò che può impedire ai bambini di giocare e creare un ambiente traumatico - sfortunatamente, non solo per strada, ma anche nel cortile della scuola o scuola materna puoi trovare un sacco di spazzatura.

  • Gioco del treno

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale sonoro, consolidare l'abilità di costruire in una colonna. Esercizio nel camminare, correre uno dopo l'altro.

Descrizione: I bambini formano una colonna. Il primo figlio della colonna è una locomotiva a vapore, il resto dei partecipanti sono carrozze. Dopo che l'insegnante emette un segnale acustico, i bambini iniziano ad andare avanti (senza frizione). All'inizio lentamente, poi più velocemente, passando gradualmente a una corsa, dicono "Chu - chu - chu!". "Il treno sta arrivando alla stazione", dice l'insegnante. I bambini rallentano gradualmente e si fermano. L'insegnante emette di nuovo il segnale acustico, riprende il movimento del treno.

  • Un gioco all'aperto "Zhmurki"

Compiti: educazione alla manualità, sviluppo della capacità di navigare nello spazio, osservazione.

Descrizione: è necessario spazio libero per il gioco. Viene scelto un autista, che viene bendato e portato al centro del sito. L'autista viene girato più volte attorno al proprio asse, dopo di che deve catturare qualsiasi giocatore. Catturato diventa un autista.

  • Gioco "Giorno e notte"

Obiettivi: esercitarsi a correre in diverse direzioni, agire su un segnale.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Una squadra è "giorno", l'altra è "notte". Si traccia una linea o si mette una corda al centro della sala. A una distanza di due passi dalla linea tracciata, le squadre stanno con le spalle l'una all'altra. Al comando dell'ospite, ad esempio, "Day!" la squadra con il nome appropriato inizia a recuperare. I bambini della squadra "notturna" devono avere il tempo di fuggire oltre la linea condizionale prima che i loro rivali possano macchiarli. Vince la squadra che ha il tempo di infangare più giocatori della squadra avversaria.

  • Gioco "Cestini"

Compiti: esercitarsi nella corsa uno dopo l'altro, sviluppare velocità, prontezza di reazione, attenzione.

Descrizione: vengono selezionati due relatori. Uno di loro sarà un pescatore, l'altro sarà un latitante. Tutti i partecipanti rimanenti sono divisi in coppie e si prendono per mano, creando qualcosa come un cesto. I giocatori si disperdono in direzioni diverse e i leader sono separati, il ricevitore sta cercando di raggiungere il fuggitivo. Il fuggitivo deve correre tra le coppie. I canestri non dovrebbero catturare il fuggitivo, ma per questo nomina i nomi dei partecipanti al canestro a cui corre.

  • Il gioco "Prendi, scappa"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: L'insegnante è al centro del cerchio. Lancia la palla al bambino e dice il suo nome. Questo ragazzo prende la palla e la rilancia all'adulto. Quando un adulto lancia la palla, tutti i bambini dovrebbero correre al "proprio" posto. Il compito dell'adulto è cercare di colpire i bambini in fuga.

In questo articolo, abbiamo dato 29 giochi all'aperto con descrizione dettagliata regole dei giochi. Spero che questo materiale aiuterà ad organizzare i giochi dei bambini a scuola durante le pause e le lezioni di educazione fisica, per una passeggiata nelle istituzioni educative prescolari e GPA.

Compilato da: Oksana Gennadievna Borsch, insegnante classi primarie, vicedirettore per il lavoro educativo.

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Salki, nascondino, cosacchi ladri - ricordiamo quante cose super-duper dall'infanzia ricordiamo con un sorriso. Ma quali sono i nuovi arrivati ​​con cui sorprendere i nostri bambini?

posto cercato di più Giochi interessanti provenienti da tutto il pianeta, che deliziano i ragazzi del posto. Ne prendiamo atto e lo proviamo alla prima occasione!

"Prendi il drago per la coda" (Cina)

Numero di partecipanti: piu 'grande e', meglio 'e

Quello di cui hai bisogno: niente

Le regole del gioco: tutti si mettono in colonna e mettono la mano sulle spalle o sulla cintura della persona davanti. Quello che sta per primo è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. Poi inizia il divertimento. La testa del drago inizia a cacciare la coda. Quei giocatori che sono più vicini alla coda possono aiutarlo in ogni modo possibile a "lavare via" dalla testa, scappando abilmente con tutta la coda. Tuttavia, nel tentativo di afferrare la coda e scappare dal cacciatore, è importante che la colonna non si sgretoli e che il "drago" non si sfaldi.

Quindi tieni duro, testa! Non è facile prenderci.

"Paga con le arance!" (Ghana, Africa)

Numero di partecipanti: due squadre di 3-4 persone

Quello di cui hai bisogno: 4 arance per ogni partecipante

Le regole del gioco: vengono tracciate due linee a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra, dietro le quali sono posizionate le squadre. Sulla linea, in fila davanti ai giocatori di entrambe le squadre, le arance sono disposte in un mucchio: tre sono poste sotto e un'altra sopra. Le squadre lanciano alternativamente le arance nelle diapositive dell'avversario. Se riesci a spruzzarlo, la persona intrappolata prende le arance per la sua squadra. In caso di tiro non riuscito, l'arancia "volata via" va all'avversario. Dalle arance ottenute in questo modo, il nemico realizza nuovi scivoli, che possono anche essere sparsi. Il gioco continua fino a quando una delle squadre perde tutte le proprie arance. È considerata la perdente. Le arance possono facilmente sostituire palline, cubetti e qualunque cosa ti dica la tua immaginazione.

"Kabaddi" (India)

Numero di partecipanti: due squadre, qualsiasi numero pari di giocatori

Quello di cui hai bisogno: buon umore e polmoni forti

Le regole del gioco: il campo di gioco è diviso a metà sul territorio per due squadre. Con l'inizio del gioco, l'attaccante della squadra iniziale corre dalla parte sbagliata del campo e cerca di toccare i giocatori avversari con la mano o il piede. Ma non tutto è così semplice: prima deve prendere fiato e durante la caccia dire costantemente “kabaddi! kabaddi! kabaddi!" Non appena l'aria si esaurisce, l'attaccante stesso diventa preda e deve tornare indietro con tutte le sue forze. Per essere salvato, devi avere il tempo di toccare il tuo territorio con la mano o con il piede. In caso di successo, tutti coloro che sono stati toccati dall'attaccante vengono eliminati dalla squadra avversaria. Se viene catturato, la squadra nemica viene mandata in battaglia. I vincitori sono quelli con più giocatori rimasti nella loro squadra.

Originario dell'India, questo gioco è diventato così popolare in Asia che ospita persino competizioni mondiali di kabaddi.

"Tre sassi" (Francia)

Numero di partecipanti: da 2 a 4

Quello di cui hai bisogno: 3 sassi o piccoli oggetti rotondi che puoi tenere in pugno

Regole del gioco per due: entrambi i partecipanti alla cam nascondono 1, 2 o 3 sassolini dietro la schiena per confondere l'avversario. Oppure puoi imbrogliare e lasciare la mano vuota. Al segnale, entrambi misero un pugno chiuso davanti a loro. Ora il compito è indovinare quanti sassolini ci sono in totale ora nel gioco e, a turno, chiamano la loro versione del numero da 0 a 6. Ma non puoi ripeterti. Ad esempio, se il primo giocatore chiama "cinque", il secondo sceglie tra i numeri rimanenti. Poi aprono i pugni e vedono chi ha vinto. L'indovino lancia uno dei suoi sassolini e il gioco continua. Se nessuno ha indovinato, allora continua a giocare. Il vincitore è colui che si è sbarazzato di tutte le pietre prima.

È ancora più divertente giocare a tre sassi con un trio o quattro. La cosa principale è non dimenticare di cambiare le opzioni di risposta da 0 a 9 e da 0 a 12. A proposito, questo vecchio gioco francese era precedentemente utilizzato non solo per l'intrattenimento, ma anche per risolvere le controversie.

"Duello con patate" (Filippine)

Numero di partecipanti: 2, il numero totale di coppie - in base al numero di coloro che vogliono divertirsi

Quello di cui hai bisogno: forchette e patate

Le regole del gioco: i giocatori si inginocchiano su un ginocchio a una distanza di un metro l'uno dall'altro, l'altra gamba viene sollevata da terra e tenuta per mano per mantenere l'equilibrio. Ognuno di loro ha una patata su una forchetta o un bastoncino nell'altra mano. Il compito principale è abbattere le patate del nemico e tenere le tue. Non è il più forte a vincere, ma l'agile e l'abile: a volte basta un movimento fulmineo e la vittoria è assicurata.

Il giocatore è "morto" se la patata cade o la gamba sollevata tocca terra tre volte. Il gioco termina anche se un giocatore si appoggia o spinge un avversario. Per semplificare le regole, non è necessario inginocchiarsi.

"Arriva l'ambasciatore" (Sud Africa, Africa)

Numero di partecipanti: può essere qualsiasi cosa: più giocatori, più lungo è il gioco

Quello di cui hai bisogno:"Regalo prezioso": qualsiasi oggetto che diventa prezioso nel gioco. Ad esempio, una palla. Nella patria del gioco, è più spesso un pezzo di legno, molto apprezzato in Sud Africa.

Le regole del gioco: i giocatori sono divisi in due "villaggi" e si allineano uno di fronte all'altro. Un "ambasciatore" viene inviato da uno con un dono prezioso all'altro. Lo dà ai suoi rivali e fugge immediatamente, e l'intero "villaggio" si precipita dietro di lui. Se riescono a catturare l'"ambasciatore" prima di tornare a casa, diventa prigioniero. Ma se è riuscito a fuggire, gli inseguitori danno al loro giocatore "prigioniero". Il “villaggio” perde, in cui c'è un solo abitante.

"Khureg adun / Tabun" (Buriazia, Russia)

Numero di partecipanti: più è più divertente

Quello di cui hai bisogno: niente

Le regole del gioco: i partecipanti si dispongono in cerchio e si tengono per mano. Questi sono i cavalli che custodiscono i loro puledri - gli altri giocatori che sono al centro del cerchio. Puoi bussare con gli zoccoli, ridere a imitazione dei cavalli. Un giocatore di cavalli cammina intorno alla mandria, proteggendo i puledri dall'invasione dei lupi. E diversi giocatori di lupi stanno setacciando e cercando di rompere il cerchio, afferrare il puledro e trascinarlo nella tana. Ma il cavallo da guardia spaventa i lupi e se il lupo saluta, viene considerato ucciso. Il gioco continua fino a quando il cavallo "uccide" tutti i lupi.

"Kvinta" (Lituania)

Numero di partecipanti: 5

Quello di cui hai bisogno: sfera

Le regole del gioco: un quadrato grande con un lato di circa 10 m è disegnato sul terreno o sull'asfalto, oppure gli angoli di questo quadrato sono segnati dove stanno 4 giocatori. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di circa 1,5 m e il quinto giocatore, il quinto, vi entra.
I giocatori d'angolo, a turno, cercano di "eliminare" il quint con la palla, lo stesso giocatore schiva la palla senza uscire dal cerchio. Colui che è riuscito a entrare nel quinto cambia posto con lui.

"Shlagbaum" (Svezia)

Numero di partecipanti: un gioco per grandi aziende: più è, più è interessante

Quello di cui hai bisogno: niente

Le regole del gioco: tutti i giocatori tranne tre si allineano in un quadrato in modo che ci siano tanti giocatori in ogni riga quante sono le file stesse. Quelli che stanno in fila si prendono per mano, formando strade all'interno della piazza.

I restanti tre sono l'inseguito, l'inseguitore e il leader. Il compito del secondo è catturare l'evasore lungo le strade. Ma tutta la squadra è dalla parte del primo, e non appena viene superato, il leader fa un segno. Tutti i giocatori rilasciano rapidamente le mani, girano a sinistra e formano nuove strade con le mani. L'inseguitore, che ha praticamente catturato la persona in fuga, si ritrova immediatamente con lui in strade diverse. E così ogni volta, finché l'inseguitore si rivela più agile della squadra. Quindi vengono scelti nuovi giocatori da inseguire e il divertimento continua.

Quindi i giocatori si avvicinano alla tana e chiedono al lupo: "Verrai, lupo?", Lui risponde: "Mi sto appena alzando". I giocatori giocano di nuovo in campo e dopo un po' di nuovo vanno dal lupo con la stessa domanda, ma sentono già una scusa diversa. E così costantemente - si lava, poi si veste, poi si pettina, ecc. Ma ad un certo punto, il lupo improvvisamente grida: "Ti prenderò!" - e si precipita a catturare i giocatori. Quelli che corrono a casa vengono salvati e quelli catturati dal lupo cambiano posto con lui.

№ 1. Un gioco all'aperto "Sly Fox".

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, l'osservazione. Esercitati in una corsa veloce con schivata, nella costruzione in cerchio, nella cattura.

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. La casa della volpe è disegnata fuori dal cerchio. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, fa il giro del cerchio dietro i bambini e dice "Vado a cercare una volpe furba e rossa nella foresta!", Tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe astuta. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e vedere attentamente quale di loro è una volpe astuta, se si tradirà in qualche modo. I giocatori chiedono 3 volte in coro, dapprima a bassa voce, e iniziamo più forte "Sly fox, dove sei?". Allo stesso tempo, tutti si guardano. La volpe furba va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano, dice "Sono qui". Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo e la volpe li cattura. La volpe catturata porta a casa nel buco.

Regole:

La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori che suonano 3 volte in coro chiedono e la volpe dirà "Sono qui!"

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Un giocatore che è uscito dal campo è considerato catturato.

varianti : Seleziona 2 volpi.

No. 2. Gioco all'aperto"Trappola per topi".

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza. Esercizio di corsa, accovacciamento, costruzione in cerchio, camminata in cerchio. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. Il più piccolo forma un cerchio: una trappola per topi. Gli altri sono topi, sono fuori dal cerchio. I giocatori, raffigurando una trappola per topi, si prendono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo "Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto. Attenti agli imbrogli, arriveremo a te, qui mettiamo una trappola per topi - cattureremo tutti ora ". I bambini si fermano e alzano le mani giunte per formare un cancello. I topi corrono nella trappola per topi e ne scappano, secondo l'insegnante "Clap" i bambini in piedi in cerchio, abbassano le braccia e si accovacciano: la trappola per topi si è chiusa di scatto. I giocatori che non hanno tempo per uscire dal cerchio sono considerati catturati. I topi catturati si muovono in cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo.

Regole: Mani giunte in basso sulla parola "clap». Dopo che la trappola per topi si è chiusa, non puoi strisciare sotto le braccia

Le opzioni sono: Se ci sono molti bambini nel gruppo, puoi organizzare due trappole per topi e i bambini correranno in due.

№ 3. Gioco all'aperto "Frost Red Nose".

Sui lati opposti del sito sono indicate due case, i giocatori si trovano in una delle case. Driving - Il naso di Frost Red si trova al centro dell'area di fronte ai giocatori e dice:

Sono il naso rosso ghiaccio.

Chi di voi deciderà

Per incamminarsi su un sentiero-percorso?

I giocatori rispondono in coro:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopo la parola "gelo" i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa, e l'autista li sorpassa e cerca di toccare con la mano "congelare". Quelli "congelati" si fermano nel punto in cui sono stati toccati e fino alla fine del trattino rimangono immobili. L'insegnante, insieme a Moroz, calcola il numero di "congelati". Dopo ogni trattino, viene scelto un nuovo Frost. Alla fine del gioco, confrontano quale guida Frost ha congelato più giocatori.

No. 4. Gioco all'aperto"Due gelate".

Compiti: Sviluppare nei bambini l'inibizione, la capacità di agire su un segnale (per parola). Esercizio di corsa con presa schivata. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante sceglie due autisti che stanno al centro dell'area tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Frost Red Nose e Frost Blue Nose. Al segnale dell'insegnante "Start", entrambi i Frost dicono: "Siamo due giovani fratelli, due gelate sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Frost Blue Nose. Chi di voi osa intraprendere un percorso-strada?" Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono nella casa sul lato opposto del sito, e i Frosts cercano di congelarli, cioè. toccare con mano. Quelli congelati si fermano dove li ha catturati il ​​gelo e così restano fino alla fine dello scatto di tutti gli altri. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

Regole: I giocatori possono uscire di casa solo dopo la parola "gelo". Chi uscirà prima e chi resterà in casa sono considerati congelati. Quello toccato da Frost si ferma immediatamente. Puoi solo correre in avanti, non indietro o fuori limite.

Le opzioni sono: Dietro una riga ci sono i figli di Blue Frost, dietro l'altra i figli di Red. Sul segnale "blu", corsa blu e Red Frost cattura e viceversa. Chi ne catturerà di più.

№ 5. Gioco all'aperto "Siamo ragazzi divertenti".

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale verbale. Esercitati in una corsa in una direzione specifica con schivata. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I bambini stanno su un lato del parco giochi. Davanti a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. Dal lato dei bambini, in mezzo, tra le due file, c'è una trappola designata dall'insegnante. I bambini in coro dicono: “Siamo ragazzi divertenti, ci piace correre e saltare, beh, cerca di raggiungerci. Uno, due, tre prendi!" Dopo la parola "prendere", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori. Chiunque venga toccato dalla trappola prima che il giocatore attraversi la linea è considerato catturato e si siede vicino alla trappola. Dopo 2-3 corse, quelle catturate vengono ricontate e viene selezionata una nuova trappola.

Regole: Puoi correre dall'altra parte solo dopo la parola "catch". Quello toccato dalla trappola si fa da parte. Chi è passato dall'altra parte, oltre la linea, non può essere catturato.

Le opzioni sono: Introduci una seconda trappola. Sulla via dei fuggiaschi, un ostacolo, una corsa tra oggetti.

№ 6. Un gioco all'aperto "Il lupo nel fossato".

Attraverso il sito (hall), due linee parallele a una distanza di circa 100 cm l'una dall'altra indicano un fossato. Ce n'è uno principale in esso: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (stanno dietro la linea lungo il bordo della sala). Sul lato opposto della sala, un campo è separato da una linea. Alle parole dell'insegnante "Capre, nel campo, lupo, nel fosso!" i bambini corrono dalla casa nel campo e saltano attraverso il fossato sulla strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di trattenere le capre che saltano. L'uomo salato si fa da parte. L'insegnante dice: "Capre, vai a casa!" Le capre corrono a casa, saltando sul fossato lungo la strada. Dopo 2-3 corse, viene selezionato o nominato un altro pilota.

Indicazioni. Una capra è considerata catturata se il lupo l'ha toccata nel momento in cui ha saltato il fossato o se è entrata nel fossato con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

№ 7. Gioco all'aperto "Cosmonauti".

Descrizione. Agli angoli e ai lati della sala vengono disegnati 5-8 grandi triangoli - "lanciarazzi". All'interno di ogni "lanciarazzi" disegna 2-5 cerchi - "missili". E il totale dovrebbe essere 5-8 in meno rispetto al numero di giocatori. I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio al centro della sala. I bambini vanno in cerchio e dicono:

Ci aspettano razzi veloci

Per andare in giro per i pianeti.

Qualunque cosa vogliamo,

Voleremo su questo!

Ma c'è un segreto nel gioco:

Non c'è posto per i ritardatari!

Non appena viene detta l'ultima parola, tutti si disperdono verso i "lanciarazzi" e cercano di prendere posto in uno qualsiasi dei "missili" estratti in anticipo il prima possibile.

Coloro che sono in ritardo per il "volo" entrano in un cerchio comune e i "cosmonauti" che hanno preso posto annunciano ad alta voce i loro percorsi 3 volte. Ciò significa che stanno facendo una passeggiata nello "spazio". Quindi tutti di nuovo si mettono in cerchio, si prendono per mano e il gioco si ripete.

Vince chi è riuscito a fare tre voli.

Le regole del gioco: 1. Avvia il gioco - solo sul segnale impostato della testa.

2. Scappa - solo dopo le parole: "Latecomers - non c'è posto!"

№ 8. Gioco all'aperto "La mandria e il lupo".

Compiti: Sviluppa la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio nella camminata e corsa veloce.

Descrizione: Cerchi, quadrati sono delineati su un lato del sito. Questi sono edifici: una stalla per vitelli, una stalla. Il resto è occupato dal "prato". In uno degli angoli, sul lato opposto, c'è una "tana del lupo" (in un cerchio). L'insegnante nomina uno dei giocatori come "pastore", l'altro come "lupo" che si trova nella tana. Il resto dei bambini raffigura cavalli, vitelli, che sono nell'aia, nei locali corrispondenti. Al segno dell'educatore, il "pastore" a sua volta si avvicina alle "porte" della stalla, della stalla e, per così dire, le apre. Suonando la pipa, conduce l'intera mandria al prato. Lui stesso cammina dietro. I giocatori, imitando animali domestici, rosicchiano l'erba, corrono, si spostano da un luogo all'altro, avvicinandosi alla tana del lupo. "Lupo" - dice l'insegnante, tutti corrono dal pastore e stanno dietro di lui. Chi non è riuscito a raggiungere il pastore viene catturato dal lupo e portato nella tana. Il pastore porta la mandria nell'aia, dove ognuno viene messo al suo posto.

Regole: Il lupo scappa dalla tana solo dopo la parola "lupo". Contemporaneamente al lupo in fuga, tutti i giocatori devono correre dal pastore. Chi non ha avuto il tempo di stare dietro al pastore viene portato via dal lupo.

Le opzioni sono: Includere un "abbeveratoio" nel gioco, piegarsi e bere acqua, per così dire.

№ 9. Gioco all'aperto "Oche - Cigni".

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio schivare in esecuzione. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Su un lato della sala (piattaforma) è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto della sala c'è un pastore. Sul lato della casa c'è una tana (circa al centro del corridoio dove vive il lupo, il resto del posto è un prato. I bambini sono scelti per interpretare il ruolo di un lupo e di un pastore, il resto sono oche Il pastore spinge le oche nel prato, pascolano e volano.

Pastore: Oche, oche!

Oche (fermati e rispondi in coro): Ah, ah, ah!

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: Sì, sì, sì!

Pastore: Allora vola!

Oche: Non possiamo:

Lupo grigio sotto la montagna

Non ci fa tornare a casa.

Pastore: Allora vola come vuoi,

Prenditi cura solo delle tue ali!

Le oche spiegano le ali (allargando le braccia ai lati, volano verso casa attraverso il prato, e il lupo, correndo fuori dalla tana, cerca di prenderle. Le oche catturate vanno nella tana. Dopo due corse, il numero di oche catturato dal lupo viene contato. Quindi vengono selezionati nuovi driver: il lupo e il pastore. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

Regole: Le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole "Quindi vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali". Il lupo può catturare le oche nel prato fino al confine della casa.

varianti : Aumenta la distanza. Introduci un secondo lupo. Sulla via del lupo degli ostacoli, che deve essere saltato.

№ 10 . Un gioco all'aperto "Gufo".

Viene scelto l'autista: "gufo", il resto dei bambini rappresenta farfalle, uccelli, ecc. Al segnale dell'insegnante: "Giorno! "- i bambini corrono per la sala, al comando:" Notte! "- congelare e fermarsi nel luogo in cui la squadra li ha trovati. Il "gufo" esce dal suo nido e prende chi vi si avvicina. Il gioco si ripete.

№ 11. Un gioco all'aperto "Prendi con i nastri".

Compiti: Sviluppare la destrezza e l'intelligenza nei bambini. Esercizio di corsa con schivata, presa e costruzione in cerchio.

Descrizione: I giocatori sono allineati in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette sulla schiena per la cintura o per il cancello. Al centro del cerchio c'è una trappola. Al segnale "corri", i bambini si disperdono e la trappola cerca di estrarre un nastro da qualcuno. Chi ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri velocemente nel cerchio", i bambini si formano in cerchio. Lovishka conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: La trappola dovrebbe prendere solo il nastro senza ritardare il giocatore. Il giocatore che ha perso il nastro si fa da parte.

Le opzioni sono: Scegli due trappole. Non puoi prendere il nastro da un lettore accovacciato. I giocatori corrono lungo il "percorso", il "ponte", saltando sui "dossi".

№ 12. Gioco all'aperto "Bruciatori".

I giocatori sono costruiti su due colonne, tenendosi per mano a coppie. Davanti c'è l'autista. I ragazzi dicono all'unisono:

Brucia, brucia chiaramente

Per non uscire.

Guarda il cielo:

Gli uccelli stanno volando

Le campane stanno suonando!

Uno-due-tre: corri!

Dopo la parola “corri! »I bambini in piedi nell'ultima coppia abbassano le braccia e corrono all'inizio della colonna: uno a destra, l'altro a sinistra della colonna. L'autista cerca di catturare uno dei ragazzi prima che possa stringere di nuovo la mano al suo compagno. Se l'autista riesce a farlo, si unisce a quello catturato e si mettono di fronte alla colonna. Quello rimasto senza coppia diventa l'autista. Per aumentare l'attività fisica, i bambini possono essere divisi in due squadre.

№ 13. Gioco all'aperto "Lepre senza casa".

I giocatori, ad eccezione di due piloti, sono divisi in gruppi di 3-5 persone. A tal fine, è meglio costruirli in cerchio e contarli in tre o cinque, a seconda del numero di giocatori. I gruppi formano cerchi e sono posizionati in diversi punti del sito a una distanza di 2-4 M. In ogni cerchio - la tana - il primo numero si trova nel mezzo e raffigura una lepre. Uno dei conducenti è un cacciatore, l'altro è una lepre che non ha una tana (senzatetto). I conducenti si tengono in disparte dai cerchi. Il leader dà il comando di iniziare il gioco: "Uno, due, tre!" Su "uno" la lepre guida scappa, e su "tre" il cacciatore si precipita a prenderlo. La lepre, in fuga dal cacciatore, può imbattersi in qualsiasi tana (cerchio) in cui i giocatori si tengono per mano. Quindi la lepre che era lì si esaurisce e il cacciatore inizia a inseguirlo. Se il cacciatore cattura una lepre, si scambiano i ruoli. Dopo che i primi numeri di lepri sono scappati, il leader interrompe il gioco e suggerisce che i secondi numeri diventino lepri e che i primi prendano posto nei cerchi. Quindi i terzi numeri diventano lepri, ecc. Puoi anche cambiare ruolo nel modo seguente: ogni volta che la lepre corre nella tana, cambia posto con il giocatore successivo in piedi nel cerchio. Alla fine del gioco, le lepri che non sono mai state catturate vengono contrassegnate. Le regole stabiliscono che un cacciatore può catturare una lepre solo fuori dalla tana. Le lepri non possono correre attraverso la tana. Se la lepre è corsa nella tana, deve rimanere lì. Non appena la lepre è corsa nella tana, il giocatore che era lì deve immediatamente scappare. I giocatori che formano un cerchio non dovrebbero impedire alle lepri di entrare e uscire.

Se ci sono pochi giocatori, il cerchio sarà formato da 2-3 persone.

№ 14. Un gioco all'aperto "Fai presto".

I bambini formano un cerchio e, al segnale dell'insegnante, camminano o corrono attorno agli oggetti (cubi, coni, ciottoli, che dovrebbero essere uno o due in meno dei bambini. Al segnale: "Prendilo presto!" - ogni giocatore deve prendere l'oggetto e sollevalo sopra Colui che non è riuscito a raccogliere l'oggetto è considerato un perdente Il gioco si ripete 2-3 volte.

№ 15. Un gioco all'aperto "Coni, ghiande, noci".

Preparazione. I giocatori formano un cerchio, nel mezzo del quale diventa il guidatore, e gli altri, rompendosi in terzine, stanno uno dopo l'altro rivolti verso il centro (il primo numero è a tre o quattro passi dal guidatore). Il leader dà i nomi a tutti i giocatori: il primo nelle triple "coni", il secondo "ghiande", il terzo "noci".

Contenuto del gioco ... Al segnale, l'autista dice ad alta voce, ad esempio: "Nuts". Tutti i giocatori, chiamati "dadi", devono scambiarsi i posti e l'autista cerca di stare in qualsiasi posto libero. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Se l'autista dice "ghiande", le seconde dei tre vengono scambiate, se i "bumps" sono i primi dei tre. Quando il gioco è padroneggiato, l'autista può chiamare due o anche tre giocatori in tre, ad esempio: "coni, noci". Il convocato deve anche scambiarsi di posto.

I vincitori sono giocatori che non hanno mai guidato.

Le regole del gioco:

1. Al convocato è fatto divieto di restare sul posto.

2. I giocatori non possono correre verso nessun'altra tripletta (altrimenti il ​​giocatore diventa il pilota).

№ 16. Un gioco all'aperto "Carpa e luccio".

Un bambino viene scelto dal luccio, gli altri giocatori sono divisi in due gruppi. Un gruppo forma un cerchio - questi sono ciottoli, l'altro gruppo - crucian, che cadono all'interno del cerchio. Il luccio è fuori dal cerchio. Al segnale dell'insegnante: “Pike! "- corre rapidamente nel cerchio, cercando di catturare il carassio. I crucian hanno fretta di prendere rapidamente posto dietro uno dei giocatori e sedersi, nascondersi dietro i ciottoli. I carassi catturati dal luccio lasciano il cerchio e vengono contati. Il gioco si ripete con un nuovo luccio. Alla fine del gioco, l'insegnante segna i conducenti più abili.

№ 17. Un gioco all'aperto "Quindici".

Viene scelto un autista, che riceve una benda colorata e si trova al centro del sito. Dopo il segnale: “Prendi! "- tutti i bambini corrono nel parco giochi e l'autista cerca di raggiungere uno dei giocatori e toccarlo con la mano. Se ci riesce, il bambino che ha toccato si fa da parte. Dopo un po', l'insegnante dà il comando: “Stop! ”, E il gioco si ferma, viene conteggiato il numero di conducenti catturati. Il gioco si ripete con un nuovo pilota.

№ 18. Un gioco all'aperto "Il cui collegamento si riunirà prima?"

I giocatori sono divisi in più gruppi con lo stesso numero di bambini. Ogni gruppo sceglie un leader e si mette dietro di lui in una colonna. L'insegnante distribuisce nastri di diversi colori ai presentatori. In base al colore del nastro, il collegamento ottiene il nome: "verde", "blu", "rosso", ecc. L'insegnante suona un tamburello, tutti i suonatori iniziano a camminare, correre, saltare per il campo in diverse direzioni, cambiando i movimenti a seconda del ritmo e del ritmo impostato dall'insegnante. Al segnale "ai luoghi", i conducenti si fermano nel punto in cui sono stati catturati dal segnale e alzano il nastro. Gli altri si raccolgono rapidamente in colonne dietro l'autista, pareggiano e si mettono sull'attenti. L'insegnante annota quale collegamento è stato creato per primo.

Opzione. Quando tutti sono in movimento, l'insegnante dice: "Stop!" Tutti i giocatori si fermano e chiudono gli occhi, mentre i piloti corrono in altri luoghi, alzano i nastri e si bloccano. L'insegnante dice: "Al posto!" I bambini aprono gli occhi e si precipitano a mettersi in fila dietro il loro autista.

Indicazioni. Nel gioco, puoi utilizzare diverse strutture e posizioni: in linea, in cerchio, sederti sul pavimento in stile turco, fermarti su una gamba, ecc. Puoi introdurre la condizione: "Fai come l'autista", quindi, allineandoti in collegamenti, i bambini assumono la posa mostrata dall'autista.

№ 19. Gioco all'aperto"Giostra".

Compiti: Sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati correndo, camminando in cerchio e costruendo in cerchio.

Descrizione: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. Bambini che tengono mano destra per la corda, girati a sinistra e recita una poesia: “A malapena, a malapena, a malapena, a malapena, le giostre giravano. E poi in giro, in giro, tutti a correre, correre, correre". In accordo con il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, poi corrono. Durante la corsa, l'insegnante dice: "Be-zha-li". I bambini corrono 2 volte in cerchio, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Girati". I giocatori si girano in cerchio, afferrano rapidamente il cavo con la mano sinistra e corrono dall'altra parte. Poi la maestra prosegue con i bambini: “Zitta, zitta, non cancellate, fermate la giostra. Uno, due, uno, due, il gioco è finito!" I movimenti della giostra stanno diventando più lenti. Alle parole "il gioco è finito", i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.

Regole: Puoi prendere posto sulla giostra solo su una chiamata. Chi non ha il tempo di sedersi prima della terza campana non prende parte al pattinaggio. I movimenti devono essere eseguiti secondo il testo, osservando il ritmo.

Le opzioni sono: Ognuno dovrebbe prendere il suo posto. Metti il ​​cavo sul pavimento, correndogli dietro in cerchio.

№ 20. Gioco all'aperto "Orsi polari".

Preparazione. Il sito è un mare. Un piccolo posto è delineato a lato: un lastrone di ghiaccio. L'autista è in piedi su di esso - "orso polare". Il resto dei "cuccioli" sono posizionati casualmente in tutto il sito.

Descrizione. "Orso" ringhia: "Esco a pescare!" - e si precipita a catturare "cuccioli". Prima cattura un "orso" (lo porta sul lastrone di ghiaccio), poi un altro. Dopodiché, i due "orsacchiotti" catturati si prendono per mano e iniziano a catturare il resto dei giocatori. L'"orso" si sta ritirando sul lastrone di ghiaccio. Dopo aver superato qualcuno, due "orsacchiotti" uniscono le loro mani libere in modo che quello catturato sia tra le mani e gridano: "Orso, aiuto!" L'"orso" si avvicina, unge il pescato e lo porta sul lastrone di ghiaccio. Anche i successivi due catturati si prendono per mano e catturano i cuccioli. Il gioco continua fino a quando tutti i cuccioli sono sovrasfruttati. L'ultimo catturato diventa un "orso polare". L'ultimo giocatore catturato vince.

Le regole del gioco:

1. L'"orso" non può sfuggire dalle mani della coppia che lo circondava, finché l'"orso" non lo ha fatto incazzare.

2. Durante la pesca, è vietato afferrare i giocatori per i vestiti e coloro che scappano per correre fuori dall'area.

№ 21. Un gioco all'aperto "Lace".

I bambini scelgono due autisti, uno di loro è una navetta, l'altro è un tessitore. Il resto sta in coppia in un cerchio o semicerchio rivolto verso il centro. I bambini a coppie si prendono per mano e fanno un cancello. La navetta sta al secondo paio e il tessitore al primo. Al segnale del tessitore, la navetta inizia a correre come un serpente, non lasciando passare il cancello, e il tessitore lo raggiunge. Se il tessitore raggiunge la navetta prima di raggiungere la fine del semicerchio, diventa una navetta.

Il bambino, che era la spola, va all'inizio del semicerchio, sceglie il giocatore della prima coppia e sta con lui all'estremità opposta del semicerchio; il giocatore rimasto senza coppia diventa tessitore. Se la navetta raggiunge l'ultimo cancello e non viene catturata, allora lui e il tessitore si alzano per ultimi e la prima coppia inizia il gioco. Uno dei giocatori della prima coppia funge da navetta e l'altro da tessitore.

Regole. 1. La navetta inizia il gioco solo al segnale del tessitore. 2. Il tessitore e la navetta, correndo sotto la porta, non devono toccare le mani dei giocatori in piedi in coppia.

№ 22. Un gioco all'aperto "Cattura farfalle".

Tra i bambini vengono selezionati 4 "raccoglitori". Si alzano in coppia e vanno al limite del sito in un unico posto. Il resto dei bambini sono "farfalle". In risposta alle parole dell'insegnante: "Farfalle, farfalle volarono in giardino", i bambini - "farfalle" volano - corrono per tutto il parco giochi. Sulla parola dell'insegnante "raccoglitori!" due bambini, tenendosi per mano, cercano di catturare la farfalla: la circondano, unendo le mani libere. Quando i cacciatori catturano la farfalla, la portano al bordo del sito, in panchina. In questo momento, il resto delle farfalle si accovaccia. Sulle parole: "Farfalle, farfalle volarono nel campo" bambini - "farfalle" saltano in tutto il sito. Vengono catturati da un'altra coppia di cacciatori. Quando vengono catturate 4-6 farfalle, conta quante ne ha catturate ciascuna coppia. Quindi vengono selezionati altri ricevitori.

№ 23. Gioco per cellulare "Aiuto!»

I bambini stanno in cerchio con i loro volti al centro. Due bambini, scelti in anticipo, escono dal cerchio e corrono: un bambino scappa, l'altro lo raggiunge. Un bambino che scappa può essere salvato mettendosi dietro uno dei bambini che stanno in cerchio e dire: "Aiutami!" Il bambino con cui si sta parlando deve scappare dal cerchio e stare anche dietro l'altro. Se il bambino non ha il tempo di alzarsi, verrà catturato. Quando si ripete il gioco, viene selezionata la coppia di bambini successiva.

№ 24. Gioco all'aperto "Spazio vuoto".

I giocatori si dispongono in cerchio, scelgono l'autista. All'inizio del gioco, supera i giocatori, ne individua uno e continua a correre in cerchio. Quello macchiato corre velocemente nella direzione opposta rispetto all'autista. Chi di loro è il primo a raggiungere un posto vuoto nel cerchio, lo prende, e il ritardatario diventa l'autista.

Regole. 1. Se i bambini corrono verso un posto vuoto allo stesso tempo, entrambi si dispongono in cerchio e viene scelto un nuovo leader. 2. I bambini corrono solo intorno al cerchio. 2. Coloro che stanno in cerchio non dovrebbero ritardare coloro che stanno correndo.

Istruzioni per lo svolgimento... Giocano a questo gioco in qualsiasi momento dell'anno in un grande parco giochi dove puoi correre senza interferenze. I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, le mani di tutti sono abbassate. Se ci sono molti bambini, è meglio organizzare due circoli di giocatori.

№ 25. Gioco all'aperto "Scialle".

Tutti i partecipanti al gioco si dispongono in cerchio. L'autista con un fazzoletto fa il giro del cerchio, lo mette sulla spalla di uno dei giocatori e corre rapidamente in cerchio, e quello a cui è stato messo il fazzoletto lo prende in mano e corre dietro al guidatore. Entrambi stanno cercando di prendere uno spazio libero nel cerchio. Se il giocatore con il fazzoletto raggiunge l'autista e può mettere il fazzoletto sulla sua spalla prima di occupare uno spazio libero nel cerchio, diventa di nuovo l'autista e il giocatore che ha dato il fazzoletto prende lo spazio libero. Se il corridore è il primo a entrare nel cerchio, il giocatore con la sciarpa rimane il guidatore. Cammina in cerchio, mette un fazzoletto sulla spalla di qualcuno, il gioco continua.

regole ... 1. I bambini non dovrebbero correre attraverso il cerchio. 2. Durante la corsa, non è consentito toccare con le mani coloro che stanno in piedi nel cerchio. 3. I giocatori in piedi non dovrebbero ritardare la corsa. 4. I giocatori non devono girarsi mentre l'autista sceglie chi mettere una sciarpa sulla spalla.

Istruzioni per l'esecuzione.Più bambini prendono parte a questo gioco, più ampio sarà il cerchio, il che significa che dovrai fare più sforzi per prendere un posto libero. I bambini in cerchio stanno a un passo l'uno dall'altro.

№ 26. Un gioco all'aperto "Gufo e uccelli".

I giocatori scelgono un gufo, lui va al suo nido. Imitando il grido dell'uccello di loro scelta, i giocatori volano intorno al sito. Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di volare via verso i loro nidi. Se il gufo riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è, e solo allora quello catturato diventa un gufo.

Istruzioni per l'esecuzione. Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi di quegli uccelli di cui possono imitare la voce (ad esempio una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cinciallegra, una gru, ecc.) ecc.) Gli uccelli si nascondono dal gufo, ciascuno in il proprio nido.

Opzione. I bambini sono divisi in 3-4 sottogruppi e concordano su quali uccelli rappresenteranno. Poi si avvicinano al gufo e dicono: “Siamo gazze, dov'è la nostra casa?”; “Siamo gabbiani, dov'è la nostra casa?”; "Siamo anatre, dov'è la nostra casa?" Il gufo nomina il luogo in cui dovrebbero vivere gli uccelli. Gli uccelli volano intorno al sito, sulla parola "Gufo" si nascondono nei loro nidi. Il gufo deve riconoscere l'uccello catturato.

№ 27. Gioco all'aperto "Giorno e notte".

I giocatori sono divisi in due squadre: "Giorno" e "Notte". Viene tracciata una linea nel mezzo della sala o viene messa una corda. A una distanza di due passi dalla linea, le squadre stanno con le spalle l'una all'altra. L'insegnante dice: "Pronto!", Quindi dà un comando un segnale per eseguire, ad esempio, dice: "Giorno!". I bambini corrono oltre la linea condizionale e i giocatori della seconda squadra si girano rapidamente e raggiungono i loro rivali, cercando di macchiarli prima di attraversare la linea condizionale. Vince la squadra che ha il tempo di infangare più giocatori della squadra avversaria.

№ 28. Gioco di mobilità ridotta "Stop!"

Un cerchio (circa 1 m di diametro) è delineato su un lato del sito: un posto per il conducente. A una distanza di 20-30 passi dal cerchio, all'estremità opposta del sito, viene tracciata una linea di cavallo, dietro di essa ci sono i giocatori. L'autista, in piedi con le spalle al campo, dice ad alta voce: "Cammina velocemente, non sbadigliare... Fermati!" Quando dice queste parole, i bambini camminano rapidamente verso di lui, ma sulla parola "Stop!" congelare sul posto. L'autista si guarda rapidamente intorno e, notando quello che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo e ha fatto dopo la parola "Stop!" movimento, lo riporta nella linea del cavaliere. L'autista gira di nuovo le spalle e dice le parole, ei bambini iniziano il loro movimento dal punto in cui il segnale li ha colti. Il gioco continua fino a quando uno dei partecipanti al gioco si trova con due piedi in cerchio, prima che l'autista dica la parola "Stop!" Colui che ha fatto questo diventa l'autista e il gioco si ripete.

Regole. 1. Al conducente non è consentito guardare indietro fino alla parola "Stop!" 2. Può dire la frase: "Cammina veloce, guarda, non sbadigliare ... Fermati!" - a qualsiasi ritmo, ma ad alta voce. 3. I giocatori iniziano a muoversi contemporaneamente alle parole dell'autista. È consentito muoversi solo di un passo.

Istruzioni per lo svolgimento... Per prendere il cerchio del conducente, devi essere attento, avere resistenza ed essere in grado di rispondere rapidamente a un segnale. Questo è uno dei pochi giochi in cui un bambino vince il diritto di essere un autista. Il gioco è molto interessante se l'autista pronuncia le parole con un ritmo diverso: quindi molto rapidamente, prima della parola "Stop!" facendo una pausa, poi iniziando lentamente e finendo con un picchiettio. Il gioco "Stop!" si può svolgere in qualsiasi periodo dell'anno.

Opzioni.

1. Tutti i partecipanti al gioco hanno le palle. Sulla parola dell'autista: "Cammina veloce, guarda, non sbadigliare... Fermati!" - i bambini camminano e giocano a palla allo stesso tempo, eseguendo qualsiasi esercizio. Possono dribblare la palla, colpendola con una mano, alternativamente con la destra e la sinistra, lanciare e prendere, ecc.

2. L'autista pronuncia le parole e gioca la palla allo stesso tempo. Muovendosi, i bambini eseguono gli stessi esercizi del conducente.

3. Solo il pilota ha la palla. Dice le parole: "Cammina velocemente, guarda, non sbadigliare". Tutti i giocatori vanno verso l'autista: "Uno, due, tre, corri!" Sulla parola "Corri!" i bambini corrono alla linea del cavallo e il conducente si gira rapidamente e, senza lasciare il suo posto, lancia la palla ai corridori. Quello colpito dalla palla diventa il pilota.

Se l'autista ha mancato, guida di nuovo. Ma succede anche che mentre l'autista pronunciava le parole, uno dei bambini ha raggiunto il cerchio ed è riuscito a starci dentro. L'autista finisce la frase, passa la palla a chi stava nel cerchio, e scappa insieme a quelli che giocano per la linea di posta.

№ 29. Gioco di mobilità ridotta "In luoghi".

Una slitta è posizionata in un cerchio o in due linee una di fronte all'altra. I bambini si siedono sulla slitta in coppia (se il gruppo è piccolo, uno alla volta). Al segnale dell'insegnante, i bambini si alzano e si disperdono per l'intero sito, ruotando in direzioni diverse. Al segnale “Ai luoghi! »Tutti i giocatori devono prendere rapidamente posto sulla slitta. Il gioco si ripete 2-3 volte.

№ 30. Gioco di mobilità ridotta "Zateyniki".

I bambini stanno in cerchio. L'insegnante nomina uno dei giocatori come animatore. È al centro del cerchio. i bambini seguono le istruzioni dell'insegnante a destra o a sinistra sotto il seguente testo:

In un cerchio uniforme, uno dopo l'altro

Andiamo per gradi.

State fermi, insieme insieme

Facciamo... così...

Alla fine del testo, i bambini stanno a distanza di un braccio.
L'intrattenitore mostra una sorta di movimento e tutti quelli che stanno in cerchio lo ripetono. Quindi l'insegnante sostituisce l'intrattenitore, o l'intrattenitore sceglie qualcuno al posto suo, e il gioco continua. Ogni intrattenitore stesso deve inventare movimenti e non ripetere quelli che sono già stati mostrati prima di lui.

№ 31. Il gioco della bassa mobilità "Colori".

I giocatori si siedono su sedie o su una panchina (è possibile anche su un tronco o un albero caduto). Il venditore e l'acquirente sono selezionati. L'acquirente si fa da parte, i bambini dicono al venditore che tipo di vernice vogliono essere. Arriva un compratore e dice: “Bussa, bussa.
"Chi è là?" - chiede il venditore. Vova (Valya), l'acquirente dice il suo nome. "Perché sei venuto?" - "Dietro la vernice". "Per quello?" - “Per il rosso (blu, giallo...). L'acquirente nomina qualsiasi colore. Se c'è una tale vernice, il venditore dice quanto costa (entro 10) e l'acquirente lo colpisce nel palmo della sua mano così tante volte. Con l'ultimo numero, la "vernice" scappa e l'acquirente la raggiunge. Dopo aver preso la vernice, la porta nel luogo designato. Il gioco continua. Se la vernice nominata non è presente, il venditore dice: "Percorri la pista rossa (verde, ecc.) su una gamba". L'acquirente salta al luogo concordato e restituisce. Il gioco continua fino all'acquisto di tutte le vernici.

№ 32. Il gioco dei "cancri" a bassa mobilità.

Progresso del gioco: I giocatori si dispongono a coppie, si dispongono in cerchio. Ogni coppia si volta le spalle e tende le mani. All'inizio del testo, tutte le coppie si muovono nella stessa direzione in un cerchio in modo che il primo di una coppia vada dritto nella direzione del movimento e guidi le mani del secondo, camminando all'indietro (questo è cancro). Alla fine del testo, il gioco si ripete con un cambio di direzione.

Tiki-taki, tiki-taki,

I gamberi camminano nel nostro fiume.

Camminano all'indietro

Stanno cercando gamberi nel fiume Ford,

Il gambero cominciò a bere acqua -

Vieni fuori, guida tu!

Opzione: il gioco si svolge in piccoli sottogruppi di 4-5 persone. I giocatori sono allineati in una linea alla linea tracciata in anticipo (o al muro della stanza). Uno dei partecipanti (il fiume) si trova sulla linea. All'inizio del testo, la linea gira le spalle nella direzione del movimento e inizia a camminare, tornando indietro di 16 passi (dalle righe 1-4). Inoltre, il gambero si rivolge al fiume con le parole:

Fiume, fiume, dov'è il guado?

Qui!

Con queste parole, il fiume mette un cerchio in qualsiasi punto del sito, al quale anche il gambero deve avvicinarsi all'indietro.

№ 33. Il gioco della bassa mobilità "Stream".

Progresso del gioco: Tutti i giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e si prendono per mano: questo è il cancello. I bambini dell'ultima coppia passano sotto il cancello e si fermano davanti alla colonna, seguiti dalla coppia successiva.

Regole: devi andare per non toccare il cancello, i bambini si tengono per mano.

№ 34. Gioco di scarsa mobilità "Girotondo".

Progresso del gioco: I giocatori formano due cerchi, uno dentro l'altro, e si prendono per mano. Al segnale dell'insegnante, iniziano a muoversi in una determinata direzione (camminando o correndo lentamente). Puoi offrire una camminata ritmica con una canzone o un accompagnamento musicale

№ 35. Gioco all'aperto "Il mare è preoccupato".

I partecipanti al gioco corrono intorno al sito, si fermano l'uno dall'altro a una distanza di 1 m e contrassegnano ogni luogo con un cerchio. L'autista cammina tra i giocatori, eseguendo diversi movimenti. Si avvicina ai giocatori e con le parole "Il mare è preoccupato" mette la mano sulla spalla del giocatore. Tutti quelli toccati dall'autista lo seguono, eseguendo gli stessi movimenti. Quindi i giocatori lasciano tutti i loro posti. L'autista li porta il più lontano possibile dai cerchi. Poi improvvisamente si ferma, si rivolge ai giocatori e dice velocemente: "Il mare è calmo". L'autista ei giocatori corrono ad occupare i cerchi. Colui che non ha avuto il tempo di prendere il cerchio diventa il leader.

No. 36. "Piombo - non farti male".

I birilli (o cubetti, palline ripiene) sono posti lungo la sala (piattaforma) su entrambi i lati; (6-8 pezzi; distanza tra gli oggetti 30 cm). I bambini vengono allineati in colonna uno alla volta e, al segnale dell'insegnante, camminano su un lato dell'aula tra i birilli a passo medio sulle punte dei piedi, le mani sulla cintura (o dietro la testa, mantenendo una buona postura (tenere la testa e la schiena dritta); sull'altro lato, eseguire "serpente" tra i perni, ripetere 2-3 volte.

N. 37. "Corre - Non sbarazzarsi di".

I birilli sono posizionati in una linea a una distanza di 40 cm l'uno dall'altro. In colonna, uno per uno, i bambini corrono come un "serpente" tra gli spilli. Cercando di non ferirli. L'esercizio viene ripetuto.

№ 38. "Relè a coppie".

I bambini stanno in 2 colonne a coppie per riga su un lato del sito, il numero di coppie nelle colonne deve essere lo stesso. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 6 - 8 m.) ci sono alcuni oggetti (cubi, blocchi di legno). Al segnale di un adulto, le prime coppie, tenendosi per mano, corrono ai cubi, corrono intorno a loro e tornano alla fine della loro colonna. Non appena attraversano la linea di partenza, le seconde coppie scappano, e così via fino a quando tutte le coppie non sono scappate.

Il vincitore è la colonna i cui giocatori completano l'attività più velocemente e non separano le mani durante la corsa.

  1. Giochi all'aperto ed esercizi di salto.

№ 40. Gioco all'aperto " Chi rimuoverà rapidamente il nastro».

Compiti: Sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di agire su un segnale. I bambini praticano la corsa veloce, il salto.

Descrizione: Sul sito viene tracciata una linea, dietro la quale i bambini sono costruiti in diverse colonne di 4-5 persone. A una distanza di 10-15 gradini, una corda viene tirata di fronte alle colonne, l'altezza è di 15 cm più alta delle mani alzate dei bambini. Un nastro è messo su questa corda contro ogni colonna. Al segnale "corri", tutti quelli che sono i primi nelle colonne corrono alla cintura, saltano e lo staccano dalla corda. Colui che ha rimosso per primo il nastro è considerato il vincitore. I nastri vengono riattaccati, quelli che erano i primi della colonna stanno alla fine e gli altri si spostano in fila. Al segnale, i prossimi bambini corrono. Eccetera. Le vincite in ogni colonna sono calcolate.

Regole: Puoi correre solo dopo la parola "corri". Tira fuori il nastro solo di fronte alla tua colonna.

Le opzioni sono: Posiziona ostacoli sul percorso di corsa. Allunga la corda a una distanza di 40 cm, sotto la quale devi strisciare senza colpirla. Disegna due linee a una distanza di 30 cm, oltre le quali devi saltare.

№ 41. Un gioco all'aperto "Canna da pesca".

I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio, l'insegnante tiene tra le mani una corda, alla cui estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante ruota la borsa su una corda in un cerchio sopra il suolo (il pavimento e i bambini saltano, cercando di non toccarsi le gambe. L'insegnante mostra prima ai bambini come saltare: spingere energicamente dal pavimento e sollevare le gambe L'insegnante ruota alternativamente la borsa su entrambi i lati.

№ 42. Un gioco all'aperto "Non farti prendere".

Un cerchio viene disegnato sul pavimento (o disposto da una corda). Tutti i giocatori stanno dietro un cerchio a una distanza di mezzo passo. Il conducente è selezionato. Entra in un cerchio ovunque. I bambini saltano dentro e fuori dal cerchio. L'autista corre in cerchio, cercando di toccare i giocatori mentre sono nel cerchio. Il bambino toccato dal conducente si sposta di lato. Il gioco si ferma dopo 30-40 secondi. Viene scelto un altro pilota e il gioco si ripete con tutti i bambini.

Gioco all'aperto "Rane nella palude"

Su un lato della sala (dietro la linea) c'è una gru motrice. Nel mezzo della sala c'è una palude (un cerchio fatto di corda). I bambini rana si siedono e dicono:

Qui dal marciume covato

Le rane si tuffarono nell'acqua.

Qua-ke-ke, qua-ke-ke,

Pioverà sul fiume.

Con la fine delle parole, le rane saltano nella palude. La gru cattura le rane che non hanno il tempo di saltare. La rana catturata va al nido dalla gru. Quando la gru ha catturato diverse rane, viene selezionata una nuova gru tra quelle che non sono mai state catturate. Il gioco riprende.

№ 43. Un gioco all'aperto "Salka su una gamba".

I bambini si disperdono nel parco giochi, chiudono gli occhi, le mani dietro a tutti. Il presentatore cammina in mezzo a loro e mette impercettibilmente un fazzoletto nelle mani di uno. Sulla parola "Uno, due, tre, guarda!" i bambini aprono gli occhi. Fermi, si guardano attentamente: "Chi è il tag?" Un bambino con un fazzoletto all'improvviso lo solleva e dice: "Sono un tag!" I partecipanti al gioco, saltando su una gamba, cercano di allontanarsi dal tag. Quello che ha toccato con la mano va a guidare. Prende un fazzoletto, lo solleva, dice velocemente le parole: "Sono un tag!" Il gioco si ripete.

Regole. 1. Se il bambino è stanco, può saltare alternativamente a destra e poi a sinistra. 2. Quando i tag vengono cambiati, i giocatori possono stare in piedi su entrambi i piedi. 3. Salka deve anche saltare, come tutti i giocatori, su una gamba sola.

No. 44. "Pinguini".

I giocatori stanno in cerchio. Ogni bambino ha un marsupio che stringe tra le ginocchia. A spese dell'insegnante "1-8" i bambini eseguono salti su due gambe in cerchio. Al segnale “Hop! »I bambini saltano di lato nel cerchio, tornano al loro posto nel cerchio. Il compito viene svolto nella direzione opposta.

N. 45. "Coraggiosi piccoli passeri".

I bambini sono costruiti in cerchio, davanti a ogni giocatore che giocano due palle di neve. Al centro del cerchio l'autista è un gatto. I bambini raffigurano i passeri e, al comando dell'insegnante, saltano in un cerchio attraverso le palle di neve e saltano fuori dal cerchio mentre il gatto si avvicina. Un passero toccato da un gatto. Riceve un punto di penalità, ma non viene eliminato dal gioco. Dopo un po', l'insegnante interrompe il gioco e conta il numero di "salati"; viene selezionato un nuovo driver. Alla fine dell'esercizio di gioco, vengono contrassegnati il ​​gatto più abile e i passeri più coraggiosi e abili, che non sono caduti nelle sue zampe.

No. 46. "Chi è più veloce".

I giocatori sono costruiti in tre colonne. Al comando dell'istruttore, i giocatori che sono i primi nelle colonne (ogni giocatore ha una palla che salta su due gambe (distanza 5 metri) al canestro (cerchio) e ci mette la palla. giocatori Quando si ripete un esercizio di gioco, si bisogno di prendere la palla dal canestro e tornare rapidamente alla tua colonna.

  1. Giochi ed esercizi all'aperto con lancio e presa.

№ 47. Gioco all'aperto "Cacciatori e lepri".

Un cacciatore viene scelto tra i giocatori, il resto dei bambini sono lepri. Da un lato della sala (sito) c'è un posto per un cacciatore, dall'altro - una casa di lepri. Il cacciatore gira per la sala, fingendo di cercare le tracce delle lepri, e poi torna a casa sua. Le lepri saltano fuori da dietro i cespugli e saltano (su due zampe, a destra oa sinistra - chi vuole) in direzioni diverse. Al segnale: “Cacciatore! "- le lepri corrono in casa e il cacciatore lancia loro delle palle (ha 2-3 palle in mano). Le lepri, in cui è caduto, sono considerate fucilate e le porta a casa sua. Dopo ogni caccia alla lepre, il cacciatore cambia, ma non viene scelto dal numero di quelli catturati. Per evitare lesioni in questo gioco, è meglio usare palline morbide.

№ 48. Gioco all'aperto "Spettatore".

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, nominando la persona che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, come indicato dai giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla.

regole ... 1. Se il giocatore lascia cadere la palla durante l'esercizio, gli viene assegnato un compito aggiuntivo. 2. La palla può essere lanciata l'una verso l'altra solo oltre il centro del cerchio.

Istruzioni per lo svolgimento... Questo gioco si fa meglio con un piccolo numero di bambini. La palla per il gioco può essere presa di qualsiasi dimensione, a seconda delle capacità dei bambini: più piccola è la palla, più difficile è prenderla ed eseguire esercizi.

№ 49. Gioco all'aperto "La palla al pilota".

I giocatori sono costruiti in due o tre colonne. I conducenti con una grande palla in mano si trovano a una distanza di 1 m da loro. Tra loro c'è una linea oltre la quale non si può andare. L'autista lancia la palla al primo giocatore della colonna; Lo lancia indietro e corre fino alla fine della colonna, quindi l'autista lancia la palla al secondo, ecc. Quando il primo giocatore della colonna è di nuovo al suo posto, alza le mani.

Opzioni di gioco:

1. Usa le palle misure differenti(piccolo - d = 100-120 mm, grande - d-200-250 mm).

2. L'autista, lanciando la palla al giocatore, nomina una parola generale, ad esempio prato (fiume, foresta, trasporti, giocattoli, vestiti, piatti, ecc.). Il resto dei bambini, prendendo la palla, deve pronunciare parole che sono combinate con questa parola generale, ad esempio una pianta è un fiore, erba, camomilla, ecc.

№ 50. Un gioco all'aperto "Ball up".

I bambini stanno in cerchio, l'autista va al centro e lancia la palla con le parole: "Ball up!" I giocatori in questo momento cercano di scappare dal centro del cerchio il più lontano possibile. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello appannato diventa quello che guida. Se l'autista ha mancato, rimane di nuovo per lui e il gioco continua.

Regole. 1. L'autista lancia la palla il più in alto possibile e solo dopo le parole: "Ball up!" 2. Al pilota è consentito prendere la palla da un rimbalzo da terra. 3. Se uno dei giocatori dopo le parole "Stop!" continuò a muoversi, poi deve fare tre passi verso l'autista. 4. Scappando dal conducente, i bambini non devono nascondersi dietro edifici o alberi.

Istruzioni per l'esecuzione.I bambini stanno in cerchio uno vicino all'altro. È meglio delineare il posto del conducente al centro del cerchio con un piccolo cerchio. Se l'autista non ha preso la palla, che è rotolata lontano, prima di urlare: "Stop!", Ha bisogno di raggiungere la palla e tornare al suo posto. I bambini nel gioco devono essere molto attenti, reagire rapidamente a un segnale.

Opzione. L'autista sta al centro del cerchio ed esegue l'esercizio con la palla, i bambini contano fino a cinque. Al conteggio di cinque, si disperdono rapidamente. L'autista grida: "Stop!" - e lancia la palla al giocatore più vicino. Quello appannato diventa quello che guida. Se ha mancato, deve raggiungere la palla e i bambini in questo momento cercano di scappare il più lontano possibile. Al segnale "Stop!" tutti si fermano, l'autista cerca di nuovo di insultare qualcuno.

№ 51 . Un gioco all'aperto "Ball Race".

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, rivolti verso il centro, contando sul primo e sul secondo numero. Quindi sono divisi in due gruppi (primo e secondo numero). In ogni gruppo, i giocatori scelgono i leader. Dovrebbero essere sui lati opposti del cerchio. Al segnale, i presentatori iniziano a lanciare la palla solo ai giocatori del loro gruppo, in una direzione. Vince il gruppo in cui la palla è tornata in precedenza al leader. I bambini scelgono un altro conducente. Il gioco si ripete, ma le palle vengono lanciate nella direzione opposta. Previo accordo, il gioco può essere ripetuto da 4 a 6 volte.

Regole. 1. Il leader deve iniziare il gioco nello stesso momento al segnale. 2. La palla può essere solo lanciata. 3. Se la palla cade, il giocatore che l'ha lasciata la raccoglie e continua il gioco.

Istruzioni per lo svolgimento... Per giocare, hai bisogno di due palline di colori diversi. Affinché i bambini comprendano le regole del gioco, devi prima giocarci con un piccolo gruppo (8-10 persone). I giocatori devono lanciare con precisione la palla, essere attenti quando ricevono la palla: chi prende non dovrebbe stare fermo e aspettare che la palla cada nelle loro mani. Deve seguire la direzione della palla volante e, se necessario, fare un passo avanti o sedersi.

Opzione 1. I bambini stanno in cerchio, calcolano il primo e il secondo numero. Due giocatori in piedi uno accanto all'altro conducono, prendono le palle e, a un segnale, le lanciano uno a destra, l'altro a lato sinistro in un cerchio ai giocatori con lo stesso numero, cioè attraverso uno. Il vincitore è la squadra con la palla per tornare al leader più velocemente.

opzione 2 ... I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo dall'altro e vengono calcolati per il primo e il secondo numero. I due giocatori in piedi uno accanto all'altro sono i leader. Prendono le palle e, al segnale, corrono in direzioni opposte attorno al cerchio. Dopo aver corso intorno al cerchio, si mettono al loro posto, passano rapidamente la palla ai giocatori con lo stesso numero, cioè attraverso uno. Il gioco continua. Il vincitore è la squadra i cui giocatori sono i primi a correre con la palla in cerchio e a far cadere il minor numero di palle.

Regole. 1. Un giocatore può passare la palla a un giocatore della sua squadra solo quando è al suo posto. 2. I giocatori devono lanciarsi la palla l'un l'altro. 3. La corsa è consentita solo intorno al cerchio.

№ 52. Un gioco all'aperto "Lancia la palla sul ring".

Obbiettivo: Insegna ai bambini a colpire il bersaglio, lanciare la palla e afferrare, sviluppare un occhio.

Descrizione: L'anello o il canestro è sospeso ad un'altezza di 120-130 cm Tutti i giocatori stanno in una colonna dietro una linea tracciata a una distanza di 1,5 m dal bersaglio. Ogni bambino lancia alternativamente la palla sul ring con una spinta dal petto. Viene considerato vincitore quello dei bambini che sale più volte sul ring.

№ 53. Gioco all'aperto "Pass - alzati".

Compiti: Per favorire un senso di cameratismo nei bambini, sviluppare la destrezza, l'attenzione. I muscoli delle spalle e della schiena sono rafforzati.

Descrizione: I giocatori sono costruiti su due colonne, a distanza di due passi l'uno dall'altro. In ogni stand l'uno dall'altro a distanza di un braccio. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Su di esso vengono messe due palline. Al segnale di "sedersi", tutti si siedono a gambe incrociate. Al segnale “passaggio”, i primi delle colonne prendono le palle e le passano sopra la testa dietro a quelli seduti, poi si alzano e si girano verso la colonna. Il destinatario della palla se la passa di nuovo sopra la testa, poi si alza e si gira anche lui verso la colonna, ecc. Vince la colonna che ha superato correttamente e non ha lasciato cadere la palla.

Regole: Passare la palla solo sopra la testa e stando seduti. Alzati solo dopo aver passato la palla dietro la persona seduta. Chi non ha ricevuto la palla gli corre dietro, si siede e continua il gioco.

Le opzioni sono: Passa la palla a destra oa sinistra ruotando il corpo.

№ 54. Un gioco all'aperto "Incontro".

Sul campo vengono tracciate due linee a una distanza di 4-6 m I giocatori sono divisi in gruppi uguali e si trovano uno di fronte all'altro dietro le linee. Al segnale, tutti si lanciano contemporaneamente palline o palline, ma in modo che si incontrino. Il presentatore dà una fiche ai bambini le cui palle si sono incontrate. La coppia vince con più chips alla fine del gioco. Il numero di ripetizioni del gioco da concordare.

Istruzioni per lo svolgimento... Il parco giochi deve essere in piano. Aumenta gradualmente la distanza tra i giocatori. Questo gioco richiede molta attenzione da parte dei bambini e la capacità di distribuire adeguatamente gli sforzi quando si spinge la palla, a seconda della distanza. I bambini devono essere informati che maggiore è la distanza di rotolamento, più energica dovrebbe essere la spinta sulla palla.

Opzione. Una bandiera o qualsiasi altro oggetto viene posizionato al centro del sito. A una distanza di 1 m dalla bandiera, vengono tracciate due linee su entrambi i lati, quindi a una distanza di 1 m da queste linee, viene tracciata una seconda coppia e, infine, viene tracciata una terza coppia di linee a una distanza di 1 m dal secondo. I giocatori sono divisi in gruppi uguali e si fronteggiano dietro le ultime linee. Al segnale del presentatore, tutti i bambini fanno rotolare contemporaneamente le palline (palline) l'una verso l'altra, ma in modo che si incontrino al centro. I giocatori, le cui "palle" (palline) si sono incontrate, si spostano sulla seconda linea e poi sulla prima. I vincitori sono le coppie i cui giocatori sono i primi a entrare nella prima linea.

№ 55. Gioco all'aperto "Kolobok".

Progresso del gioco: La palla per questo gioco può essere di qualsiasi dimensione. I partecipanti si dispongono in cerchio a distanza di un braccio l'uno dall'altro. Al centro del cerchio c'è l'autista. I giocatori si passano la palla con i piedi e l'autista cerca di intercettarla. I giocatori non possono lasciare il proprio posto. Possono rotolare dolcemente la palla, colpire, fare movimenti ingannevoli. Non puoi semplicemente prenderlo. E l'autista può fare quello che vuole; tieni la palla con il piede, la mano, buttala fuori dal cerchio, toccala anche leggermente.

Se il pilota riesce a trattenere la palla, prende il posto del giocatore da cui la palla lo ha colpito.

№ 56. Un gioco all'aperto "Patata".

Il corso del gioco. I giocatori scelgono il driver - "patata". "Patata" si trova al centro del cerchio, il resto si trova intorno ad esso. I giocatori si lanciano la palla l'un l'altro, cercando di impedire che la palla cada, e la "patata" cerca di prenderla. Se il giocatore seduto al centro riesce a prendere la palla, si scambia di posto con quello che la stava lanciando. Chi fa cadere la palla si siede al centro del cerchio. Le "patate" possono saltare fuori e prendere la palla. Il gioco termina quando tutti i giocatori, tranne uno, si sono trasformati in patate.

№ 57. Il gioco della scarsa mobilità "Bumblebee».

Progresso del gioco: I giocatori si siedono in cerchio. Una palla rotola per terra all'interno del cerchio. Chi gioca con le mani lo fa rotolare via da sé, cercando di ferire l'altro (di colpire le gambe). Colui che è stato toccato dalla palla (punto) volta le spalle al centro del cerchio e non partecipa al gioco finché un altro bambino non è stato molestato. Quindi entra in gioco e il nuovo punto gli volta le spalle in cerchio.

Regole: rotola la palla solo con le mani; non puoi prendere, tieni la palla.

№ 58. Il gioco della mobilità ridotta "Pike".

Progresso del gioco: I bambini stanno in cerchio. Il "luccio" è selezionato. Lei va al centro del cerchio. Nelle prime quattro righe della poesia, i bambini fanno rotolare la palla dall'una all'altra attraverso il centro del cerchio (oltre la "lucca"). Sulla quinta riga del poema, la palla rotola verso la "picca", che prende la palla, pronunciando il testo della sesta riga e, per così dire, esamina la palla.

Oltre la foresta, oltre le dacie,

Navigato lungo il fiume

Palla rossa.

La sega da luccio: -

Cos'è questa cosa?

Afferrare, afferrare.

Non prendere.

La palla si è alzata di nuovo.

Vieni fuori, guida tu!

Sui primi tre versi della seconda strofa del poema, la "picca" colpisce la palla a terra mentre pronuncia questo testo; sul quarto verso, fa rotolare di nuovo la palla ai bambini, che continuano a farla rotolare di nuovo da uno all'altro attraverso il centro. Il bambino che ha ricevuto le parole "You drive" esce con la palla in mezzo. Diventa un "luccio". Il gioco si ripete.

N. 59. "Statue".

Questo gioco si gioca meglio con una palla grande. I giocatori si dispongono in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro con le mani. Chi non prende la palla viene punito: continua il gioco, in piedi su una gamba sola. Se in questa posizione riesce a prendere la palla, la penalità viene rimossa; sta su entrambe le gambe. Se viene commesso un altro errore, il giocatore si inginocchia. Al terzo errore cade su entrambe le ginocchia. Se in questa posizione il giocatore prende la palla, tutte le punizioni gli vengono perdonate e continua il gioco, in piedi su entrambi i piedi. E se fallisci, devi abbandonare il gioco.

No. 60. "Palla in un cerchio".

I giocatori sono divisi in diversi gruppi di 5-6 bambini e sono allineati in cerchio. L'autista è al centro del cerchio, ha una palla davanti ai suoi piedi (di grande diametro). L'autista fa rotolare la palla ai giocatori con il piede (passa con il piede, tutti la ricevono e poi la mandano all'autista.

N. 61. "Lancia e prendi".

I bambini sono divisi in coppie, nelle mani di un bambino in ogni coppia di una palla (grande diametro). Dopo essersi sistemati liberamente nella sala, i bambini si lanciano la palla l'un l'altro.

No. 62. Prendi la palla.

I giocatori sono divisi in tre. Due bambini stanno a una distanza di 2 m l'uno dall'altro, ognuno di loro tiene in mano una palla (di grande diametro); tra di loro c'è il terzo giocatore. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro e il giocatore che si trova tra di loro cerca di toccare la palla. Se ci riesce, si scambia di posto con il giocatore da cui è stata diretta la palla.

No. 63. "Dì il contrario".

I bambini stanno in cerchio, lanciano e prendono una palla con il nome di parole antonimiche.

  1. Giochi ed esercizi all'aperto con gattonare e arrampicarsi.

№ 64. Un gioco all'aperto "Non stare sul pavimento".

Con l'aiuto di una rima, viene selezionato un trap driver. Lovishka corre intorno alla sala (parco giochi) con i bambini. Non appena l'insegnante dice “Prendi! »Tutti i bambini scappano e cercano di salire su qualsiasi elevazione (panchine, cubi, parete ginnica). Lovishka sta cercando di bruciarlo. I ragazzi che ha toccato si fanno da parte. Alla fine del gioco, viene conteggiato il numero di perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

№ 65. Gioco all'aperto "Il volo degli uccelli".

Da un lato della sala ci sono i bambini-uccello. Dall'altro lato ci sono vari ausili - panche ginniche, cubi, moduli, ecc. - questi sono alberi. Al segnale dell'insegnante “Gli uccelli volano via! "I bambini, agitando le mani come ali, si sparpagliano per la sala. Al segnale “Tempesta! »Tutti gli uccelli corrono agli alberi e cercano di occupare un posto il più rapidamente possibile. Quando l'insegnante dice “La tempesta si è fermata! ", I bambini scendono dalle colline e di nuovo si disperdono per la sala -" gli uccelli continuano il loro volo. " È richiesta l'assicurazione del caregiver.

№ 66. Un gioco all'aperto "Orsi e api".

C'è un alveare su un lato della sala e un prato sul lato opposto. C'è una tana di orsi a lato. Al segnale prestabilito dell'educatore, le api volano fuori dall'alveare (scendere dalle colline, volare al prato per il miele e ronzare. Le api volano via e gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare ( salire l'elevazione) per banchettare con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale "Orsi!" , le api volano agli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondersi pungeranno ( tocca la mano). Gli orsi punto perdono un gioco. Il gioco riprende e, dopo la sua ripetizione, i bambini cambiano ruolo.

№ 67. Gioco all'aperto "Pompieri nell'esercizio".

I bambini sono costruiti in quattro colonne di fronte al muro della ginnastica: sono vigili del fuoco. Su ogni campata della parete ginnica è sospesa alla stessa altezza (sul binario) una campana.

Al segnale della maestra: “Marzo! "- i bambini, che sono i primi nelle colonne, corrono al muro della ginnastica, lo salgono, suonano il campanello, scendono e tornano alla fine della loro colonna. L'insegnante segna il bambino che ha completato il compito più velocemente. Quindi il segnale viene dato di nuovo e il prossimo gruppo di bambini corre, ecc. Durante l'arrampicata, è importante mostrare come viene eseguita la presa sul binario: tutte le dita sono prese dall'alto, il pollice dal basso; Si richiama l'attenzione sul fatto che i bambini non perdono i binari (salendo su ciascuno e scendendo dall'ultimo, saltando giù. Quando si gioca a questo gioco, è necessaria un'assicurazione.

№ 68. Gioco all'aperto "Cattura scimmie".

I bambini che raffigurano scimmie siedono su ausili per l'arrampicata su un lato del parco giochi. Sul lato opposto ci sono gli acchiappascimmie (4-6 bambini). Vogliono attirare le scimmie dagli alberi e catturarle. I ricevitori concordano su quali movimenti faranno. Escono al centro del sito e mostrano i movimenti previsti. Le scimmie in questo momento si arrampicano rapidamente sul muro e osservano i movimenti dei cacciatori da lì. Dopo aver fatto dei movimenti, i cacciatori vanno alla fine del sito e le scimmie scendono dagli alberi, si avvicinano al luogo in cui si trovavano i cacciatori e imitano i loro movimenti. Al segnale dell'educatore, i "catturatori" delle scimmie corrono sugli alberi e si arrampicano su di essi. I cacciatori catturano quelle scimmie che non sono riuscite ad arrampicarsi sull'albero. Prendono per sé quelli catturati.

Nota. È necessario assicurarsi che i bambini non saltino giù dal muro, ma scendano all'ultimo piolo. Quando si ripete il gioco, i movimenti dei ricevitori devono essere nuovi.

No. 69. "Chi ha più probabilità di vedere la bandiera?"

I bambini sono divisi in tre colonne con un numero uguale di giocatori in ciascuna. A una distanza di 2 m dalla linea originale, vengono posizionati archi (cerchi), è possibile tirare il cavo (altezza 50 cm dal livello del pavimento), quindi le bandiere vengono posizionate sul supporto a una distanza di 3 m. Il compito è dato: al segnale dell'insegnante, striscia sotto l'arco, quindi salta su due gambe verso la bandiera, aggiralo e corri indietro fino alla fine della tua colonna. L'insegnante segna quei bambini in ogni colonna che hanno affrontato rapidamente e correttamente il compito e alla fine del gioco segna la squadra con il maggior numero di punti.

  1. Giochi per lo sviluppo dell'attenzione, della memoria, dell'osservazione e dell'orientamento nello spazio.

№ 70. Gioco di scarsa mobilità "Chi ha la palla?"

Compiti: Sviluppare l'osservazione, la destrezza nei bambini.

Descrizione: Tutti i giocatori stanno in cerchio vicini, rivolti verso il centro. Un giocatore sta al centro, questo è l'altoparlante. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. A uno viene data una palla tra le mani. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "Mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Colui che ha la palla o che l'ha lasciata cadere, sta in mezzo e l'autista al suo posto.

Regole: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo al vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che l'autista ha chiesto di mostrare le mani.

Le opzioni sono: Introduci due palline nel gioco. Aumentare il numero di conducenti. Dai un compito a chi ha la palla: saltare, ballare, ecc.

№ 71. Gioco di scarsa mobilità "Movimento proibito".

Obbiettivo: sviluppo dell'attenzione visiva

Descrizione: I giocatori che camminano in cerchio ripetono i movimenti che l'autista mostra loro, ma tranne per una cosa: è vietato, ad esempio: "Batti le mani". Gioca con attenzione: colui che ha ripetuto il movimento proibito è alla fine della colonna. Dopo un po', i giocatori attenti saranno in vantaggio, saranno i vincitori.

Le regole del gioco

  1. I bambini, camminando in cerchio, ripetono tutti i movimenti dietro l'insegnante, tranne uno, ad esempio: "Mani in alto!"
  2. Colui che esegue il movimento "proibito" sta alla fine della colonna. Quindi, i bambini più attenti saranno all'inizio della colonna e saranno considerati i vincitori.

№ 72. Gioco di scarsa mobilità "Indovina chi è stato catturato».

Compiti: Sviluppare l'osservazione, l'attività, l'iniziativa. Esercizio di corsa, salto.

Descrizione: I bambini si siedono sui seggioloni, l'insegnante suggerisce di fare una passeggiata nel bosco o in una radura. Lì puoi vedere uccelli, insetti, api, rane, cavallette, conigli, ricci. Possono essere catturati e portati nella zona giorno. I giocatori seguono l'insegnante, quindi si disperdono in direzioni diverse e fingono di essere sospesi in aria o accovacciati a terra. "È ora di tornare a casa" - dice la maestra e tutti i bambini, tenendo in mano gli animali, corrono a casa e prendono ciascuna delle loro sedie. L'insegnante chiama uno dei bambini e si offre di mostrare chi ha catturato nella foresta. Il bambino imita i movimenti dell'animale catturato. I bambini indovinano chi hanno catturato. Dopodiché, vanno di nuovo a fare una passeggiata nella foresta.

Regole: Ritorna al segnale "È ora di tornare a casa".

Le opzioni sono: Viaggio in treno (sedersi sulle sedie, imitare il movimento e il suono delle ruote con mani e piedi).

№ 73. Gioco all'aperto "Costruisci una linea, un cerchio, una colonna".

Compiti: Sviluppa l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio di corsa veloce, camminata, rimbalzo.

Descrizione: I bambini, divisi in due gruppi, sono costruiti sui lati opposti del sito o della stanza in due file, uno di fronte all'altro. Al segnale dell'insegnante, camminano o corrono (a seconda del tempo e del ritmo, che vengono impostati suonando il tamburello) in tutto il sito. Dopo aver smesso di suonare il tamburello, l'insegnante comanda: "Costruisci una linea (cerchio, colonna)!" - e i bambini sono costruiti al loro posto in fila (cerchio, colonna). Vince il gruppo che costruisce più velocemente e in modo più corretto.

Opzioni di gioco:

1. L'insegnante prima dell'inizio del gioco informa: devi camminare fino al tamburello, correre lentamente fino alla campana, correre veloce al suono di un sonaglio.

2. Dopo il segnale, devi metterti esattamente sul posto.

3. Ogni gruppo è costruito su pin di un certo colore.

4. L'insegnante fa un segnale, mostrando una carta con l'immagine di una colonna (linea, cerchio).

5. L'insegnante fa un segnale, mostrando una carta con l'immagine di una linea, una colonna (in altezza, in ordine inverso).

№ 74. Gioco di scarsa mobilità "Chi se n'è andato?"

Progresso del gioco: I bambini sono costruiti in un cerchio. L'autista sta al centro del cerchio e chiude gli occhi. L'insegnante tocca uno dei giocatori in piedi nel cerchio e lascia in silenzio la sala. L'insegnante permette all'autista di aprire gli occhi e gli chiede: "Indovina chi è partito?" Se l'autista ha indovinato, si mette in cerchio e sceglie un altro autista. Se non ha indovinato correttamente, chiude di nuovo gli occhi e quello che lascia la sala prende il suo posto precedente nel cerchio. Dopo aver aperto gli occhi, l'autista deve nominarlo.

№ 75. Il gioco della scarsa mobilità "Mosche - non vola".

Progresso del gioco: I bambini camminano in colonna uno per uno. L'insegnante nomina varie materie. Se un oggetto vola, ad esempio un aeroplano, un uccello, allora i bambini dovrebbero alzare le mani ai lati e sbatterle come ali, se l'oggetto non vola, allora non dovrebbero alzare le mani.

Chi ha alzato le mani in modo sbagliato è considerato un perdente

№ 76. Gioco di scarsa mobilità "Trova e taci".

I bambini stanno in piedi lungo un lato del parco giochi di fronte all'insegnante. Al suo segnale, si voltano verso il muro. L'insegnante nasconde un fazzoletto in questo momento. Poi, a un segnale, i bambini si girano e iniziano a cercare un fazzoletto. Il cercatore, senza mostrare una vista, si avvicina all'insegnante, dice tranquillamente al suo orecchio dove ha trovato il fazzoletto e prende il suo posto nella fila (o si siede su una panchina, una sedia). Il gioco continua finché la maggior parte dei bambini non trova un fazzoletto. Il gioco si ripete 3-4 volte.

№ 77. Gioco di scarsa mobilità con una palla "Commestibile - non commestibile".

Se l'insegnante chiama la parola "commestibile", il bambino prende la palla e tiene, se "immangiabile", la lancia rapidamente indietro.

№ 78. Gioco di scarsa mobilità "Merry tamburello".

Tutti si alzano alla grandeesimo cerchio. Il presentatore dice le parole: “Corri, divertente tamburello, veloce, veloce di mano in mano. Chi ha un allegro tamburello ora ballerà per noi». Con chiunque finiscano le parole, quei bambini escono in cerchio e ballano. Il gioco si ripete 2-3 volte.

№ 79 . Il gioco della bassa mobilità "Quattro elementi".

Scopo del gioco : Sviluppare l'attenzione associata al coordinamento degli analizzatori uditivi e motori.

Descrizione. I giocatori si siedono in cerchio. Il presentatore è d'accordo con loro che se dice la parola "terra", tutti dovrebbero abbassare le mani, se la parola "acqua" - allungare le braccia in avanti, la parola "aria" - alzare le mani, la parola "fuoco" - ruotare le mani nel polso e articolazioni del gomito... Chi sbaglia è considerato un perdente.

№ 80. Il gioco della bassa mobilità "Antoshka".

I bambini stanno in cerchio, camminano sul posto e dicono:

Antoshka-patata, coscia d'osso,

Se stesso da un pollice, una testa con una pentola.

Quindi tutti i giocatori girano le spalle in cerchio, chiudendo gli occhi e l'insegnante copre un bambino con una coperta. Al comando "Gira" i giocatori girano la faccia in cerchio e aprono gli occhi. L'insegnante fa la domanda: "Chi se n'è andato?" I bambini dovrebbero nominare il nome del bambino che è nascosto. Dopo aver nominato il nome del bambino nascosto, la borsa magica mostrerà chi si è nascosto al suo interno. (2-3 volte).

№ 81. Gioco di scarsa mobilità « Freddo caldo. "

Progresso del gioco: L'autista esce dall'atrio, i bambini nascondono l'oggetto. Dopodiché, l'autista entra e cerca un oggetto. E i bambini lo seguono e dicono:

Freddo... caldo... caldo... aiuta a trovare l'oggetto nascosto.

№ 82. Gioco di scarsa mobilità"Corda".

Prendono una lunga corda, le estremità sono legate. I partecipanti al gioco si dispongono in cerchio e prendono la corda tra le mani. L'autista è in piedi nel mezzo. Cammina in cerchio e cerca di toccare le mani di uno dei giocatori. Ma i bambini stanno attenti, abbassano la corda e nascondono rapidamente le mani. Non appena l'autista parte, prendono immediatamente la corda. Chi l'autista colpisce sulla mano, va a guidare.

Regole. 1. I giocatori devono tenere la corda con entrambe le mani. 2. Durante lo svolgimento del gioco, la corda non deve cadere a terra.

№ 83. Il gioco della scarsa mobilità "Acqua".

Progresso del gioco : I bambini stanno in cerchio, filigrana al centro. I bambini vanno in cerchio e dicono le parole, dopo le parole: - esci, esci ... il tritone cammina con gli occhi chiusi, le mani avanti, chi tocca, indovina.

Nonno - Acqua!

Perché sei seduto sott'acqua?

Vieni fuori, esci per un'ora.

Indovina chi di noi!

№ 84. Il gioco della bassa mobilità "Tsar Peas".

Progresso del gioco: Secondo il conteggio, viene selezionato l'autista: il re dei piselli, si allontana dai bambini di 8-10 passi e volta le spalle. Il resto dei bambini concorda su quale azione rappresenteranno. Il re dei piselli si avvicina ai bambini e dice:

I bambini eseguono il movimento previsto / si lavano, suonano la fisarmonica, spazzano il pavimento ... / Il re dei piselli indovina. Se non ha indovinato, allora perde, i bambini gli dicono cosa hanno fatto e inventano una nuova azione.

№ 85. Gioco di scarsa mobilità "Echo".

Progresso del gioco: I bambini camminano in colonna uno per uno. L'insegnante dice una frase e i bambini, come un'eco, ripetono l'ultima parola. Ad esempio, l'insegnante dice: "Kukareku" - i bambini rispondono con un estratto: "Ku-ku".

№ 86. Gioco di scarsa mobilità "Trova le differenze".

Progresso del gioco: Si siedono tutti in cerchio. Per il gioco, i giocatori devono esaminarsi attentamente l'un l'altro. Quando il leader lascia la stanza, i partecipanti devono apportare piccole modifiche al loro aspetto: appuntarsi i capelli, fasciarsi il dito, aprire il bottone, ecc. Il leader deve determinare cosa è cambiato per i giocatori. Colui con cui ha trovato il maggior numero di cambiamenti guiderà.

№ 87. Gioco di mobilità ridotta "Capo e bastone".

Obbiettivo: insegnare ai bambini a muoversi in cerchio in senso orario e antiorario, riconoscere i bambini con la voce, seguire tutti i segnali, osservare il silenzio. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, l'udito. Aumenta l'interesse per i giochi all'aperto.

Progresso del gioco : Uno dei bambini va al centro del cerchio con un bastone in mano, si mette un berretto in testa in modo che scenda fino al naso, coprendosi gli occhi. Il resto dei bambini si tiene per mano in cerchio. Vanno in cerchio e dicono: "Uno, due, tre, quattro, cinque -

Il bastone busserà". Un bambino con un berretto bussa con un bastone, alla fine delle parole tutti si fermano, si gira nel mezzo. Un bambino con un berretto porge un bastone, quello a cui punta, afferra l'estremità del bastone, chiama il nome della persona in piedi nel cerchio. Il bambino al centro deve indovinare chi lo ha chiamato, se indovina va al centro.

Opzione. Quelli nel cerchio dicono:

"1, 2, 3, 4, 5,

Il bastone busserà

E come dice lui - galoppo, galoppo, galoppo,

Il presentatore bussa con un bastone, indica uno dei bambini, dice le ultime parole.

  1. Giochi per lo sviluppo dell'attenzione uditiva e

Udito fonemico.

Progresso del gioco: I bambini formano un cerchio. L'autista sta al centro del cerchio e chiude gli occhi. Senza tenersi per mano, i bambini camminano in cerchio a destra (sinistra) e dicono:

Ci siamo riuniti in un cerchio uniforme

Giriamo subito all'improvviso

Come si dice "Skok-skok-skok",

Le parole "skok-skok-skok" sono pronunciate da uno dei bambini sotto la direzione dell'insegnante. L'autista deve scoprire chi ha detto queste parole. Se ha indovinato, prende il posto della parola parlata. Se l'autista non ha riconosciuto la voce, il gioco si ripete ei bambini camminano in cerchio nella direzione opposta.

N. 89. "Telefono".

Tutti i bambini si siedono in fila: chi si siede per primo, quel telefono. Il presentatore gli dice rapidamente una parola o una breve frase all'orecchio. Ciò che ha sentito, passa al suo vicino, che a sua volta passa questa parola al giocatore successivo e così via fino all'ultimo giocatore. Dopo di che, tutti dicono quello che hanno sentito. Il primo, che ha confuso quanto detto, si siede alla fine, i giocatori si avvicinano al telefono. Ogni bambino può fungere da telefono una volta, dopo di che si siede alla fine della fila.

No. 90. "Orso".

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. Viene selezionato un orso, si siede al centro del cerchio, chiude gli occhi.

Come la neve sotto un albero, neve

E sull'albero c'è neve, neve,

E sotto la collina c'è neve, neve,

E sulla collina c'è neve, neve,

E sotto la neve l'orso dorme

Zitto, zitto, non fare rumore!

Sulle righe 1 e 3, i bambini vanno in cerchio, avanti 2 e 4 - dal cerchio, sulla 5a riga i bambini si avvicinano con attenzione all'orso, la 6a riga è pronunciata da un bambino alla direzione dell'insegnante. L'orso deve riconoscere a voce, Chi ha detto .

No. 91. "Falco".

Progresso del gioco: I bambini si siedono sulle sedie in cerchio. Il falco è selezionato. All'inizio della poesia, che tutti i bambini recitano, il falco corre intorno e lascia cadere una piuma (finta) dietro la schiena di uno dei bambini.

Il falco volava alto.

Ho lasciato cadere la piuma nel carice.

Piuma di falco

Non lo troveremo fino al mattino.

Al mattino sorgerà il sole -

Vova troverà una piuma.

Con parole " Al mattino sorgerà il sole..."il falco si siede su una sedia vuota in cerchio con i bambini. Le ultime tre parole sono pronunciate da tutti i bambini, chiamando il nome del bambino dietro la cui schiena c'era una piuma di falco. Diventa un falco. Il gioco si ripete.

Progresso del gioco: chiude gli occhi. I bambini camminano in cerchio, l'autista si trova al centro del cerchio. Alla fine delle parole, i bambini si fermano. L'insegnante indica uno dei giocatori.

Regole: il capo non deve aprire gli occhi finché non chiama colui che ha chiamato. In questo momento, tutti dovrebbero tacere. “Ci siamo divertiti un po',

Si sistemarono tutti al loro posto.

Tu, ... (nome), indovina

Scopri chi ti ha chiamato".

№ 93. Gioco di scarsa mobilità "Indovina cosa suona".

Un adulto invita i bambini ad ascoltare e ricordare il suono di ogni oggetto (come fruscia la carta, come suona il tamburello, che suono fa il tamburo, come suona il sonaglio). Quindi il bambino dovrebbe solo a orecchio, senza supporto visivo (il bambino si gira dall'altra parte o i giocattoli sono coperti da uno schermo) per determinare quali suoni. Viene pronunciato il nome di ogni oggetto che suona.

N. 94. " Ascolta - slam».

Un adulto pronuncia un numero di suoni (sillabe, parole); e un bambino con gli occhi chiusi, udendo un dato suono, batte le mani.

No. 95. "Occhio acuto".

I bambini sono incoraggiati a trovare oggetti nell'ambiente in cui il nome contiene un determinato suono ea determinarne il posto nella parola.


Un grande cerchio è disegnato sulla neve con vernice colorata, 8-10 linee di raggio da esso in direzioni diverse, la loro lunghezza è di 2,5-3 m Alla fine di queste linee ci sono bambini. C'è un pezzo di ghiaccio sulla punta del piede destro di ogni giocatore. Al segnale, saltando su e giù sulla gamba destra, tutti cercano di guidare rapidamente il loro pezzo di ghiaccio in un cerchio. Qui puoi stare su due gambe, aspettando il resto dei giocatori. Dopodiché, ognuno spinge indietro il proprio pezzo di ghiaccio, rimbalzando sulla gamba sinistra e cercando di aderire alla linea tracciata, trasferirà il pezzo di ghiaccio a un altro giocatore. Il primo arrivato è celebrato.

Giochi all'aperto "Spillikins"

(gioco di scarsa mobilità).

Venti bastoncini, della lunghezza di una matita, sono impilati in disordine sul tavolo. È necessario prendere dieci bastoncini dalla pila uno alla volta per non toccare gli altri. Chi riesce vince.

    

Giochi all'aperto "Palla nella media"

(un gioco di mobilità media).

I bambini, divisi in gruppi, formano tre o quattro cerchi. In ogni cerchio, i giocatori stanno a una certa distanza (la lunghezza delle braccia estese ai lati), viene tracciata una linea davanti ai loro calzini. Al centro di ogni cerchio, contrassegnato da un cerchio, esce il pilota con la palla. Al segnale della testa, i piloti iniziano a lanciare alternativamente la palla ai giocatori e a prenderla. Dopo aver ricevuto la palla dall'ultimo giocatore nel cerchio, l'autista alza la palla, indicando che il tiro è finito.

Quando lancia la palla, il pilota non deve lasciare il suo cerchio e coloro che si trovano in un cerchio non hanno il diritto di scavalcare la sua linea. Il giocatore che ha lasciato cadere la palla deve raccoglierla e lanciarla nell'ordine stabilito a un vicino in cerchio.

Giochi all'aperto "Chi è più veloce"

(un gioco di grande mobilità).

I giocatori stanno in due o tre colonne uno per uno. Una caratteristica comune è disegnata davanti ai calzini del primo. A 10-15 passi dalla linea sono indicati due o tre (a seconda del numero di colonne) cerchi. Un bastone o un cuneo è posto in ogni cerchio. Al comando del leader ("Attenzione! Marcia!"), I giocatori di testa nelle colonne corrono nei loro cerchi, colpiscono il terreno con i bastoni tre volte e tornano indietro, cercando di prendere rapidamente posto nelle colonne. Vince chi arriva correndo per primo. Quindi il secondo, il terzo e gli altri giocatori corrono allo stesso modo.

Correndo fuori dalla colonna e restando con calma al tuo posto, non devi ferire gli altri giocatori. Dopo aver bussato con un bastone, devi lasciarlo in cerchio.

Giochi all'aperto Lupo nel fossato

Attraverso il sito (hall), due linee parallele a una distanza di circa 100 cm l'una dall'altra indicano un fossato. Ce n'è uno principale in esso: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (stanno dietro la linea lungo il bordo della sala). Sul lato opposto della sala, un campo è separato da una linea. Alle parole dell'insegnante "Capre, nel campo, lupo, nel fosso!" i bambini corrono dalla casa nel campo e saltano attraverso il fossato sulla strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di trattenere le capre che saltano. L'uomo salato si fa da parte. L'insegnante dice: "Capre, vai a casa!" Le capre corrono a casa, saltando sul fossato lungo la strada. Dopo 2-3 corse, viene selezionato o nominato un altro pilota. Indicazioni. Una capra è considerata catturata se il lupo l'ha toccata nel momento in cui ha saltato il fossato o se è entrata nel fossato con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

GIOCHI DI FITBALL IN MOVIMENTO

LEPRE E LUPO

Le palle sono sparse in tutta la sala. I bambini - "lepri" galoppano su due zampe nella sala, mentre l'insegnante condanna le seguenti parole: Le lepri stanno galoppando: galoppano, galoppano, galoppano Sul prato verde, Pizzicano l'erba, mangiano, Ascolta attentamente: C'è un lupo che cammina ?

L'insegnante grida: "Lupo!" Tutte le lepri devono nascondersi rapidamente dietro la loro casa da ballo.

BARMALE E BAMBOLE

Il cattivo Barmalej vuole catturare molte bambole per il suo teatro. Tutti i bambini - "bambole" vivono nelle loro case (si siedono sulle palle). Barmaley cammina tra le case. Le bambole prendono in giro Barmaley, corrono di casa in casa con le parole:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e giocare.

Bene, prova a prenderci.

Il compito di Barmaley è catturare bambole dispettose.

CODA DI PUNTE DI DRAGO

I bambini stanno uno dietro l'altro e tengono saldamente il bambino davanti. Nelle mani del primo figlio, la palla è la "testa di drago", l'ultimo figlio è la "coda". La "testa" deve prendere la sua "coda" toccandola con la palla. È importante che il "corpo del drago" non si spezzi. Il gioco è molto più interessante se partecipano due squadre, cioè "due draghi".

TROVA LA TUA PALLA

Due squadre giocano: una si siede sulle palle, l'altra sta dietro di lei. Al segnale, i bambini seduti si alzano, con gli occhi chiusi, fanno 6-8 passi dalla palla, girano 3 volte attorno al loro asse. In questo momento, i bambini in piedi si passano le palle di mano in mano tra di loro. Al segnale "Stop!" i ragazzi della prima squadra aprono gli occhi e cercano di ritrovare il pallone e ci si siedono sopra il più velocemente possibile.



PINGUINI SUL GHIACCIO

I bambini-"pinguini" corrono liberamente per la sala. Le palline di ghiaccio sono sparse in ordine casuale sul pavimento. Il "cacciatore" di bambini alla guida sta cercando di catturare i "pinguini" e macchiarli. Se il "pinguino" è salito sul "ghiaccio", cioè si siede sulla palla senza toccare il pavimento con i piedi, non è consentito prenderlo.

NON PERDERE IL PALLONE

I bambini stanno in cerchio, tenendosi le spalle con le mani, formando un muro bianco. Al centro di questo cerchio c'è il pilota con la palla. Il compito del pilota è far uscire la palla dal cerchio.

Su queste parole, tutte le "zanzare" dovrebbero sedersi sulle palle. Un altro bambino "rana" salta fuori da dietro il suo pancione e cerca di catturare "zanzare".

ANATRE E CANE

Il gioco si svolge come il precedente. I bambini, imitando le anatre, si avvicinano al "cane" che giace nella loro cuccia. La maestra insieme ai bambini dice: Tu, cane, non abbaiare, non spaventare le nostre anatre. Le nostre papere bianche sono già timide.

Allo stesso tempo, il "cane" cattivo salta fuori e raggiunge le anatre, che scappano sulle palle e si siedono su di loro.

NUVOLE E SOLE

L'insegnante sceglie la palla "sole" e tutto il resto - palle "nuvole". Il gioco è di media mobilità, si svolge ad un ritmo tranquillo. Tutti i bambini si sparpagliano e camminano con calma per la sala e fanno rotolare le palline davanti a loro. L'insegnante dice le seguenti parole: "Le nuvole hanno attraversato il cielo, hanno catturato il sole rosso". I bambini rispondono in coro: "E raggiungeremo il sole e prenderemo quello rosso".

“Sunny” si ferma e dice: “Non ho paura delle nuvole! Eviterò i grigi!" Dopo queste parole, il "sole" cerca di "rotolare sull'orizzonte" insieme alla sua palla, le "nuvole" devono abbattere il "sole" con le loro palle e impedirgli di nascondersi.

ANATRE E IL CACCIATORE

Due strisce sul pavimento indicano "lago" da un lato e "canne" dall'altro. Un cacciatore è seduto tra le "canne". I bambini-"anatre" in posizione a quattro zampe spingono la palla con la testa verso le "canne". Allo stesso tempo, l'insegnante dice le seguenti parole:

Dai, anatre,

Chi è più veloce?

Nuoterà fino alle canne?

Il più abile

Per la vittoria

Il dolce sarà dato per cena.

Dopo che il presentatore ha detto tutte le parole, il "cacciatore" può abbattere le "anatre" con la sua palla. Assegnato alla "anatra" che ha raggiunto in sicurezza le "canne".

VOLPE E RUOTE

Viene selezionato un bambino - "volpe", il cui compito è quello di riempire eccessivamente tutti gli altri bambini - "jerboas". L'insegnante annuncia: "Giorno!" Non appena il comando "Notte!" - tutti i "jerboa" si bloccano, assumendo la posizione in cui la squadra li ha trovati. La volpe può mangiare chiunque si muova.

CAVALLO, ASINO E FERRO DI CAVALLO

I bambini si siedono sulle palle e ondeggiano al ritmo delle parole. Le prime due righe del presentatore vanno in cerchio e sulla parola "gamba" tocca il bambino successivo, che sarà un "asino". Sul resto delle parole, "l'asino" salta dietro la schiena dei bambini, tenendo la palla "ferro di cavallo" sopra la testa. Con l'ultima parola, l'"asino" si ferma tra due giocatori che corrono alle spalle dei bambini, che afferreranno velocemente il ferro di cavallo.

Suonare un ferro di cavallo

Calzato una gamba.

Sono scappato con una cosa nuova

Asino in pista.

Un nuovo ferro di cavallo

Colpito forte

E il tuo ferro di cavallo

Perso da qualche parte.

AIRONE E RANA

Una lunga corda al centro della sala segna una palude. L'airone vive in esso. Altri bambini del gruppo - "rane" saltano sulle palle nella palude e dicono:

Siamo rane divertenti

Siamo rane verdi

Gracchiamo forte al mattino:

Kva-kva-kva,

Sì kva, kva, kva!

Le "rane" si fermano, si immobilizzano e ascoltano con attenzione le parole dell'airone, che gira intorno alla palude, alzando le zampe in alto, e dice: Dopo queste parole, l'"airone" deve essere rane.

Cammino attraverso la palude

E prendo le rane.

le ingoio intere.

Eccole, rane,

Rane verdi.

Attento sto arrivando

vi supererò tutti.

INDOVINA CHI È SEDUTO SULLA PALLA

I bambini stanno in cerchio. Il leader con gli occhi chiusi è al centro del cerchio. I giocatori fanno rotolare la palla dietro la schiena, contando fino a dieci. Il bambino che ha ricevuto la palla sul conteggio "dieci" si siede rapidamente su di esso. Il presentatore sta cercando di indovinare chi è seduto sulla palla dalla forma delle mani e dalla voce. Primo. Bene, mostra le tue mani, hai la palla, dimmi?

SUCCESSO PER IL TRASFERIMENTO

I bambini stanno in cerchio e, a comando, iniziano a passare la palla di mano in mano. Al comando "Stop!" la palla si ferma su due giocatori qualsiasi. Il resto dei bambini grida all'unisono: "Uno, due, tre - corri!" Un bambino corre a destra dopo il cerchio dei giocatori, l'altro a sinistra; il vincitore è colui che ritorna più velocemente alla palla.

TRACCIA VELOCE

Stanno giocando due squadre di bambini. Ogni squadra è un "bruco", in cui tutti i partecipanti sono collegati tra loro con l'aiuto di palline, che tengono insieme al busto. Al comando di chi arriverà più velocemente al traguardo, i bambini iniziano a muovere il bruco. Vince la squadra più veloce, che non ha rotto il "bruco" e non ha lasciato cadere la palla.

lepre senzatetto

Le palle sono sparse nella sala uno in meno rispetto al numero di giocatori nella sala. Tutti i bambini: "lepri" corrono per la sala. Al comando dell'educatore "Tutti in casa!" - i bambini si siedono su una qualsiasi delle palle. La "lepre senzatetto" è il bambino che non ha preso la palla. È fuori gioco. In ogni partita successiva, il numero di palline viene ridotto di uno.

MOVIMENTI OPPOSTI

Esercizio di concentrazione. A) I bambini stanno in due file uno di fronte all'altro contemporaneamente alla musica all'inizio di ogni battuta eseguono due movimenti opposti. Una riga esegue lo squat per la palla e si raddrizza con l'aumento dei calzini e l'altra, al contrario, si raddrizza con l'aumento dei calzini e si accovaccia per la palla.

B) Lo stesso in anticipo, eseguito stando seduti sulle palle. Una fila batte sopra la testa e batte sulle cosce, e l'altra, al contrario, sulle cosce e sopra la testa.

“FERMA, SALTA. UNA VOLTA"

Anche un gioco di concentrazione. I bambini vanno in cerchio uno dopo l'altro, colpendo la palla dal pavimento. Al segnale "Stop", si fermano e rimangono in piedi per 3 secondi, quindi 5, 10 secondi. Al segnale "Hop": si muovono con un salto, tenendo la palla davanti a loro e quando "Uno" suona, girano intorno alla palla e continuano a muoversi nella direzione originale. Chi sbaglia e si muove allo stop esce dal gioco.

"Cacciatori sulle palle"

Una trappola, che si trova su una palla all'estremità opposta della sala, viene selezionata in base alla regola del conteggio.

I bambini iniziano a giocare con le parole:

"Uno - due o tre - inizia il gioco!" E prova a schivare la trappola saltando sulle palle. Chi è stato morso dalla trappola è fuori dal gioco.

"Trappola, prendi il nastro"

Il gioco si svolge allo stesso modo, solo i bambini hanno dei nastri colorati nei pantaloncini, quello a cui la trappola ha strappato il nastro dal gioco.

"Canguro"

Il cacciatore si nasconde in un'imboscata, di fronte a lui c'è un cesto con piccole palline di gommapiuma. Al segnale: "Uno - due - tre - inizia il gioco!" i canguri saltano intorno alla sala sulle palle e il cacciatore spara loro con sonniferi (palline di schiuma), che esce dal gioco, si siede sulla palla - si addormenta. La trappola viene scelta tra i vincitori: i canguri più agili.

"Orso bruno".

L'orso si siede in una tana (su una palla), i bambini saltano su di lui sulle palle, con le parole:

Orso bruno, orso bruno,

Perché sei così cupo?

Non mi sono trattato di un medico,

Quindi mi sono arrabbiato con te ..

Dopodiché, l'orso cattura i bambini, proprio come nel gioco della trappola.

"Palle di neve sulla palla".

Due squadre si schierano l'una contro l'altra a una distanza di 10 metri. C'è una grande palla nel mezzo tra di loro. Al segnale dell'ospite, le squadre lanciano palle di neve alla palla. In quale direzione la palla rotola di più, quella squadra vince.

"Fermati, salta, uno"

I bambini camminano in cerchio, uno dopo l'altro, facendo rimbalzare la palla dal pavimento. Al segnale "Stop!" fermati e rimani in piedi per 3 secondi Al segnale "Hop" - saltano, tenendo la palla di fronte a loro e quando "One!" - gira intorno alla palla e muoviti nella direzione opposta. Chi sbaglia e si muove allo stop esce dal gioco.

"Gioca, gioca, non perdere la palla!"

I bambini sono disposti a caso nella sala. Ognuno esegue qualsiasi azione con la palla che preferisce: tiri, rotolamenti, rimbalzi, salti. Dopo il segnale, tutti dovrebbero sollevare rapidamente la palla e congelarsi. Chi non ha avuto il tempo di raccogliere la palla viene eliminato dal gioco.

"Fortezza di neve".

I bambini costruiscono due fortezze da grandi palle di salto, una di fronte all'altra, la distanza è di 7-10 metri. Al segnale

"Uno due tre,

Inizia il gioco. "

I bambini iniziano a lanciare palline nella fortezza degli avversari, cercando di colpire i giocatori. Quello colpito dalla "palla di neve" è fuori gioco. Vince la squadra con più giocatori rimasti.

"L'oceano trema"

L'autista si allontana dai bambini. I bambini camminano per la sala, eseguendo oscillazioni arbitrarie con la palla e pronunciano le parole:

Il mare è preoccupato una volta

Il mare è preoccupato due,

Il mare è preoccupato tre-

figura del mare

Congelare sul posto!

Alla fine delle parole, i bambini dovrebbero trasformarsi in una figura marina e congelarsi. L'autista sceglie la figura più interessante.

"Zanzare e un passero".

Un gioco per i più piccoli. Tutti i bambini - "moscerini" - si sono accovacciati e si sono nascosti dietro le palle.

L'insegnante - un "passero" - vola e chiede: "Vivo, vivo, vivo! E dove posso sedermi?"

Le zanzare, sporgendo la testa da dietro le palle, rispondono: "Z-z-z-z".

Passero: "Cosa dovrei mangiare?" Zanzare: "Z-z-z-z".

Tutte le "zanzare" sono sparse e corrono per la sala. "Sparrow" cattura "zanzare". Se la "zanzara" si è accucciata a casa sua, il "passero" non può prenderlo.

Gioco - attrazione "Chi è il più veloce".

Con la musica, i bambini corrono intorno alle palle in cerchio. Al termine della musica, tutti devono sedersi sulla palla. Che non ha avuto il tempo di togliere la palla dal gioco. ogni volta ci sono 1-2 palline in meno. Il gioco continua fino all'ultima palla.

Congela il gioco.

Il gioco si svolge per analogia con il gioco "Il mare è preoccupato". I bambini eseguono movimenti di danza arbitrari con la palla al ritmo della musica. Al segnale "Freeze!", deve essere ricevuta qualsiasi figura nominata dal conducente: una figura sportiva, un animale domestico, un animale selvatico, piatti, mobili, mezzi di trasporto ...

Improvvisazione creativa.

(Gioco musicale e creativo.)

Il leader dà ai bambini musica diversa: valzer, marcia, polka. I bambini escogitano movimenti leggeri e fluidi con la musica del valzer. Raffigurano farfalle, uccelli, libellule, ecc. Alla musica della marcia, i bambini escogitano vari esercizi generali di sviluppo: squat, piegamenti. Raffigurano soldati, ginnasti, ecc. Alla musica della polka, i bambini saltano, corrono, si accovacciano, raffigurando coniglietti, finferli, scoiattoli, ecc. Il leader nota e mostra a tutti la migliore improvvisazione creativa.

Il gioco occupa il posto più importante nella vita di un bambino in età prescolare ed è quindi considerato uno dei principali mezzi di educazione. Tra i tanti giochi per bambini, un'attenzione particolare è riservata ai giochi all'aperto, diversi per contenuto e organizzazione. Alcuni giochi hanno una trama, ruoli, regole strettamente legate alla trama; le azioni di gioco in esse sono eseguite in conformità con i requisiti. In altri giochi la trama e i ruoli sono assenti, vengono proposti solo compiti motori, regolati da regole che determinano la sequenza, la velocità e la destrezza della loro attuazione. In terzo luogo, la trama, le azioni dei giocatori sono condizionate dal testo, che determina la natura dei movimenti e la loro sequenza.

Nel processo dei giochi, vengono create condizioni favorevoli per lo sviluppo e il miglioramento delle capacità motorie dei bambini, la formazione delle qualità morali, nonché le abitudini e le abilità della vita in squadra. I giochi all'aperto sono per lo più collettivi, quindi i bambini sviluppano abilità elementari per coordinare le loro azioni con i movimenti degli altri giocatori, per navigare nello spazio. Il gioco aiuta il bambino a superare la timidezza e la timidezza. L'obbedienza alle regole del gioco favorisce l'organizzazione, l'attenzione, la capacità di controllare i propri movimenti nei bambini e promuove la manifestazione di sforzi volitivi.

Tutti i giochi in età prescolare possono essere divisi in due grandi gruppi: giochi all'aperto con regole (possono esserci trama e trama senza trama) e giochi sportivi.

I giochi narrativi all'aperto, grazie alla varietà dei contenuti, aiutano i bambini a consolidare le proprie conoscenze e idee su oggetti e fenomeni del mondo che li circonda. L'uso di fitball (palline) in questi giochi rende i giochi più creativi e migliora l'effetto terapeutico.

I bambini dei gruppi più grandi giocano volentieri a vari giochi senza trama con un elemento competitivo, corse a staffetta, giochi con vari oggetti e solo dai sei ai sette anni i bambini sono pronti a partecipare a giochi sportivi. I giochi senza trama sono molto simili ai giochi di trama: semplicemente non hanno le immagini che imitano. Tali giochi si basano sull'adempimento di determinati compiti motori con le regole più semplici. L'obiettivo principale dei giochi senza trama con fitball è la correzione motoria dello sviluppo degli alunni. L'insegnante ha il compito di insegnare ai bambini ad agire secondo le istruzioni, che insegna loro a navigare nello spazio, sviluppa destrezza, intraprendenza e reazione rapida.

I giochi sono utilizzati anche nel lavoro con i bambini in età prescolare. I compiti motori in questi giochi vengono eseguiti in condizioni insolite e spesso implicano un elemento di competizione. I fitball ti permettono di diversificare questi giochi, danno gioia e salute ai bambini.

I giochi con fitball possono essere utilizzati non solo nell'educazione fisica, ma anche nel lavoro quotidiano (corsi, passeggiate, giochi per bambini indipendenti, intrattenimento e come lavoro individuale). Molti di questi giochi hanno lo scopo di correggere e sviluppare tutte le proprietà dell'attenzione: concentrazione, commutabilità, stabilità e distribuzione (Appendice 1).

Va notato che l'efficacia dei giochi è determinata non solo dal contenuto, ma anche in misura maggiore dall'organizzazione e dalla metodologia della loro condotta, che tiene conto caratteristiche dell'età, cambio di periodi di attività fisica, intervalli di riposo e valutazione differenziata dell'attività dei bambini.