Descrierea Puterii și Magiei VI: Mandatul Cerului. Ghid și explicație pentru „Might and Magic VI: The Mandate of Heaven” Comenzile Might and Magic vi

Harta Enroth

15. Apa dulce

12. Kriegspire

9. Munții Înghețați

6. Golful de argint

3. Ape infestate de anghilă

14. Valea Paradisului

11. Blackshear

8. Portul Liber

5. Bootleg Bay

2. Insulele de ceață

13. Insula pustnicilor

10. Dragonsand

7. Mocirla celor blestemati

4. Castelul Pumn de Fier

1. Sorpigal nou

Ceasul Goblin

Turn Ceasul Goblin , pentru o lungă perioadă de timpîndeplinindu-și funcția de protecție, a fost în cele din urmă capturat de creaturile după care a primit numele. Pe lângă spiriduși, în turn sunt și șobolani și lipitori zburătoare. Din fericire, aceștia sunt monștri foarte slabi care nu au abilități speciale. După părerea mea, aceasta este cea mai ușor locație de curățat în Might & Magic 6 și prima care ar trebui să fie dată eroilor nenivelați de curățat. Turnul este situat la sud-vest de oraș Noua Sorpigal .

A ta exercițiu (poate fi obținut de la primăria locală) este să aflați codul secret de pe panoul de control (3) , deschizând cea mai apropiată ușă. Acest cod (NILBOG) veți întâlni într-unul dintre suluri când curățați temnița. Deși acest lucru vă va duce la bun sfârșit sarcina (Nu uitați să vă întoarceți la Primărie pentru recompensa dvs.!), se recomandă totuși să curățați complet locația, deoarece experiența și banii nu sunt niciodată de prisos. Acest lucru poate fi realizat mergând de-a lungul coridorului deschis într-o cameră întunecată cu o gaură în podea (4) . După ce ne-am restabilit anterior rezervele de puncte de lovitură și mana, sărim în gaură, ucidem spiridușii pe care îi întâlnim, mergem de-a lungul coridorului și deschidem una dintre ușile din interior, lângă ieșirea din turn. După aceasta, puteți curăța coridorul rămas, care se ramifică în două peșteri. Terminăm monștrii neterminați și luăm aurul rămas. De asemenea, în cameră (2) , nu uitați să apăsați butonul de pe perete - se vor deschide câteva camere laterale.

Templul abandonat

ÎN Templul abandonat până de curând, cultiştii Baa au trăit, dar au căzut victime ale propriei viclenii: când o vrajă malefică a fost aruncată asupra oraşului, aceasta a răsunat brusc asupra sanctuarului însuşi şi a devenit adăpostul unui grup întreg de lilieci, păianjeni şi şerpi. Din fericire, niciunul dintre ei nu are atacuri la distanță sau magice, dar cobra destul de des își otrăvește inamicii atunci când mușcă. O caracteristică notabilă a acestei locații este dimensiunea sa: acesta este un templu „clasic, antic, excelent lung, lung, lung”. Și de fapt, standardul primele etape Ciclul de joc „învingeți monștrii - recuperați în templu - curățarea continuă” din cauza lungimii coridoarelor aici se transformă într-un maraton obositor.

Este de remarcat faptul că locuitorii orașului vă oferă imediat trei căutări asociat cu această clădire. În primul rând, Andover Porteblo de la taverna locală cere întoarcerea candelabrului, uitat de slujitorii lui Baa în timpul evadării lor grăbite (candelabrul se află în prima cameră din dreapta). (1) ). În al doilea rând, unul dintre locuitorii orașului cere să-și găsească fiica dispărută, Angela (2) (apropo, vă sfătuiesc să intrați în camera laterală și să căutați cuștile cu schelete agățate de-a lungul marginilor). În sfârșit, un alt rezident Noua Sorpigala îți cere să o omori pe Regina Păianjen pentru o recompensă (3) . În plus, în locație puteți găsi mai multe ouă de șarpe, care sunt cumpărate de unul dintre locuitorii orașului, și câțiva teleportatori. În general, putem trage două concluzii: primiți mai des tratament medical în templu și nu vă leneși să intrați în fiecare casă din orașe.

Forja lui Garik

Forja lui Garik , unul dintre asociații magicieni ai lui Archibald, este situat pe una dintre insulele din nord-est Noua Sorpiagala . Magii locuiesc aici împreună cu elementali de foc. Elementalii de foc sunt întruchipări ale elementului foc. Ei zboară, scuipă foc pe distanțe lungi și sunt complet imuni la vrăjile școlii corespunzătoare. Magii sunt magicieni puternici care aruncă vrăji distructive și provoacă cu ușurință nebunie eroilor tăi atunci când atacă. Pe loc AVERTIZEZ , ar trebui să vii aici spre finalul jocului , și, mai mult, având în echipă atât un maestru al Apei și al Corpului, cât și un reparator (din moment ce aceiași elementali îți sparg destul de des muniția când atacă).

În ciuda tuturor dificultăților, evitați să mergeți Forja lui Garik va eșua deoarece conține un pas necesar căutare : Găsirea clepsidrului timpului cerut de Albert Newton, conducător Insulele de ceață în schimbul sprijinului său în Consiliul Suprem Enrotha. Mic sfat: Păstrați mereu activată vraja „Ochiul vrăjitorului” la nivel de maestru - există mai multe uși secrete care duc la diferite locuri interesante: de exemplu, într-una dintre camerele secrete (1) există o pârghie care extinde podul în apropiere. Apropo, după un timp te vei găsi într-o cameră cu patru poduri; când te-ai săturat să descoperi combinațiile de pârghii care le mută afară și înăuntru, sari în jos, mergi rapid pe platformă de-a lungul unuia dintre pereți și apoi folosește vraja „Sări” pentru a trece la podul de care ai nevoie. După ceva timp, luând liftul la nivelul inferior, veți găsi o ușă închisă (5) ; cheia ei constă în Avanpost Cîrmă de argint pe Insulele de ceață . Artefactul dorit în sine se află în piept (6) , într-o încăpere plină de Magi de diferite feluri.

2. Insula Cetei

Avanpost Cîrmă de argint

Ordinul Căștilor de Argint a luptat odată în mod activ împotriva răului, dar treptat adepții săi au devenit atât de intoleranți încât au început să pedepsească și să omoare oameni pentru cele mai mici infracțiuni. Printre victimele lor preconizate se numără primarul local („ciudat, dar nu am făcut nimic din ceea ce alți primari nu fac”, va fi sincer surprins după ce vei finaliza misiunea). Avanpostul este locuit de paznici și spadasini, precum și de călugări care sunt buni trăgători. Deși acestea sunt departe de cele mai puternice creaturi, este totuși recomandat să treci prin locație cu nivelul eroilor tăi cel puțin nu mai mic de zece.

Când treceți, nu uitați să folosiți vraja Ochiul vrăjitorului cel puțin la nivel de expert, deoarece există o mulțime de butoane secrete și pasaje secrete diferite. La punct (1) există o foaie de hârtie cu planurile ordinului de a-l ucide pe primarul local (du-o la primărie), aici este și un buton care deschide pasajul către cameră cu cheia de la nivelul inferior Forjele lui Garik V Noua Sorpigale (3) . Ușă secretă, în dreapta punctului (4) , duce la o cameră cu buton (5) , care deschide un pasaj către nivelul superior al locației, unde se află captiva Melody Silver (întoarceți-vă cu ea la Wilbur Humphrey din Castelul Pumn de Fier , și vei fi fericit).

3. Ape infestate de anghilă

Castelul Alamos

Castelul Alamos Este cu adevărat uriaș - este ușor să te pierzi în ea. Locuitorii din Alamos sunt maghiari, magi și elementali ai aerului neprietenoși, așa că fiți pregătiți să vă reparați în mod constant muniția și să vă vindecați eroii de nebunie. De asemenea, fiți pregătiți să curățați săli mari pline dens de trupe inamice. Dar există și ceva de profitat aici, mai ales în vistieria locală. Cu toate acestea, primele lucruri mai întâi.

Scopul tău va fi să găsești unul dintre Cristale de memorie Pentru Oracolul Portului Liber . Cel mai scurt mod de a face acest lucru este să mergi în camera extrem de sud-vest cu celule, să sari pe grinzile din tavan, să spui codul necesar și să iei cristalul în sine. (1) . Parola - JBARD- obtinut prin rezolvarea ascunse in copaci (Punte verzi) ghicitori pe tema alfabetului englez. Locația, însă, are mult mai multe de oferit. Da, în cameră (8) există o cheie la două uși (e), care duce la o cameră cu un teleport (vă permite să intrați în grajd Silver Bay ). În piept (7) (d), care conține multe armuri și artefacte valoroase. Există și o piscină cu capcană (4) - prin intrarea în el, vei invoca astfel mai mulți elementali ai aerului. La nord-est de această piscină (în aceeași cameră în care crește unul dintre copaci) este un comutator care deschide o ușă (c).

4. Castelul Pumn de Fier

Peșterile Drăgunov

Dragonii, care trăiesc în peșterile cu același nume din colțul de sud-est al hărții, atacă periodic caravanele comerciale care plutesc în apropiere. Ei poartă armură de piele și se luptă cu bâte. Nu am observat abilități speciale ale acestor tipi și sunt inamici destul de slabi (deși, de exemplu, în comparație cu magicienii foarte slabi din Noua Sorpigala Au de aproximativ două ori și jumătate mai multe lovituri - de la 30 la 114 unități pentru dragoni de diferite ranguri). Totuși, după distrugerea unui grup de dragoni, este util să mergeți la templu pentru a umple mana și punctele de lovitura, iar apoi trecerea nu va fi dificilă. Adevărat, aici, în peșteri, există melci care atacă cu scuipat otrăvitor și sunt susceptibili doar la deteriorarea magiei. Dar, din moment ce trăiesc doar în pârâul care curge prin temniță (sau poate că este un canal), nu există niciun motiv să lupți cu ei (dacă vrei, te poți întoarce aici când vrăjitorul tău devine Stăpânul Focului, prăjește toți melcii care vin peste și ia artefactele de mică valoare pe care le păzesc).

Ta căutare este de a returna unul dintre locuitorii locali harpa furată de la el, care se află în al doilea cufăr din stânga într-una din camere ( (10) ; toate celelalte cufere sunt teleporturi în diferite părți ale locației). Pe drum, intră în camera secretă (1,2) , și apăsați pe cele două întrerupătoare care deschid ușile încuiate. De asemenea, nu uitați să verificați (7) (întrerupătorul care deschide intrarea acolo este în camera alăturată) și ia-l din ladă scrisoare șeful breslei hoților din umbra Prințului hoților către o autoritate locală cu ordin de a ataca comercianții care trec prin zonă. Du această scrisoare la Noua Primărie Sorpigal și obțineți 5000 de aur.

Încă câteva sfaturi despre Peșterile Drăgunov . În primul rând, la curățarea peșterilor, vei coborî de trei ori la inamicii care te așteaptă (de două ori pe lift, o dată pe scări). Stând în vârf, aruncă Ring of Fire cu Magul tău de mai multe ori și tot ce trebuie să faci este să cauți cadavrele inamicilor tăi. În al doilea rând, înainte de a deschide ultima ușă (10) , asigurați-vă că vă completați punctele de lovit și mana, deoarece există un Veteran în această cameră - un războinic cu 227 de unități de sănătate și apărare puternică. În timp ce îl ucizi, îți vei cheltui tot mana...

Templul lui Baa

Templul lui Baa , întins la vest Peșterile Drăgunov , locuită de schelete și preoți ai cultului cu același nume. Scheletele, așa cum ar trebui să fie în orice joc, sunt cel mai fragil și mai slab tip de strigoi. Ei se străduiesc să preia nu prin îndemânare, ci prin număr, sunt excelenți la tăierea cu „Minge de foc” și „Inel de foc” (singura abilitate - Lordul Schelet poate trimite Corupție atunci când atacă). Preoții sunt trăgători destul de buni, în special varietatea lor mai veche. Uneori, atunci când atacă, provoacă frică. Când îi întâlnești pe acești băieți, de multe ori trebuie să teși în timp ce alergi și te ascunzi în spatele diferitelor obiecte, fumându-le pe rând.

Misiunea principală în acest templu - întoarceți Clopotele Armoniei la primărie Noua Sorpigala . Pentru a face acest lucru, luați mai întâi cheia de la una dintre ușile laterale din statuie (1) . Apoi, pe măsură ce deschizi cufere în diferite camere, vei găsi cheile altor camere în ele. Nu uitați să verificați și camera centrală (5) , a cărui intrare se deschide doar prin atingerea ușilor într-o anumită secvență (nord - est - vest - sud). Fii pregătit pentru faptul că la jefuirea incintei vor apărea schelete nemulțumite în compania unui cuplu de preoți Baa, iar când deschizi cufărul din camera centrală, te vor înconjura din toate părțile! Ei bine, da, „Ring of Fire” te va ajuta. Apoi intrați într-o sală mare plină de adepți ai noii credințe. Apoi folosiți cheia pentru a deschide ușa (8) și scufundă-te rapid adânc într-unul dintre coridoare, pentru că atunci când te apropii de uși, se va auzi sunetul unui gong, iar în spatele tău se vor afla aproximativ o sută de schelete de diferite tipuri! Nicio problemă - mergi la marginea coridorului undeva lângă puncte (g) sau (f), așteptați până când mai multe schelete se adună sub dvs. și apoi aruncați rapid Inelul de foc de mai multe ori. Apropiați-vă din partea opusă și repetați operația. Doar câteva schelete pe jumătate arse vor supraviețui (după cum putem vedea, aceasta este una dintre cele mai utile vrăji din Might and Magic 6). În puncte (g)Și (f) există uși secrete către două camere; unul dintre ele conține căutatele Clopote ale Armoniei, precum și cheia unei alte încăperi - vistieria. În ceea ce privește cele patru peșteri din laterale, în ele trăiesc schelete și păianjeni și există și cazane care măresc protecția împotriva magiei.

Cacheul Breaslei Umbrei

Cacheul Breaslei Umbrei , situat la vest de castelul domnitorului Humphrey, este o locație mică locuită de diverși hoți. Acești tipi în mantii și pumnale sunt luptători mediocri și nu deosebit de durabili, dar au propriul lor truc - atunci când atacă, uneori îți pot distruge (fura?) muniția și artefactele, așa că, dacă este posibil, încearcă să le ții departe de tine.

Singura căutare aici este să găsiți și să vă întoarceți Noua Primărie Sorpigal un vindecător răpit (probabil că a luat gripă...). Cache-ul este format din două coridoare mici conectate cu camere pe laterale. Coridoarele sunt blocate de ziduri coborâtoare. Pentru a ridica pereții, faceți clic pe comutatoare în puncte (1) Și (4) . Cheia camerei cu vindecatorul (2) este într-unul din cufere. Există, de asemenea, comutatoare nemarcate pe hartă. Nu este nevoie să le atingeți, dimpotrivă, coboară pereții. Asta e tot pentru această locație mică...

4. Castelul Pumnului de Fier >15 lvl

moșia lui Korlagon

Adu-ți aminte de domnul Corlagona , cel mai apropiat asociat al lui Archibald în vechime joc pe calculator Eroii 2 ? Puterea și Magia 6 aruncă mai multă lumină asupra soartei sale. După înfrângerea lui Archibald în războiul cu fratele său, s-a retras pe moșia dată lui de Archibald, care a aparținut anterior arhimagului Terrax, iar în urmă cu doi ani a îndeplinit Ritualul Nopții și a devenit un lich. Moșia lui Corlagon este o locație foarte vastă și destul de confuză, infestată de fantome. Varietățile lor mai vechi, numite Spectre, sunt destul de periculoase: în primul rând, atunci când atacă, pot îmbătrâni inamicul și, în al doilea rând, îl pot trimite pur și simplu în comă, așa că este mai bine să intri cu eroi de cel puțin nivelul cincisprezece. Pe de altă parte, în aceste coridoare lungi și sumbre există nu numai multe schelete și fantome, ci și artefacte destul de bune în cufere, așa că merită să te uiți în fiecare cameră pe care o întâlnești.

Cât despre execuția propriu-zisă căutare , atunci este dat de ceea ce ne este deja cunoscut Albert Newton Cu Insulele de ceață . Are nevoie disperată de cristalul Terrax și, în schimb, îi va promova pe eroii tăi arhimagi Și arhimagi de onoare . Pentru a accesa cristalul, mai întâi apăsați comutatorul (3) - va apărea accesul la comutator (4) . Făcând clic pe el, poți intra în cameră (7) , în care Lordul Corlagon trăiește sub forma unui lich, precum și a unui cufăr cu un cristal.

Peșterile Snergla

Peșterile Snergla sunt situate în colțul de nord-vest al hărții, nu departe de o tavernă singuratică. Anterior, aliatul loial al lui Roland, regele gnom Roklin, locuia în ele, dar acum a fost alungat de pe tron, iar un anume gnom Snergle a luat locul regelui. Piticii sunt bărbați scunzi destul de puternici și bine protejați, cu topoare în mână, ale căror soiuri mai vechi pur și simplu adoră să-ți spargă muniția atunci când atacă, așa că nu este nimic de făcut în peșterile lor fără un expert în reparații. La fel ca și moșia Korlagon, este recomandată pentru vizitarea eroilor de cel puțin nivelul cincisprezece. Puteți adăuga, de asemenea, că, pe lângă gnomi, există și lilieci aici, dar cu siguranță nu vă vor cauza probleme.

Există mai multe obiecte interesante găsite în aceste peșteri care merită menționate. În primul rând, există vene de aur pe pereții peșterilor. Dacă le extragi cu succes, vei primi o anumită cantitate de aur, dacă nu reușești, va apărea mesajul „colaps!”, iar eroii tăi nu vor primi decât daune corporale. În al doilea rând, există mai multe oase încorporate în pereți; Eroul care îi atinge le mărește apărarea magică. Din păcate, zarurile funcționează o singură dată. Și în al treilea rând, uneori vor fi cristale pe podea. Puneți-le - unele dintre ele se pot dovedi a fi pietre prețioase pe care le puteți lua acasă și le puteți vinde.

Acum pentru sfaturi despre cum să-l implementați efectiv căutare . În prima cameră pe care o întâlnești, lângă unul dintre pereți va curge o cascadă; împinge-l și scoate ceva artefact. În fața intrării în a doua sală, plină de gnomi, va fi un lift. Urcă-te pe el, ademenește inamicii și apoi coboară din nou. Piticii se vor înghesui la marginea stâncii și tot ce trebuie să faci este să-i împuști de jos cu arcuri și să-i prăjești cu „Inelul de foc”. În sala în sine (4) , in podea este un buton care deschide o usa secreta; pentru același lucru, să deschidă ușa camerei cu Snergle (5) , veți avea nevoie de o cheie de la locație Minele de fier din Snergle într-o zonă apropiată Mire of the Damned , așa că du-te acolo. În aceeași zonă vi se va da căutare - aduceți toporul regelui pitic ca dovadă a morții sale. Totuși, înainte de a te întoarce, fă-ți osteneala să învățați vraja „Poarta orașului”, deoarece după deschiderea ușii dorite, zeci de gnomi vă vor ataca din toate părțile și va trebui să fugiți urgent. Pe tron (7) Există un buton ascuns care deschide o altă ușă.

5. Bootleg Bay

Templul Tsanta

Templul Zeului Sălbatic este o clădire circulară mare situată pe insula nordică, locuită de șerpi și șamani de diferite tipuri. Poate fi finalizat fără probleme, în ciuda faptului că șamanii și șerpii sar din aproape fiecare colț. Interesant este că unele zone ale podelei pot fi ridicate sau coborâte folosind întrerupătoare.

Trebuie să găsești și să eliberezi o altă fată captivă și să te întorci cu ea la Carlo Tormini, care locuiește la docuri Portul Liber . Pentru a face acest lucru, coborâți comutatoarele în puncte (2,3,s) Ca urmare, ușile către holul central se vor deschide. Nu uita să-l iei în piept (4) cheia camerei cu prizonierul (5) .

Templul Pumnului

Ordinul Pumnului este format din călugări deja familiari nouă de la Avanpostul Cîrmărilor de Argint . După cum ne amintim, aceștia sunt băieți destul de slabi, dar în același timp sunt trăgători destul de puternici, așa că nu ar trebui să-i subestimați. Din fericire, în această locație îi poți ademeni unul câte unul și îi poți distruge. Apropo, acești călugări trăiesc în companie cu șobolani, de asemenea, vechii noștri cunoscuți și una dintre cele mai slabe unități din joc.
Recent, călugării din Ordinul Pumnului au găsit un misterios Cristal rău și au decis să-l folosească ca garanție a aderării lor la cultul lui Baa. Până când se întâmplă acest lucru, un localnic vă cere să intrați înăuntru și să distrugeți cristalul (pentru a face acest lucru, atingeți-l). Întoarceți lanterna (1) , după care se va deschide o parte a peretelui cu un întrerupător. Faceți clic pe el și se va deschide un pasaj în cameră (5) , unde se află cristalul. Există un grup de călugări în cameră, puteți încerca să-i ademeniți unul câte unul.

Sala Domnului Focului

Sala Domnului Focului , situată în partea de est a coastei, este locuită de spiriduși și căpcăuni - monștri bine protejați în armură și cu săbii ascuțite în mâini. Acesta este cel mai periculos inamic întâlnit în Bootleg Bay; la momentul trecerii, el va fi un adversar demn pentru eroii tăi. Locația are și o altă dificultate specifică în trecere - aceasta este cea mai confuză structură din Puterea și Magia 6 conform structurii sale spaţiale. Trei sau patru niveluri situate unul sub celălalt se îmbină pe hartă într-o mizerie de neînțeles, iar când treceți trebuie să vă bazați în principal pe memorie

Pentru a obține misiunea, intră și vorbește cu imaginea Domnul focului pe perete . Apoi, deschideți cufărul din colț cu mai multe bucăți de chihlimbar. Distribuiți acest chihlimbar printre eroii dvs. și vă veți putea teleporta în siguranță la ieșire în orice moment - pentru a face acest lucru, trebuie doar să atingeți orice față de piatră sculptată în multe locuri din locație. Dacă nu ai chihlimbar, eroii tăi vor primi daune în timpul teleportării. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să atingeți ușile (3) ; În acest caz, de ambele ori îți va lipsi o bucată de chihlimbar, dar când vei elibera palatul vei mai găsi câteva bucăți. Privind pe hartă, puteți observa patru camere în colțurile locației; în centrul tuturor acestor încăperi se află o gaură care îți permite, după ce treci pe lângă un mic coridor, să sari în sala principală, infestată de spiriduși și căpcăuni. La punct (5) există o creatură puternică, el are cheia de la piept (4) .

Templul Soarelui

Templul Soarelui pe o insulă de lângă al doilea șantier naval. Deși aceasta este o locație foarte mică și este locuită și de călugări deja familiari nouă, se recomandă să intrați în interior doar aruncând vraja „Scut” asupra fiecărui personaj și, în același timp, fiind gata să fugă din templu la fiecare minut. Cert este că imediat după ce vei intra înăuntru, vei fi atacat de o duzină de călugări de diferite tipuri; așa că ar putea avea sens să curățați acest loc puțin mai târziu.

A ta exercițiu va fi de a găsi potirul sacru și de a-l returna lordului Anthony Stone din zonă Munții Înghețați . După ce curățați sala principală de călugări, deschideți ușa laterală și intrați în cameră (1) ; acolo în dulap este un potir. Dar asta nu este tot! Cel mai interesant lucru este că în colțul opus de la intrarea în cameră (1) există o ușă secretă care duce la o cameră plină de cufere de aur și artefacte. Singurul „dar”: toată această bogăție este păzită de Regele Minotaurilor. Acesta este unul dintre cei mai puternici monștri din joc.

6. Golful de argint

Cetatea Cîrmalui de Argint

Cetatea Cîrmărilor de Argint , situat chiar la vest de oraș, servește drept bază principală a Ordinului secret al Argintului, creat pentru a lupta împotriva răului, dar apoi a degenerat într-o bandă de bandiți obișnuiți. Înainte de asta, învinsesem deja avanpostul ordinului Insula Cetei , și în același timp a salvat-o pe nepoata fondatorului ordinului, domnișoara Melody Silver, acum avem ocazia să invadăm bârlogul principal al ordinului și să punem toate i-urile. Pe lângă spadasini, în această locație sunt și soldați, iar mai mulți vrăjitori necunoscuți s-au încurcat cu ei.

Nicio căutare Cu toate acestea, nimeni nu ne dă permisiunea de a vizita această locație, ci unul dintre magicieni (5) există un articol numit Crucea Vieții, donat ordinului de noii săi aliați - slujitorii cultului Baa. Spectacol la început această cruce către Lady Loretta Fless - veți primi 10.000 de puncte de experiență - și apoi duceți Simbolul Vieții Lordului Anthony Stone în Munții de gheață și obțineți 5000 de aur. În plus, vei fi întâmpinat de fantoma lui John Silver (2) , fondatorul ordinului și va intra într-o conversație cu dvs.: „Gerard Blackhams a fost cândva comandantul secund al armatei mele. Cu puțin timp înainte să mă omoare, a început să colaboreze cu Templul din Baa și au început să-i spună pe cine să distrugă. În cele din urmă, eu și Gerard, a căzut una dintre aceste victime a început să conducă Ordinul”. După aceasta, o ușă secretă se va deschide în perete...

Monolit

Monolit , situat în colțul de sud-vest al hărții, este un loc de pelerinaj pentru druidii din întreaga Enroth. Pe lângă druizi, aici locuiesc și elementali de pământ și apă. Deși ambele tipuri de creaturi au atacuri la distanță, elementalii de apă sunt foarte slabi și slabi și nu trebuie să vă fie frică de ele, dar elementalii pământului, care aruncă ceva ca pietre în eroii tăi, sunt creaturi mai periculoase (deși nu la fel de periculoase). periculoase ca, de exemplu, cele de incendiu).

Un anume Cheswick Drevers a aruncat o vrajă răutăcioasă Monolit , pentru a zgudui puterea baronesei locale Loretta Fless și a druidilor loiali ei, iar acum unul dintre locuitorii orașului vă cere să corectați situația, pentru care trebuie să intrați înăuntru, să bateți pe gât pe toți apostații, și atingeți altarul. Trebuie remarcat faptul că Monolith este o locație cu propriile sale caracteristici interesante. Oamenii de aici preferă să ascundă banii în... copaci, iar ușile, de regulă, se deschid atingând pietrele de la intrare. De asemenea, atingerea lemnului (3) deschide un cache în perete și la punct (7) Pentru a deschide ușa, trebuie să atingeți fântâna. Altarul în sine, care trebuie atins (12) , iar ușile din cele două încăperi precedătoare se deschid prin atingerea suporturilor Monolit. Dar pentru a deschide ușa către coridor care leagă direct camera cu intrarea în locație, trebuie... să bei apă din piscina de lângă altar!

Cetatea Warlords

Situat în nord-vest Cetatea Warlords se referă la locații dificil de navigat. Este locuit de dragoni și soldați deja familiari, dar cel mai important, există și cavaleri îmbrăcați complet în armură. Cea mai veche varietate a lor - cavalerul măcelar - își ridică pe deplin numele: are 860 de unități de viață, apărare puternică, o lovitură de sabie foarte puternică, plus capacitatea de a efectua un atac la distanță lungă. De fapt, este unul dintre cei mai puternici și periculoși locuitori din temniță Puterea și Magia 6 , așa că vă recomand să treceți prin această locație cu eroi nu mai mici de nivelul treizeci (sau mai bine zis, nivelul treizeci și cinci), încercând în același timp să afumați cavalerii pe rând și să nu uitați să vă teleportați constant la templu pentru tratament.

Pentru a vă produce eroii în Campioni Lord Osric Temper de la Portul Liber vă solicită să ștergeți această locație. Găsirea unei scrisori de demisie către trădătorul Kerglond va fi considerată o epurare. Pentru a activa portalul către labirint (A) trebuie să faceți clic pe podeaua indicată pe hartă ca zonă roșie. Scrisoarea este în piept (6) , de asemenea, există una dintre cheile depozitului la punctul (3) ; a doua cheie necesară pentru deschidere se află în dulap (7) . De asemenea, trebuie remarcat faptul că locația este plină cu diverse depozite de aur și artefacte. Ei bine, o recompensă bună pentru curățarea unei locații dificile.

7. Mocirla celor blestemati

Minele de fier din Snergle

Minele de fier din Snergle se află în estul hărții. Pe lângă gnomii și melcii deja familiari, în această locație vom întâlni pentru prima dată creaturi precum diavolii, care sunt principalii noștri adversari în intriga jocului. Diavolii sunt creaturi zburătoare, cu dinți de diferite tipuri, deși nu la fel de puternice ca titanii și majoritatea dragonilor, dar destul de numeroase; Ele sunt întruchiparea elementului Haos, așa că nu este nimic surprinzător în capacitatea unora dintre ei de a lansa bile de foc spre tine și chiar și un „Meteor Stream” la suprafață, în plus, în lupta corp la corp; varietatea lor mai veche poate scurge toată mana de la eroii tăi. Aceste creaturi sunt complet imune la vrăji de Foc și cel mai enervant este că după moarte trupurile lor dispar într-o ceață purpurie, așa că nu veți putea profita de aur sau artefacte în acest caz. Adevărat, în aceste peșteri vom întâlni doar cea mai inofensivă varietate a acestor adversari cu doar 100 de unități de sănătate.

În acest caz, ni se cere să găsim cheie din camera cu Snergle, noul rege al gnomilor, situat în peșterile cu același nume Castelul Pumn de Fier . Imediat după intrare, veți observa două pâraie curgând pe laterale; sorbi apă din ele pentru a restabili sănătatea și mana. Apoi, într-una din camere (3) veți găsi o bibliotecă mare, făcând clic pe rafturile căreia veți aduna multe cărți magice, care pot fi apoi revândute cu profit în același Noua Sorpigale (totuși, trebuie să cauți cărți cu un erou cu o inteligență de cel puțin 40). În camera de colț (4) vei găsi cheia unei camere încuiate (6) , care găzduiește majordomul regelui pitic destituit Roklin. De îndată ce îl eliberați, fostul majordomo vă va oferi cu ușurință cheia pe care o căutați. În plus, la paragraful (5) există o ușă secretă către vistieria bărboșilor.

Castelul Darkmore

Castelul Darkmore situat în apropierea orașului, poți ajunge acolo printr-un pod invizibil. Acesta este unul dintre cele mai dificile locuri de trecut în joc, este locuit de hoarde întregi de licheți (magieni morți pe care i-am întâlnit deja în Mormântul lui Ethric cel Nebun V Portul Liber ), căpcăunii, precum și ochii sălbatici, sunt unul dintre cei mai periculoși monștri din temnițe. Aceste creaturi sunt capete zburătoare, deși nu la fel de puternice ca, de exemplu, cavalerul măcelar (soiul mai vechi are 400 de unități sanitare), dar rămân în haite, împușcă vrăji puternice și sunt practic inaccesibile pentru a lovi cu sabia. Ochii nebuni pot îndrepta frica și nebunia asupra eroilor tăi, pot dezactiva cu ușurință toate vrăjile utile, iar diferitele lor varietăți sunt imune la magia focului sau apei.

În acest caz avem imediat două căutări . În primul rând, unul dintre locuitorii locali vă va cere să distrugeți cartea Lichelor situată în castel, cu care puteți săvârși Ritul Nopții Nesfârșite (nu știu ce este, dar sună de rău augur); în plus, aici este unul dintre Cristale de memorie necesare pentru activare Oracol V Portul Liber .

Deci, du-te la capătul coridorului (1) și faceți clic pe semnul și pârghia care apare. După aceasta, activează cubul din centrul sălii infestat cu monștri (vei fi transportat în cameră (3) ) - se va deschide un pasaj în perete (A). După ce mergi de-a lungul coridorului deschis, urcă pe scările laterale, deschide ușa camuflata, mergi puțin înainte și sari în holul mare de dedesubt. Nu este cel mai sigur, dar este cel mai mult cale rapidă ajunge în camera de care avem nevoie. La punct (4) lua Cristalul memoriei, apoi atingeți semnul de pe perete și cubul agățat în apropiere (5) - vei fi transportat într-o cameră (6) . Atingeți altarul care stă aici și cartea Lichelor va fi distrusă. În același timp, puteți obține artefacte puternice din cripta locală; cu toate acestea, acest lucru va duce la o scădere a reputației.

8. Portul Liber

Cetatea Dragunov

Cetatea Dragunov situat la sud de oras. Locuitorii locali sunt oponenți vizibil mai serioși - sunt soldați puternici, puternic blindați, cu săbii în mână. Deși soldații te atacă în grupuri mari și nu te poți aștepta întotdeauna să-i distrugi pe toți dintr-o singură ședință, folosirea vrăjilor „Portalul orașului” și „Farul lui Lloyd” la momentul potrivit face mult mai ușor să treci prin toate astfel de locații. În plus, într-un caz rar, printre dușmanii tăi nu există trăgători sau vrăjitori (în afară de soldați, există doar șobolani).

Comerciantul a trebuit să vândă un artefact legendar unuia dintre locuitorii locali - pumnalul Mordred , care are capacitatea de a scurge viața victimei sale și de a o transfera stăpânului său. Cu toate acestea, comerciantul a fost atacat de mercenari bandiți locali care au ascuns prada într-o bârlog locală. Dar dacă returnați artefactul pe care a visat atât de mult să-l cumpere unui rezident, acesta vă va plăti 30.000 de aur!

Cetatea este o temniță clasică de misiuni, în care, pentru a deschide ușile încuiate, trebuie să apăsați întrerupătoarele de la celălalt capăt al locației. Pentru început, pentru a merge la obiect (A), apăsați comutatorul (1) . Apoi rotind alte două întrerupătoare (4-4""") , vei deschide ușa camerei (5) , unde Mordred se află într-unul din cufere. În concluzie, putem adăuga că atunci când intri în camera cea mai de nord (e), ușa se va închide temporar. E în regulă - în curând va fi deschis de trei soldați obișnuiți, cu care nu va fi greu de tratat.

Templul Lunii

Continuăm să facem cunoștință cu diverse creaturi ale lumii MM6 , din fericire situată în nord-vest Templul Liber Harbour Moon ne va ajuta cu asta. Aici trăiesc nu doar șerpii deja familiari, ci și meduze, precum și femei druizi. Druizii împușcă diverse vrăji în tine, iar soiurile lor mai vechi au o capacitate foarte neplăcută de a lua tot mana de la victimele lor atunci când atacă. Meduzele sunt creaturi asemănătoare cu mitica Gorgonă: în loc de păr au șerpi pe cap, iar în loc de picioare au un corp lung care se transformă într-o coadă. Aceste creaturi nu sunt doar destul de puternice (până la 337 XP), dar și capabile să transforme un inamic în piatră atunci când atacă cu diferite grade de probabilitate. După o astfel de nenorocire, doar un templu al religiei ortodoxe (adică oficial) îi poate ajuta pe eroii tăi.

Căutare permisiunea de a vizita site-ul este dată de doamna Loretta Fless, domnitorul Silver Bay : Dacă doriți să fiți inițiat ca druid, atingeți altarul central (8) pe lună plină la miezul nopții (acesta este Templul Lunii!). O caracteristică foarte frumoasă a locației este prezența a șase altare suplimentare, fiecare dintre ele mărește caracteristica corespunzătoare a eroilor tăi cu 5 puncte; în același timp, să deschidă ușa care duce la camera principală la punct (7) , acestea trebuie atinse într-o anumită ordine: mai întâi altarul Vieții, apoi Acuratețea, Forța, Rezistența, Viteza și Norocul(asta este scris pe panoul de deasupra ușii). Tot pe partea din spate a altarului (5) Există un buton care deschide intrarea într-o cameră secretă..

Mormântul lui Ethric cel Nebun

Mormântul lui Ethric cel Nebun este situat în partea de vest a hărții. Ethric a fost primul vrăjitor care a tânjit după nemurire sub forma unui lich, iar de atunci toți băieții răi din Puterea și Magia 6 după moarte visează să devină lichesi, adică. magicieni care, cu ajutorul unor ritualuri speciale, s-au înviat după moarte; Nu numai că împușcă vrăji puternice, dar pot și dezactiva cu ușurință vrăjile utile aruncate asupra ta. În plus, acesta este cel mai puternic tip de strigoi din joc, a cărui varietate mai veche are 280 de unități de sănătate. În general, a venit timpul pentru adversari demni. Locuitorii mai puțin periculoși ai mormântului includ fantomele și scheletele.

Căutarea ta - intră în posesia craniului lui Etrik cel Nebun și du-l unuia dintre locuitorii locali. Imediat după intrare, vă veți găsi în fața a trei lifturi care vă pot duce pe trei coridoare diferite, dar două dintre ele sunt în prezent închise de partiții derulante. Deci mai întâi apăsați comutatorul (1) - acest lucru vă va permite să mergeți pe coridorul din dreapta. Acolo apăsați comutatorul (2) - și ușa de la coridorul principal se va deschide. Treceți cu atenție prin camera centrală, cea mai mare, în care există capcane care eliberează bile de foc și mergeți la punct (3) . Rotiți maneta și ușa de la hol se va deschide (4) , care conține artefactul dorit.

Canalizare portuară gratuită

Canalizare portuară gratuită este unică în sensul că intrarea în ea nu se află ca obiect separat pe hartă, ci printre mai multe case diferite din oraș. În consecință, la intrarea într-o astfel de casă, vă puteți găsi în mai multe locuri diferite. Un echipaj pestriț al vechilor noștri cunoscuți locuiește în canalizare: șobolani, hoți și preoți din Baa.

Exercițiu Lord Anthony Stone of Munții Înghețați este să-l prindă pe Prințul Hoților, șeful breslei subterane a Umbrelor. Prințul însuși se ascunde rușinos sub pat (5) . În grătarul de canalizare (2) există o cheie a trezoreriei (1) . Apropo, caută toate trapele pe care le întâlnești: unele dintre ele conțin aur, altele conțin diverse poțiuni.

8. Oracle of Enroth + Control Center

Oracolul lui Enroth

Portul Liber - aceasta este, de asemenea, locația Consiliului Suprem din Enroth - cea mai înaltă autoritate, formată din 6 reprezentanți ai domnilor diferitelor provincii: Albert Newton din Insulele Ceței, Wilbur Humphrey de la Castle Ironfist, Lordul local Osric Temper, Lady Loretta Fless din Silver Bay și domnii Erik von Stromgarde și Anthony Stone, ale căror castele sunt situate în Munții Înghețați.. Deoarece competența Consiliului include, de asemenea, să permită vizitatorilor Oracolului și aveți nevoie cu disperare să îl vizitați, va trebui să treceți prin toți lorzii de mai sus și să le obțineți sprijinul (prin finalizarea misiunilor corespunzătoare), apoi să expuneți și reprezentantul încăpățânat. Wilbur Humphrey.

Având în sfârșit ocazia să vizitezi Oracolul, te vei găsi într-o cameră formată din mai multe coridoare. Chiar la intrare (1) nu uitați să faceți clic pe butonul de activare a panoului de control, apoi, în paragraf (2) , rotiți maneta - se va deschide un pasaj către caracterul dorit (4) . Totuși, dacă ai fi trist să crezi că fluxul de quest-uri se va seca și jocul se va termina, mă grăbesc să te mulțumesc - nu este așa! Cert este că supremul știe-totul al regatului, Archibald Ironfist (cred că nu este nevoie să introduci această persoană) s-a cufundat într-un somn magic, iar acum pentru a-l trezi este necesar să-l găsești și să-l instalezi în colțuri (3) patru cristale de memorie - numai atunci Oracolul poate începe să vă dea instrucțiuni valoroase. Cristalele, după cum ați putea ghici, sunt împrăștiate în diferite locații îndepărtate și dificile - aceasta Templul Înalt al lui Baa pe Insula pustnicilor , și trei castele: Kriegspire în zona cu același nume, Darkmoor pe Marsh of the Damned Și Alamos V Ape infestate de anghilă .

După ce eroii tăi, fără suflare și acoperiți de vânătăi, obțin Cristalele necesare, vi se va spune că singura modalitate de a face față adversarilor extratereștri invadatori (adică diavolilor) este să intrați în posesia armelor legendare ale Anticilor - tocmai creaturile pe a căror navă au ajuns în această lume oameni, spiriduși și gnomi din cele mai vechi timpuri, înainte de Epoca Uitării. După cum se cuvine unei civilizații foarte dezvoltate, dar uitate, armele lor nu erau săbii și arbalete disprețuitoare, ci mitraliere cu laser și alte super-pistoale similare. Toată această bogăție se află foarte aproape - în Centrul de control Oracle . Dar mai întâi, vă rugăm să completați unul nou căutare - ia Control Cube de la el într-un uriaș Mormântul Varnei ce stă la mijloc Dragonsand .

Centrul de Control
Situat în interiorul Oracolului Centrul de Control va deveni disponibil după finalizarea sarcinii anterioare Oracle - găsirea Cuba în interiorul unui gigant Mormintele din Varna , întins înăuntru Dragonsend . Aceasta este una dintre cele mai dificile locații de traversat, plină până la refuz cu agenți de securitate robotici. Au un atac puternic la distanță, armură puternică, indicatori de sănătate solidi (de la 400 la 1040 xp), dar cel mai important, varietatea lor mai veche, cum ar fi Titanul Suprem, poate ucide eroi dintr-o singură lovitură, chiar îi eradica, după care doar o vizită. la templul local restaurat. Prin urmare, sfatul de a economisi mai des este mai relevant ca niciodată.

a ta sarcină vor intra în posesia blasterelor împrăștiate prin cameră și vin în două soiuri: pistoale obișnuite și Beam Gun mai puternic. Încă va trebui să includeți această armă antică (și, de fapt, modernă) în muniția dvs. - numai cu ea puteți distruge reactorul diavolilor din lor. Houllier , dar apare o întrebare rezonabilă - cât de recomandabilă este utilizarea constantă a acestei tehnologii miraculoase? Fără îndoială, Beam Weapons, care combină o putere distructivă destul de mare cu o rată de foc neîntrecută, va fi un înlocuitor de încredere pentru orice sabie sau arbalete, dar dacă îți amintești că acum ai la dispoziție vrăji distructive puternice, iar eroii tăi au acum la dispoziție. câteva sute de unități de mana, apoi întrebarea devine din ce în ce mai urgentă. Ce să alegi - vrăji cu un nivel de daune foarte diferit, sau nu atât de puternice, dar pistoale și mitraliere cu tragere mult mai rapide? Oricum, depinde de tine; Aș sfătui doar să faceți modificările corespunzătoare în inventarul clericului dvs.

Așadar, lângă intrare, atingeți semnul agățat în rețea (1) - vă va oferi abilitățile necesare de blaster; apoi upgrade această abilitate la nivel de expert în Noua Sorpigale iar la atelier – în Valea Paradisului . Buton discret (3) deschide ușa de la capătul camerei locale. Un pasaj secret duce în cameră (4) cu un cufăr care conține o proclamație care declară că aventurierii tăi sunt supereroi; Cu toate acestea, acest lucru nu vă va oferi niciun bonus în joc.

9. Munții Înghețați

Breasla Umbrei

CU Breasla Umbrei , o organizație subterană de bandiți în Puterea și Magia 6 , ne-am întâlnit deja de mai multe ori: amintiți-vă doar căutările pentru a returna vindecătorul din memoria cache a breslei Shadow la Castelul Pumn de Fier , precum și căutarea unei harpe furate în Peștera Drăgunovului (în aceeași zonă). Acum Lordul Anthony Stone intenționa să pună capăt activităților ei și, în schimbul votului său în Consiliul Suprem, ne-a trimis în această locație în căutarea Prințului Hoților.

Adevărat, prințul sus-menționat nu mai este aici (despre asta aflăm din scrisoarea pe care am dat-o), așa că trecerea prin această locație nu este necesară. Dar au mai rămas aici o mulțime de hoți și hoți (vă amintiți de fetele moarte cu pumnale din Insulele Ceței?), care mor în loturi de săbiile și vrăjile noastre. Pentru ca curățarea locației să nu pară prea ușoară, diverse capcane vă așteaptă aproape în fiecare colț. În ceea ce privește ușile, mai întâi trebuie să te apropii de ele și abia după aceea pot fi deschise. Pentru a deschide portalul (4) în cameră (A) necesare în sală (3) aleargă și sari pe „plăci” de pe podea, în timp ce textul va fi afișat "Clic". Și așa fugi și sari până când ești teleportat în cameră (1) . În camera (A) sunt 4 uși, pentru a le deschide trebuie să rezolvi o ghicitoare (nu sunt dificile). Răspunsul trebuie introdus manual în text rusesc, cu litere mici..
Raspunsuri: pește, întuneric, timp și săgeată

Icewind Keep

Icewind Keep , situat în partea de sud-vest a hărții, a aparținut cândva marchizului Erik von Stromgarde, iar acum este capturat de o companie de căpcăuni și soldați. Acum, după ce am învățat cum să plasăm balizele lui Lloyd (ai primit deja îndemânarea Master of Water, nu?), curățarea locației va fi și mai ușoară, deoarece în orice moment eroii noștri doborâți se pot teleporta la templu, iar după care continuă curăţarea teritoriului.

Trebuie să returnați conducătorului local mănunchiul de chei de la turnurile anti-dragon din orașele care au rămas în cetate. Algoritmul pentru trecerea noastră va fi cam așa. După ce ați eliberat coridorul din stânga, apăsați comutatorul (1) - ușa de la punctul (a) se va deschide. Cu toate acestea, mai există o ușă închisă în spatele ei, în fața camerei (2) , se deschide prin apăsarea unui comutator (1") . Cameră (2) plin cu vreo cincizeci de căpcăuni și soldați. Cu toate acestea, nu ar trebui să existe dificultăți deosebite aici, principalul lucru este să nu fii leneș și să nu te teleportați la templu de mai multe ori pentru a restabili mana și a vindeca rănile. După ce ați ucis tot ce se mișcă, apăsați butonul din cotiera scaunului (2) - se va deschide un pasaj secret către vistierie, unde, alături de aur și artefacte, se află cheile căutate. Apropo, verifică cu atenție toate paturile pe care le întâlnești, unele dintre ele au câteva lucruri mărunte ascunse în ele.

10. Dragonsand

Mormântul lui VARN

Pierdut în Nisipuri Dragonsenda piramida numita dupa Mormântul Varnei , fără îndoială, cea mai mare locație din întreg jocul Puterea și Magia 6 . Mormântul în sine este realizat în stilul egiptean antic - pe pereți întâlniți periodic basoreliefuri cu hieroglife și, descifrând conținutul tăblițelor, veți afla că vă aflați de fapt în interiorul unei nave spațiale uriașe a Anticilor, care în timp. imemorial i-a livrat pe cei mai mulți dintre actualii săi locuitori la Enroth, inclusiv oameni, spiriduși și gnomi. Dimensiunile acestei nave sunt cu adevărat colosale; Poți rătăci înăuntru ore întregi.

De data aceasta va trebui să luptăm cu genii și creaturi cu cap de câine asemănătoare zeului egiptean Onubis. Geniile relativ slabe nu ridică o problemă deosebită eroilor pompați, iar printre trăsăturile lor, pe lângă impunerea periodică a vrăjilor de slăbire, putem aminti imunitatea speciilor mai tinere la magia apei și ifriturile, dimpotrivă, la Magia focului. Din cel de-al doilea grup de creaturi, Defender Varn este destul de neplăcut - cea mai puternică varietate a lor, invulnerabil la vrăjile de apă și foc și luptă destul de bine în luptă strânsă cu toiagul său.

a ta căutare de data aceasta va fi găsirea Cuba conducerea să-l prezinte Către Oracolul Portului Liber . Procesul de trecere va fi în mai multe etape. În primul rând, colectați mai întâi de la unul dintre paznici (1) cheia ușii din spate (A). În cămăruța (2) există mai multe artefacte necesare deodată: cheia ușii flăcării (b), un scroll, precum și unul dintre comutatoare. Mergând pe poteca deschisă. În curând te vei găsi într-o sală mare, sub influența radiațiilor, care încet-încet le ia sănătatea eroilor tăi. Curățarea piscinelor situate într-un cerc servește nu numai pentru a proteja împotriva noilor nenorociri, ci și pentru a conține coduri care sunt necesare pentru a deschide fântâna (10) , care duce la cubul dorit (11) . Codul căpitanului KRIK , deja ai (2) , codul șefului, KCOPS , situat la nivelul inferior (5) (poți ajunge acolo prin găurile din podeaua holului principal sau prin liftul din centru (4) . Există, de asemenea, o cheie pentru Templul Apei. (5) , în care poți obține pergamentul unui mecanic ULUS și acces la bibliotecă (7) , unde, la rândul lor, sunt ascunse cheia fântânii și sulul medicului YOCCM . Aici, printre frescele colorate, veți găsi coduri inginerești YTTOCS și ofițer de legătură ARUHU . Gata, poți să te întorci în camera centrală, să introduci codurile din bazine, să sari în fântână și să ridici artefactul de căutare.

New World Computing

Domnilor, dezvoltatori de la New World Computing care a creat Puterea și Magia 6 , după cum se dovedește, au un bun simț al umorului, dovadă fiind existența unei locații cu același nume pe una dintre insule Dragonsand , populat de orășeni care poartă numele angajaților companiei. Veți întâlni și doi spiriduși ostili, unul dintre ei se numește Trip Hawkins, iar celălalt este însuși marele John van Caneghem, „tatăl” întregii serii eroice.

De asemenea, în diverse încăperi, biblioteci și cutii întinse pe masă veți întâlni diverse poțiuni, arme și pelerine (totuși, nu deosebit de valoroase). Cu toate acestea, există câteva obiecte foarte utile în interiorul camerei. În primul rând, aceasta este o cameră. (4) , care mărește temporar caracteristicile principale ale eroilor tăi cu 255 (!) puncte; în al doilea rând, pieptul (8) , dar sunt mult mai multe dintre ele aici, așa că pregătește-te să alergi adesea la temple pentru a elimina pietrificarea personajelor tale. În plus, în această locație mai sunt doi adversari puternici (din fericire, la singular): acesta este dragonul de aur și personajul superputernic Q - este atât de gras. (personal, l-am omorât uscat :)).

Unul dintre locuitori Blackshear ne ofera căutare pentru a-și salva soțul Emmanuel. După ce am intrat și am curățat una dintre camere de meduze, ne aflăm pe un coridor (d). Pe părțile laterale ale coridorului sunt mai multe camere în care sunt cufere cu aur și artefacte, dar necazul este că la capătul coridorului funcționează un teleport care ne duce înapoi. (Chiar dacă tocmai am sărit peste țiglă de teleportare). Există o singură cale de ieșire: după ce v-ați vindecat anterior și ați aruncat vraja „Scut” asupra personajelor dvs., sari în cameră (1) . Apoi găsiți liftul (3) , cu care te poți întoarce la ieșirea din templu (activat prin apăsarea butonului de pe perete). Pentru a finaliza sarcina, trebuie să atingeți celula (6) , captivul Emmanuel se află în el.

Bârlogul Lupului

Bârlogul Lupului , situată nu departe de oraș, este o locație destul de extinsă și ramificată, deși s-ar putea să nu o ghiciți dacă nu cunoașteți algoritmul corect de trecere prin ea. Un echipaj pestriț de vârcolaci, spadasini și melci trăiește în bârlog.

Unul dintre locuitorii din Blackshear vă va oferi căutare , care se rezumă la distrugerea altarului Lupului. Veți primi o altă misiune direct în interior. Explorând peșterile, lângă zid (1) veți observa fantoma cavalerului Balthazar, ucis de vârcolaci chiar în acest loc. Îți va spune că a ascuns Perla Purității (2) , cu care poți distruge Altarul Lupului. După ce ați obținut artefactul (apropo, îl veți găsi numai după ce ați vorbit cu Balthazar), intrați în capul lupului (3) , și atingeți altarul cu eroul cu Perla. Căutarea orășeanei va fi considerată finalizată și o ușă se va deschide la capătul lungului coridor. Cu toate acestea, Balthazar însuși vă va încredința o sarcină mai dificilă - să luați Perla putregaiului de la liderul vârcolacilor, ceea ce va îndepărta complet blestemul de la orășeni.

Mergând de-a lungul coridorului lung din spatele altarului, vom vedea că drumul se ramifică în două bifurcări; Mai întâi examinăm coridorul prezentat în diagrama din dreapta. Un alt coridor se termină cu trei teleportatori care duc la un nou nivel, în drum spre acești teleportatori, uși secrete sunt ascunse în pereți. Liderul vârcolacilor cu artefactul dorit se află într-una dintre camere (7)
Laboratorul lui Agar , un alt magician (împreună cu Garik) - un fost asociat al lui Archibald - se află în jumătatea de nord a zonei. Alături de deja familiarii Crazy Eyes, este locuit și de păsări foarte slabe (pentru această etapă a jocului), numite animalele de companie ale lui Agar. Aceste păsări au maximum 80 de unități de sănătate, împușcă un fel de mingi, iar varietatea lor mai veche poate paraliza inamicul în lupta corp la corp. Puteți scoate bijuteriile de pe candelabrele agățate de tavan.

Peșterile Călărețului Dragonului

Situat pe partea de nord a lanțului muntos Kriegspire - Peșterile Călărețului Dragonului plin cu monștri selectați - cavaleri ai morții și cele mai puternice tipuri de dragoni, ceea ce ne sugerează că aceste peșteri vor fi printre ultimele care vor fi curățate. Deși nu există nicio căutare pentru a finaliza locația, există multe cufere cu artefacte utile în interior. Nu uitați să verificați butoaiele pe care le întâlniți - acestea conțin și diverse arme.

Templul Înalt al lui Baa

Situat în est Kriegspire (în jumătatea de sud) Templul Înalt al lui Baa , după cum ați putea ghici, este locuită de preoți de cult, precum și de magi și druizi. Deoarece doar clerul poate vizita templul, această locație va fi inaccesibilă eroilor tăi până la un anumit punct.

Acest moment va veni după ce Slicker Silverthong, reprezentantul domnitorului Wilbur Humphrey în Consiliul Suprem, refuză să vă susțină candidatura la Consiliu, în ciuda ordinelor stăpânului său. După aceasta, după ce ai primit halatul găsit de la Silverthong, vei pleca în căutarea unor dovezi compromițătoare.

Pentru executare căutare trebuie să aduci domnitorului o scrisoare întinsă într-un cufăr încuiat (2) . Cele două chei necesare sunt în posesia ocupanților camerei. (3,4) . Locația mai are câteva caracteristici: în primul rând, ușile din interior pot fi deschise doar de un erou cu o abilitate de percepție nu mai mică decât cea de expert și, în al doilea rând, poți comunica cu zeitatea și astfel primești 50.000 de unități de experiență (totuși, reputația ta va avea de suferit în acest caz). Pentru a face acest lucru, atingeți una dintre camere (5) patru imagini cu Baa, săriți în jos la punctul respectiv (6) , mergeți de-a lungul coridorului plin de capcane și apoi atingeți fața zeității din sala principală (7) . Există, de asemenea, câteva cazane care vă sporesc apărarea magică.

Castelul Kriegspire

Situat în sud-vestul zonei cu același nume Castelul Kriegspire - acesta este ultimul lucru din lume Puterea și Magia 6 locul unde a fost văzut regele dispărut Roland Pumn de Fier. Locația este locuită de minotauri, păsări Agar, precum și „proto-dragoni” - dragoni în flăcări, gheață, energie cu XP nu mai mult de 200; cu toate acestea, ele nu sunt amplasate individual, ci în grupuri mari. Caracteristică interesantă Castelul este prezența unor portiere în unele dintre ziduri, prin care te poți lupta cu minotaurii aflați în alte încăperi.

Trebuie să îndeplinești două căutări : găsiți și returnați un ou cu bijuterii unui locuitor dintr-un sat local și, de asemenea, găsiți unul dintre Cristale de memorie Pentru Oracol V Portul Liber . Oul de căutare este în cufăr (6) . Este mai dificil să ajungi la cristal, dar aceasta este o sarcină complet realizabilă. Înconjurați coridorul în sensul acelor de ceasornic care ocolește patru săli (nu intrați în sălile înșiși - vă vor ataca mulți inamici!). În curând vei întâlni o ușă care duce la un comutator (5) , făcând clic pe care vor coborî barele (b), și aveți ocazia de a intra în camera cu cristalul (4) . În apropiere, în camera alăturată, găsești o scrisoare de la Roland, în care recunoaște că, pentru a corecta situația critică existentă, poate fi nevoit să ia orice măsuri extreme – dacă este cazul, chiar și pentru a-l elibera pe Archibald.

Încă câteva note. Într-o cameră mică lângă grătar (b) erou minotaur blocat cu sănătate din 1992; cu toate acestea, nu veți primi niciun premiu special din uciderea lui. La punct (10) există un teleport în cameră (d). În clădire este și un medic (7) , cu toate acestea, el ia 10.000 de aur pentru serviciile sale.

13. Insula pustnicilor

Templul Suprem al lui Baa

În interiorul templului dorit se află unul dintre Cristale de memorie necesare pentru activare Oracolul Portului Liber . Locația în sine poate fi numită moderat dificil de trecut: aici locuiesc preoți din Baa, elementali de foc și multe tipuri diferite de diavoli. Am întâlnit deja toți monștrii menționați mai devreme, așa că vă voi aminti doar despre imunitatea diavolilor la Foc, precum și despre caracteristica neplăcută a soiurilor lor mai vechi atunci când atacă, sugând toată mana de la personaje.

Singura locație locală este situată în munții de nord-vest - Stup , care este de fapt o navă spațială a diavolului, este scopul tău final în joc. Dacă ați finalizat cu scrupulozitate misiunile anterioare, atunci eroii voștri ar trebui să fie înarmați cu armele Anticilor - blastere și, de asemenea, în invertorul dvs. ar trebui să fie primiți de la Archibald. derulați cu vraja Vidului (Nu ai uitat să vorbești cu Prințul Nikolai după ce ai vizitat Centrul de Control?) - altfel nu numai el însuși, ci întreaga planetă împreună cu aventurierii tăi vor fi distruse.

Odată înăuntru, te vei trezi stând deasupra unei săli mari pline până la refuz de diavoli. Tragând în ei, ademeniți inamicii unul câte unul și tratați-i. După ce ai curățat camera, sari în gaura din dreapta jos și mergi de-a lungul coridorului. Coborând la punct (8) , vei deschide primul pasaj (d). După aceea, luați cheia de la Sfântul Stup (6) , și deschide ușa (b). În centrul camerei (10) trebuie să distrugi reactorul, imediat după aceasta camera se va umple de inamici și vei fi transportat la Regina Demonilor. Distrugeți-l și apoi părăsiți rapid clădirea folosind ușa de la capătul micului coridor. După aceasta, jocul se va încheia și vi se va afișa videoclipul final. Trebuie adăugat că activând toate comutatoarele, vei deschide camera (Cu). Tot înăuntru vei vedea un butoi (3) , care restabilește unitățile de sănătate ale personajelor tale pe termen nelimitat.

În plus, ar trebui luați în considerare alți doi factori. În primul rând, podeaua este inundată periodic cu ceva otrăvitor, așa că atunci când auziți cuvintele „procesul de curățare a început”, nu uitați să stați pe platformele albastre împrăștiate peste tot; în al doilea rând, rețineți că locația este actualizată foarte repede - în doar o săptămână, așa că grăbiți-vă să o curățați, altfel va trebui să o luați de la capăt.

Informațiile nu vor mai fi actualizate în această secțiune. (doar dacă unul dintre ceilalți jucători găsește o eroare sau ceva interesant și îmi scrie despre asta).

Nu uitați să vă evaluați munca! :)

Joacă numai ce este mai bun!

Heroes 6 este continuarea mult așteptată a seriei de jocuri Might and Magic, care ne va prezenta o nouă regândire a intrigii, a evenimentelor din lumea Ashan și a relațiilor dintre facțiunile actualizate. Schimbările vor afecta nu doar gameplay-ul, care rămâne în continuare același incitant, și nu doar grafica, care a devenit și mai realistă, ci și echilibrul, care va fi unul dintre cele mai de înaltă calitate din serie.

Dezavantajele Heroes of Might and Magic 6:

motor neoptimizat;

eroii nu pot fi concediați;

mecanica abilităților nu este descrisă;

abilități cu caracteristici zero (n., respingere care durează 0 mișcări).

Sfaturi generale pentru finalizarea campaniilor:

Cum să descărcați un erou? General

Întărire (recrutare trupe), educație (+20 experiență), pregătire (75% pentru alți eroi), logistică (+3 ture - în principiu, nu este necesar, dacă nu pentru furt), furt (colectarea resurselor de la celulele vecine).

Pentru un mag: Invocați Elementali, Opriți Timpul, Petrificare.

Pentru război (eșantion de ramură): educație, logistică, căutarea căii, ambuscadă, economie1, antrenament, furt, economie2, contraatac 1-2, împinge înapoi inamicul / tactici1, întăriri1-2, tactici2 / ucigaș uriaș, 15: economie3, contraatac3 , Fortate, Furie, Cleave, Întărire 3, Intimidare, Stamina/Noroc 1-3, Tir cu arcul/Maestru de asediu 1-3.

Pentru un personaj secundar: pathfinding, întreaga ramură a economiei

Ce să nu construiești?

La niveluri înalte: îmbunătățiri aduse creaturilor obișnuite; creșterea abundenței care operează în interiorul/în afara teritoriului castelului; taverne suplimentare; Portaluri infernale; Iluminări de fundal ale Alianței luminii.

Artefacte dinastiei

Da, eroii sunt lansați cu tasta /offline - fără fisuri, dar... totul se va încheia cu faptul că, fără un antrenor, în viitor, fair-play-ul pur și simplu se va bloca într-o anumită zonă. Artefactele dinastiei acumulează experiență și cresc în nivel (pot fi schimbate în mod activ între eroi în timpul jocului). Realizări dinastice (de exemplu, „250 de aur pe zi”). Versiunea Deluxe a ediției cu obiecte personale. Nu știi niciodată ce altceva vor mai veni dezvoltatorii mai târziu. În plus - adevărul crud al vieții, încă o dată - eroii sunt din ce în ce mai puțin ca o strategie, pentru că fiecare hartă are propriile sale subtilități de trecere, pe care a fost scris acest ghid.

Campaniile urmează povestea în această ordine:

Heart of Nightmares (disponibil doar în ediția de colecție);

Triburi sfidătoare (1);

Sanctuarul (1);

Alianța Luminii (1);

Infernul (1);

Necropola (1);

Triburi sfidătoare (2);

Sanctuarul (2);

Alianța Luminii (2);

Necropola (2);

Sanctuarul (3);

Triburi indisciplinate (3);

Infernul (2);

Necropola (3);

Infernul (3);

Sanctuarul (4);

Triburi Sfidătoare (4);

Alianța Luminii (3);

Necropola (4);

Alianța Luminii (4);

Infernul (4);

Dar, pentru comoditatea descrierii, să le colectăm așa cum ne așteptăm, deci:

TREBUIE

Prolog– Campanie introductivă pentru Ducele Vyacheslav, tatăl dinastiei Griffin

1 Moartea Grifonului. Există indicii.

2 Voința împăratului.

Necropolă– Campania Anastasiei, ucigașul lui Vyacheslav. Calea sângelui este un războinic (oricum îți vor oferi un mag, deși jocul ca un mag pompat până la lacrimi cu abilitățile de sacrificiu, pietrificare, elementali ai întunericului și pământului, oprirea timpului va fi mult mai ușor de jucat).

1 Necazurile nu vin singure

La ieșirea din temniță apucăm prima lacăt. Apoi o nouă temniță și un nou castel. Luăm căutarea listei Inchiziției. Va cădea din primul erou scenariu. Cel mai greu lucru din această campanie este să ții al doilea castel în timp ce obții forturi. Pentru comoditate, puteți vizita toate înmormântările. După capturarea tuturor castelelor, intrăm în portal cu Jorgen. Din nou, aveți nevoie de bonusuri decente de armată sau dinastie.

2 Înainte și spre interior

Cea mai dificilă misiune a celui de-al doilea nivel. Nu veți putea obține trupe la început. Înainte de a vorbi cu păianjenul, nu pierde niciun război (înviere, uscare). Cu pierderi minime o învingem pe Irina și apoi pe Anton. La bifurcație, deschideți jurnalul și citiți misiunile - ne vor ajuta să adunăm o armată. Îl învingem pe Kiril și Jorgen ne duce la cetate - ultima bătălie este cea mai ușoară...

3 Zorii din toate părțile

Fără întârziere, pășim în temniță, de unde luăm castelul portocaliu și câteva forturi. Acolo, lichiul vă va oferi o căutare pentru toiagul lui Sandro al armei dinastice. Abia apoi mergem în zona nepăzită de dedesubt, unde primim o misiune de la un aliat pentru a distruge orcii. Distrugem orcii, pentru care primim vampiri de la aliații noștri. Avem de-a face cu aliatul nostru Lyudmila, atacând castelul (dacă o lași în viață, atunci în următoarea misiune ea va fi în locul lui Kaspar). Traversăm marea și chiar în fund surprindem baza cu un orc. Personajul inamic principal va aștepta pe capatul superior al insulei inferioare în castelul său cu o armată decentă. Facem upgrade pe ambii eroi la nivelul maxim (24) și atacăm.

4 păianjen truc

În stânga sus este castelul Inferno reconstruit, în aceeași săptămână, puteți captura unul de jos în vest. Portalurile au fost evidențiate pentru noi - intrăm în ele și începem să scoatem castelul inamic din fiecare, după care portalul se închide, dar și atacul inamicului se potolește. Ultimul tău adversar, arhanghelul, nu va fi o mare problemă cu o armată bine acumulată. Concentrează-ți toate eforturile asupra ei și apoi învinge rămășițele.

Alianța Luminii – Campania lui Anton, moștenitor direct. Calea lacrimilor este un războinic.

1 Se întâmplă ceva

Capturăm minele și fortul de jos. Orci cu scenarii. Mergem spre est, spre peșteră, pentru ouă de Griffon ( sună nebunesc). Acum puteți construi Vulturi. Capturăm castelul din Est. Apoi fortul din sud. Curățăm sud-vestul, pregătim o armată pentru fortul de sud și castelul B. Capturăm castelul din sud-vest. Calculatoarele se prăbușesc. Luăm imediat lacătul de la fiecare dintre ele. Ultimul castel al berbecului Jerge rămâne.

2 Totul este amestecat, adevărat și fals

Fort, al meu, pe drumul spre castel din sud-est luăm cristalele de deasupra grajdului, precum și gaterul și târnăcopul din dreapta. Luăm castelul puțin spre vest și este o mină pe linia proprietății. Mergem în subteran, luăm fortul și locuința și plecăm imediat. Capturăm: fortul de sud-vest, castelul la sud-vest, castelul Sokol în centru, castelul la nord-est, abia atunci NE fort, Castel în vest. Să mergem la peșteră. mai multe bătălii și o bătălie finală cu nigromanții. Înainte de a merge la peșteră, harta este remarcabilă pentru creșterea nivelului armelor dinastice după 5 luni.

3 Nu-i tenta pe cei disperați

Examinăm minele. Puteți colecta fragmentele discului lunar (în roșu), dar blitz-ul este de preferat. Mergem la E. 2 forturi, fiecare cu o mină. Luăm castelul NE. Construim o barcă și o luăm pe malul opus. Ne scufundăm în 2 vârtejuri - încă unul. Acum ar fi bine să strângem graalul. Apoi capturați castelul chiar la vest de centru și forturile din dreapta și din stânga acestuia. Mergem la Flamstein, luăm misiunea (toate cele 3 altare vor fi marcate pe hartă). Captăm. Bătălia finală cu Mukao (portul de sub castel va fi iluminat).

4 Înfrângere și victorie

Nivelul maxim este 30, foarte curând toți eroii companiei vor fi la acest nivel. Dar nu au relicve sau arme dinastice. Capturăm forturile superioare, întâlnim un aliat (după ce a capturat 2 sate, mătușa se va grăbi să „ajute” și să apuce castelul computerului, totuși, cu armata ei ar putea bine să finalizeze campania - nu este un aliat!, dar rămâne nemișcat ). Din oul din buzunar va ecloza o gâscă de aur - 2 mii/zi. După aceasta, satele pot fi predate coborând în temnița de sus și având grijă de cea portocalie, fă-ți timp

până în centrul temniței, construiți arhangheli, creșteți nivelul, luați înapoi satele. După ce ne-am luat respirația, ucidem centrul temniței și obținem Graalul - apropo, este convenabil să-l construim în temniță, dar nu în centru, deoarece roșul va începe să vină acolo. Curățăm harta din jurul marginilor, nu trebuie să finalizați misiunea cu vindecători (pentru ultimele patch-uri), dar trebuie să capturați 4 sate. Hai să-mi scoatem mătușa afară. Acum avem 11 orașe. Adunăm o armată, ne apropiem de centru. Acumulăm o armată de o lună pentru bătălia finală. Lovitura șefului ia 10 mii CP.

Sanctuar– Campania Irinei, o tânără soție. Path of Blood – Mage (Toiagul dinastic al apei).

1 Fury in the Mire

"Alergau." Luați capacitatea de a înota fără barcă dacă avem doar creaturi acvatice. După ce a primit prima armă dinastică pentru magician. Să mergem la peșteră. După ce l-am trecut, luăm primul castel și câteva forturi. În nord este o insulă cu mine. Computerul se estompează. Căci încă mai avea un castel și nu era unde să aștepte ajutor.

2 Înfrângere și victorie

Aici lacrimile vor arăta mai avantajoase. Avem o săptămână pentru a explora teritoriul și a captura 2 forturi. Apoi coborâm spre sud-vest, obținem al doilea castel și lângă peștera din apropierea dragonului Kirin obținem căutarea. Luptăm împotriva tâlharului care sosește (primim o căutare de stejar pentru fort). Căutarea lui Kirin este mai interesantă pentru noi, deoarece oferă construcția tuturor creaturilor. Acum luăm un alt castel în sud. Apoi intrăm în peștera din care computerul urcă deja în forță. Mai este un castel la ieșire și altul la sud. Ultima poartă se deschide. După o bătălie modestă, tiranul se va preda. Ni se va da o a doua armă dinastică - pentru un războinic.

3 Bloody Surf

4 sate sacre pe hartă, iar 3 dintre ele intră sub controlul nigromanților într-o săptămână sau două...

Ne construim propriul oraș, iar strigoii îl vor vizita periodic printr-un vârtej cu sens unic(!). Și mergem la dreapta - există un castel-sat. Suntem de acord să ajutăm orcii și, după ce a acumulat o armată, eliberăm hoarda din închisoare (indiferent de ramura de dezvoltare, alegem calea lacrimilor) și primim în dar 2 sate (nu le reconstruim). Colectăm părți ale discului lunar și construim lacrima lui Asha în capitală. Acum puteți reconstrui toate orașele. Un orc pompat va veni. Capturăm ultimul sat. Mergem în partea de nord-vest a hărții și distrugem rămășițele armatei galbene. Și navigam mai departe - capturând ultimul castel.

4 Viața în moarte și moartea în viață

Din nou, o sarcină stupidă - să nu capturam orașele inamice - facem invers. Capturăm imediat orașul din nord. Trimite eroul în NE, prin vârtejul din sud. Există o insulă chiar la marginea hărții în care se vor alătura toate creaturile - o armată bună pentru GG, dar nu intrăm în portal - pentru că este prea devreme (blitz-krieg-ul de pe hartă nu va funcționa oricum va trebui sa muncesti din greu). Apoi încă unul în estul capitalei (nu trebuie să finalizați căutarea farului, pentru că atunci când reconstruiți orașul, tot veți umple calea lacrimilor). Puteți prinde orașul deasupra noastră (în total avem 4 orașe). Mergând mai adânc în nord, îl capturam pe al 5-lea. În apropiere se află o peșteră, unde după ce l-am învins pe șeful (destul de fragil), primim lacrima lui Asha. Încă 2 orașe și Poarta Lupului se vor deschide.

Infern- fiul mai mic

1 Și îngerii arzând în ochi

Prima misiune cea mai dificilă. În primul rând, curățăm complet periferia orașului. Apoi ieșim și suntem atacați de un demon violet (ÎNCĂ NU ÎL atinga). Capturăm castelul din partea de jos a hărții și construim acolo un portal îmbunătățit. Alergăm spre dreapta și sus (destul de mult timp), capturând 2 castele portocalii. Acum puteți face față celui violet atacând castelul de sus, iar pe cel de lângă portal îl capturam ultimul. Cel maro va ataca, o putem suporta. Când luăm cu asalt castelul, ne așteaptă o luptă cu un demon: blestemăm câinii, teleportăm și armaghedonul.

2 Simetrie ciudată

Urcăm în stânga și în jos (în aproximativ o săptămână, castele: 2 alianțe, 1 necropolă). Le reconstruim rapid pentru a profita de capacitatea eroului. Am pus-o îmbunătățită (+10% la apel), iar în fosta necropolă - un portal îmbunătățit. Acumulăm o armată și mergem în partea de jos, sunt 2 castele. Dacă nu le puteți apuca pe amândouă deodată, luați-o pe cea din stânga. Există, de asemenea, o căutare secundară pentru regine, care deblochează construcția acestora în toate castelele capturate. Când capturați orice fort, demonul vă va spune că un demon este închis într-unul dintre ele - eliberați-l (fortul este prima viraj la dreapta din fosta necropolă) și puteți construi distrugătoare. De îndată ce îi ucizi complet pe necromanți, vei avea 4 picături verzi, vei coborî în temniță și vei lupta cu unul dintre avatarurile lui Asha.

3 În pădurile de noapte

Nimic remarcabil. Sarcini suplimentare doar pentru experiență și ajutor nu vor fi acordate. Începem să curățăm din partea de jos a lacătului. Apoi mergem și curățăm complet partea dreaptă a orcilor. Ne scufundăm în peșteră, există un alt castel de orci. Acum ne dezvoltăm și mergem la stânga de la al 2-lea castel. Există un castel cu 2 portaluri. Intrăm și le curățăm pe amândouă. Apoi ultimul fort orc de sub acest castel. După care poți colecta lacrima Ashei. Finalizăm misiunea de poveste și avem ultimele castele și forturi ale sanctuarului (toate!). Pășim în peștera „ascunsă”, pentru că o potecă asfaltată duce la ea din ultimul castel. Nu va fi nicio bătălie.

4 Căsătoria dintre rai și iad

Deci, a lua castelul de la arhanghel nu va fi dificil. Explorăm temnița și reconstruim. Pe măsură ce ieșim, vom fi atacați de un cavaler nemuritor cu scenariu. Pe suprafața acestor pământuri există 7-8 grupuri de elementali din umbră care îi asigură această nemurire. Și o mulțime de castele și expoziții. După capturarea a 3-4 castele, tăiem cavalerul din resurse. Și ucidem calm pe elementali (repet, toți sunt la suprafață și insule). Îl învingem pe cavaler, coborâm metroul la est de castelul central cu șantierul naval. Învingem mulți elementali sub forma șefului final... (ușoară dezamăgire). Și un final fericit epic.

Triburi indisciplinate – Campania Sandora, un fiu nelegitim, și, prin urmare, nu simte prea multă dragoste pentru rude.

1 Orcii nu au loc aici

Capturăm minele și orașul de jos, apoi orașul din dreapta în centru și curățăm peștera de acolo. Mai jos este un „oraș neterminat” unde vor oferi resurse și luptători. Capturăm ultimul oraș. Prima poartă se va deschide - există un fort de căutare. Capturăm orașul final (care este opțional) și coborăm pur și simplu pe barcă.

2 Bine, rău, sângeros

Mergem încet pe apropierea castelului, ei ne vor nedumeri, ne vor da o barcă în spatele nostru și ne vom găsi în mijlocul nimicului. Reconstruim cu resurse limitate. Ne urcăm în barcă, luăm 2 forturi și multe mine. După care nu mai este o problemă să capturați castelul pentru care mov și galben se luptă între ei. Și completează misiunea secundară luându-le pe cele portocalii. Ca și în alte campanii, trebuie să finalizați misiuni secundare pentru creaturi vii pentru a obține anexele corespunzătoare din castelul dvs.

3 Barbare Şapte

Și așa este și cu noi
un castel și un inamic în vizită periodic. Sarcina este să reziste
4 luni (!). La început, trupe prietenoase cu noi se vor alătura și
Căutarea de a îmbunătăți unitățile nu este atât de dificilă. Captură
și ține toate forturile. Mama Sandorei îți va da o sarcină de liniștit
balaur. Este chiar sub fortul necromant - șeful, recompensa este lacrima lui Asha.

4 Despre viermi și demoni

Explorăm rapid insula - există 2 portaluri din care privesc demonii. După ce o stăpânim, urcăm în barcă și apucăm încuietorile din colțurile opuse ale hărții (sunt 3 în total). Acum că nu trebuie să vă faceți griji pentru portocaliu, acumularea de cristale nu va fi o sarcină dificilă. Dar ia-ți timp. Șeful final va distruge capitala și se va ascunde într-o peșteră (trebuie să faceți clic pe oraș) - aprovizionați-vă cu o armată în avans.

Andrei Şapovalov

Eroii nu mor - se întorc în continuare

Might & Magic este una dintre cele mai vechi serii RPG pe computer. Primul joc, numit Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, a fost lansat la sfârșitul anilor 80, iar de atunci compania New World Computing nu a încetat să-i mulțumească pe fanii jocurilor de rol (jocul Swords of Xeen nu conta, pentru ca... pentru ca a fost creat de o alta echipa).

Și acum ne așteaptă surprize plăcute, printre care:

– o lume de joc complet tridimensională, cu abilitatea de a zbura;

– grafică sprite excelentă care nu necesită acceleratoare grafice hardware sau computere puternice;

– un complot bine gândit care oferă jucătorului libertate aproape completă de acțiune;

– o varietate de arme, vrăji magice și multe, multe altele.

Desigur, jocul are și câteva defecte minore. Totuși, motorul grafic este puțin lent joc de rol– aceasta nu este o acțiune 3D. Există, de asemenea, unele plângeri despre „bug-uri” asociate cu lumea virtuală (unele uși nu pot fi deschise, unele restricții impuse de regulile jocului pot fi depășite cu ușurință). Dar toate aceste neajunsuri nu sunt capabile să „pătească” serios reputația Might & Magic 6.

Pe scurt, alături de Fallout, Might & Magic 6 este cel mai tare RPG din ultima vreme. Și asta spune totul.

Când s-a întâmplat, în ce direcție - este greu de spus despre asta...

A fost odată ca niciodată Anticii. Cine au fost, de unde au venit și ce i-a chemat în călătoria lor - nimeni nu știe acum. Navele lor spațiale cutreierau întinderile nesfârșite ale spațiului în căutare de lumi locuite pe care să se poată stabili. Și dacă nu existau astfel de lumi, Anticii le-au creat. Cum au creat Xeen, o lume plată în care au avut loc evenimentele din părțile anterioare ale jocului Might & Magic - Clouds of Xeen (partea a patra) și Dark Side of Xeen (partea a cincea).

Dacă ați jucat World of Xeen (care se formează prin îmbinarea părților a patra și a cincea), atunci amintiți-vă cum s-a terminat - Xeen a devenit o planetă sferică normală, condusă de regina Kalindra și prințul Roland, pe care i-ați salvat din ghearele vrăjitorului cyborg. Sheltem și asistentul scheletic al Lordului său Xin.

Dar nimic nu durează pentru totdeauna sub lună, mai ales sub luna lui Xin. Au trecut câteva secole, iar războiul pentru redistribuirea puterii a început din nou. În timpul acestui conflict sângeros, Lord Ironfist a preluat puterea (jocul Heroes of Might & Magic 1 povestește despre acest război).

Cuceritorul a domnit multă vreme și părea fericit. Dar a venit vremea și a murit, lăsând tronul fiilor săi, „bunul” Roland (a nu se confunda cu cel din jocul World of Xeen) și „răul” Archibald. Copiii, ca de obicei, nu s-au putut înțelege între ei și a început un nou război și un nou joc - Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Cei buni au câștigat, desigur. Breasla nigromanților a fost împrăștiată, iar Archibald, care îi patrona, a dispărut complet undeva.

Roland a fost încântat și a început să conducă ca un rege cu drepturi depline.

Dar nu pentru mult timp și era sortit să se bucure de roadele unei vieți liniștite. Într-o zi tristă, un meteorit a căzut din cer, aducând cu el demoni care au început rapid să restabilească ordinea în Enroth (Enroth, acesta este numele regatului în care îți vei desfășura activitățile nobile).

Roland a decis să se ocupe de ei, amintindu-și victoria asupra lui Archibald. Dar de data aceasta nu ai fost cu el și fără un jucător de noroc, niciun erou nu a câștigat vreodată un joc pe computer. Așa că Roland a plecat într-o drumeție și nu s-a mai întors. Și în Enroth, au început dezastrele - „fie există o lipsă de recolte în grădină, atunci vitele vor muri, apoi soba fumează din cauza curenților proasți, iar apoi obrazul duce în lateral”, în cuvintele lui V.S. Vysotsky.

Printre contribuabilii care respectă legea, s-au răspândit zvonuri că toate acestea erau mânia zeilor, deoarece dinastia Pumnului de Fier pierduse favoarea cereștilor, numită Mandatul Cerului și dând dreptul de a conduce. Și apoi a apărut un nou cult - cultul Urmașilor lui Baa, care propovăduiau conviețuirea pașnică cu demonii.

Dar, în realitate, după cum înțelegeți, totul este complet diferit. Meteoritul nu era altceva decât o altă navă spațială, iar demonii erau extratereștrii diabolici Kreegans, care fuseseră în război cu Anticii din timpuri imemoriale. Și acum au ajuns la o colonie care a fost fondată cândva de dușmanii lor, ai cărei descendenți uitaseră de mult înțelepciunea strămoșilor lor. Prada usoara...

Dar cel care râde ultimul râde cel mai bine. Demonii au ratat ceva. Îți amintești de echipa mică care a scăpat de ei chiar la începutul jocului (veți vedea acest episod în timpul desenului animat introductiv)? Acești oameni simpli cu o minte limpede, o privire stabilă și mușchi de fier sunt cei care vor trebui să zădărnicească planurile invadatorilor extratereștri, să dezvăluie secretele Anticilor și, cu ajutorul lor, să salveze sau să distrugă lumea lor frumoasă.

Ei bine, ei vor fi comandați de cel mai mare erou al regatului Enroth - tu.

Avem nevoie de niște băieți buni...

Un jucător adevărat nu va lăsa niciodată în seama computerului și Majestății Sale șansa o sarcină atât de importantă și responsabilă precum crearea personajelor. Mai mult, procesul de creare a eroilor în M&M6 nu este o sarcină dificilă, dar în același timp foarte, foarte fructuoasă. Dacă știi micile trucuri... Hai să vorbim despre ele.

Există un total de șase clase în joc. Al lor caracteristici scurte vezi mai jos.

Cavaler- un adevărat războinic care disprețuiește tot felul de „lucruri” de vrăjitorie. Un cavaler care refuză să studieze vrăji este capabil să învețe toata lumea tipuri de arte marțiale: purtarea oricărui tip de armură și lupta cu tot felul de arme. Cel mai viabil personaj, capabil să reziste unui număr considerabil de atacuri inamice.

Ultima împrejurare, după cum înțelegeți, este un plus. Iar minusul este incapacitatea de a face vrăjitorie.

Paladin- este o încrucișare între un cavaler și un cleric. De la început, el a luat o serie de abilități de luptă inaccesibile preotului, cum ar fi priceperea în mânuirea unei săbii și îmbrăcarea armurii de scândură. Ca o moștenire de la cleric, paladinul a dobândit cunoștințe profunde despre magia Corpului, Minții și Spiritului. Sănătatea paladinului este bună, magia lui este mai mult sau mai puțin și luptă bine.

Cleric- un sfânt părinte pe cărarea războiului. În lupte, el mânuiește cu îndemânare un buzdugan și nu se ferește de la cotașă. Sincer să fiu, clerul este un luptător mediocru. Acest dezavantaj este compensat de realizările sale în sferele magice. Scopul principal al clericului este de a lansa vrăji de protecție și de întărire, deși își va extinde treptat gama de magie ofensivă.

Arcaş– un hibrid dintre un magician și un cavaler; un tip care își dedică cea mai mare parte din timpul liber studierii armelor cu rază lungă de acțiune. Poartă zale și nu-i place lupta corp la corp, deoarece în lupta corp la corp provoacă daune minore inamicului. Nu are prea multă sănătate, dar înțelege magia Elementelor. Deosebit de eficient în lupte pe aer proaspat datorită spaţiului necesar manevrării. Impușcă rapid și precis în monștri care s-au abătut de la mulțime.

Mage– fizic fragil, minte limpede. Ca rezultat, are cea mai mică cantitate de „vieți” și cea mai mare cantitate de mana. În timpul liber de la lupte, el predă magia elementară. Poate purta o cuplată din piele și, cu abilitățile corespunzătoare la nivel de expert, balansează bine două pumnale. Ca și alte clase, magul este capabil să folosească magia chiar și cu ambele mâini ocupate.

druid- un alt hibrid. De data aceasta - un magician și un cleric, așa că înțelege domeniile de cunoștințe și abilități ale ambilor. Avantaj - poate învăța șaptezeci și șapte de vrăji dacă studiază toată magia disponibilă. Combină cu succes deficiențele ambilor „părinți”. Nu poate purta armuri mai puternice decât pielea și este foarte limitat în alegerea armelor. În general, este puțin probabil să obțină mult succes în magie din cauza „multi-competenței” inerente: având capacitatea de a se îmbunătăți în toate cele șapte domenii, este puțin probabil să devină un maestru în cel puțin trei sau patru.

Dezvoltatorii ne oferă inițial următoarea componență a clasei: paladin, arcaș, cleric și mag. Vă rugăm să rețineți că toți membrii grupului prezentat au anumite abilități magice. De asemenea, rețineți că paladinul și arcașul nu au acces la magia Lumină și Întunecată. Dar nu fi prea supărat: magicianul și clerul o au. În principiu, această variantă a detașării ni se pare cea mai bună.

Bineînțeles, puteți experimenta cu clase: de exemplu, jucați cu doar patru cavaleri (fără magie, dar multă putere distructivă) sau creați o echipă de vrăjitori și/sau clerici sfințeni, bazându-se pe cunoștințele lor considerabile despre magia luptei. Doar ascultă sfaturi bune, altfel vei suferi cu astfel de jocuri! Cavalerii îmbrăcați în oțel cedează în fața unui cuplu de vrăjitori-vrăjitori, iar după fiecare nenorocire vor trebui să alerge la templele din apropiere și să plătească mulți bani pentru a fi vindecați de tot felul de boli, otrăviri și blesteme.

Pe de altă parte, o petrecere de magicieni va cauza multe probleme: este destul de dificil să începi cu ei, deoarece sunt puțin dificili cu vrăjile inițiale. Nu uita că mai devreme sau mai târziu vei întâlni monștri cu protecție magică aproape impenetrabilă. Acestea din urmă pot fi fie naturale (minotauri, dragoni), fie aplicate anterior de către inamic asupra lui însuși (magii inamici). Cu toate acestea, nu există mare diferență, singurul lucru este că protecția naturală va fi puțin mai puternică.

Acum să vorbim despre caracteristicile și abilitățile individuale pe care le poți atribui eroilor tăi.

Așadar, reduceți inteligența paladinului la minim, în timp ce creșteți simultan valorile agilității și forței sale la maximum (adică până la 25).

Să trecem la arcaș. Setați inteligența și dexteritatea mai sus, iar personalitatea (personalitatea) mai scăzută, până la capăt.

Cine e urmatorul? Scorul ridicat de personalitate al clericului îi va permite să acumuleze o cantitate semnificativă de mana, dar acest aventurier nu are nevoie deloc de inteligență, crede-mă. Este indicat să adăugați puțină dexteritate preotului pentru ca acesta să poată lovi mai des fețele dușmanilor săi cu buzduganul (clubul).

Cu un vrăjitor, situația este inversă: adăugați inteligență și îndepărtați aceeași Personalitate. Cu o distribuție adecvată, cincizeci de puncte de plecare ar trebui să fie suficiente. Dacă nu, atunci reduceți norocul fiecărui personaj cu unul sau două puncte. Dar nu exagerați, averea nu este doar o bună rezistență la vrăjile inamice, ci și o anumită cantitate de noroc în găsirea de obiecte valoroase și sume mari de aur convertibil liber. Nu vrei să fii un eșec, nu-i așa? Deși, dacă reduceți norocul cât mai mult posibil atunci când generați un personaj, atunci deja în New Sorpigal este posibil să creșteți nivelul de noroc bând apă dintr-una dintre fântâni. O nouă porție de apă care sporește norocul va fi disponibilă într-o săptămână.

Este timpul să ne ocupăm de Skills (aka skills). Fii pregătit mental pentru faptul că fiecare erou va avea propria sa specificație.

Oferă arcasului capacitatea de a dezarma capcanele și abilitățile de observare. Numai acest erou are dreptul de a deschide personal orice cufere suspecte - și acest lucru trebuie amintit în mod constant pentru a evita consecințe neplăcute sub forma decesului prematur. Apoi, învață-l pe paladin să folosească un scut și să poarte zale. Lasă-l pe cleric să ia abilitatea de identificare în plus față de scut. Fă-l pe mag să învețe elementele de bază ale magiei apei și dă-i capacitatea de a repara lucrurile.

În același timp, nu recomand cu insistență să ne amintim existența unor abilități fără sens precum diplomația sau culturismul. Eroii normali nu au nici un folos pentru ei. La începutul jocului, vă sfătuiesc să aveți grijă de dobândirea abilității de tranzacționare, dar nu ar trebui să o dezvoltați intens. Metalul disprețuitor nu merită să cheltuiești punctele necesare pentru a crește abilitățile.

Control

Jucătorii tăi sunt controlați folosind tastatura și mouse-ul.

Pentru a vă deplasa în zonă, utilizați tastele cursor.

Pentru a comuta în modul de funcționare, apăsați Schimbși tasta cursorului.

Pentru a vă deplasa lateral (Strafe), apăsați Ctrlși tasta cursorului.

Pentru a trece de la modul în timp real la modul pas cu pas, apăsați introduce. Vă rugăm să rețineți că în modul pe rând nu vă puteți mișca, vă puteți întoarce doar pe loc și puteți utiliza arme/magie/obiecte din rucsac.

Pentru a efectua orice acțiune (apăsați pârghia, bateți la ușă, căutați cadavrul, luați un obiect), faceți clic cu mouse-ul în locul dorit.

Pentru a apela ecranul echipamentului (Inventar), faceți dublu clic pe portretul personajului.

Pentru a ataca cel mai apropiat inamic cu o armă, apăsați A. Dacă inamicul stă departe, personajul va trage în el cu un arc/arbalete (dacă are una) și va încerca să ajungă la un inamic din apropiere cu o sabie/pumnal/suliță.

Pentru a aplica o vrajă celui mai apropiat inamic, trebuie fie să faceți clic pe butonul cu imaginea unei stele cu cinci colțuri din dreapta portretelor membrilor echipei, fie să faceți clic pe S. În acest din urmă caz, personajul va folosi o vrajă „rapidă”, care trebuie mai întâi instalată. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe butonul stea, selectați vraja dorită, apoi faceți clic pe imaginea mâinii din partea de jos a paginii.

Pentru a dormi, faceți clic pe butonul cu imaginea unui cort din dreapta butonului magic. Amintiți-vă, personajele pot dormi doar într-un loc sigur (dacă nu există inamici în jur).

Pentru a înclina în jos/ridica capul, utilizați tastele Ins/Del.

Pentru a merge în sus/în jos (după ce ați aruncat vraja Zbură), utilizați Pagină sus/In josul paginii.

Îți vei da seama singur de restul detaliilor de control.

Câteva despre punctele de calificare și experiență

Despre punctele de calificare - există două moduri de a le dobândi relativ corect. Primul și cel mai simplu este să ocoliți grajdurile împrăștiate prin țară pentru a cumpăra pantofi. Apoi dați clic pe personajul cu acest accesoriu (în timp ce vă aflați în ecranul Inventar) - potcoava va dispărea (o înghită, sau ce?), lăsând în urmă două puncte. Adevărat, relația cauză-efect descrisă mai sus poate să nu pară în întregime evidentă, dar logica este o glumă. S-a dovedit științific că, după câteva luni, următoarea recoltă de potcoave se coace odată cu renașterea monștrilor care trăiesc în apropiere. Vă sfătuiesc să aveți trei-două potcoave în rezervă pentru a vă dezvolta o abilitate neașteptat de necesară.

A doua metodă este mai puțin exotică și mai accesibilă pentru înțelegere... Pe măsură ce nivelul crește, punctele notorii sunt creditate automat în contul eroului. Numărul lor depinde în mare măsură de dezvoltarea generală a personajului. Chiar la începutul jocului, eroii primesc cinci puncte; de la nivelul 10 la 19 – șase; de la 20 la 29 - deja șapte și așa mai departe. Nivelul o sută dobândit îi va aduce eroului până la cincisprezece puncte. Apropo, probabil că știți deja că nivelurile cresc nu numai prin acumularea inițială de experiență, ci și prin pregătirea ulterioară în zone special desemnate.

Experiența în sine este, de asemenea, acumulată în două moduri: prin finalizarea misiunilor și uciderea tuturor creaturilor pe care le întâlniți (cu excepția civililor). Misiunile finalizate nu numai că vă oferă o cantitate semnificativă de experiență, dar vă sporesc sau scad reputația.

O altă opțiune, de asemenea, nu este rea - poți prinde aurul și ridica un obiect valoros care uneori cade din monstru (din păcate, există întotdeauna doar unul). În general, proprietatea inamicului este preluată automat atunci când căutați cadavre, așa că uneori poate fi dificil să înțelegeți ce ați găsit.

Secretul oțelului

Înainte de a descrie în mod direct avantajele și dezavantajele anumitor tipuri de arme, să definim conceptele. Destul de des este necesar să explicăm ce înseamnă un atac cu sabia sub „3d4”. Cert este că M&M6 folosește standardul jocuri de masă o modalitate de a determina rezultatul acțiunilor tale de luptă „aruncând” un zar de către computer.

În acest caz, programul aruncă un zar cu patru fețe (zaruri 4 sau d4 pe scurt) de trei ori. În cel mai rău caz, războinicul va lua trei vieți de la inamic, iar în cel mai bun caz (de fiecare dată zarul arată un patru) - 12 vieți. În total, pagubele variază de la trei la doisprezece. Media aritmetică este șapte și jumătate, acesta este rezultatul cel mai probabil al daunei făcute monstrului. Varietățile mai avansate de sabie au, de asemenea, un indicator diferit de zero, un fel de „aditiv” la atac și șansa de a sparge apărarea inamicului. De exemplu, aterizarea unei lovituri cu sabia cu „+10 3d4+2” crește șansa loviturii de a lovi cu 13 și media aritmetică a daunei cu două. Cu toate acestea, nivelul daunelor cauzate depinde nu numai de tipul și calitățile de luptă ale armei, ci și de valoarea puterii războinicului și a abilităților sale de a mânui o sabie. Pentru a afla cât de eficient luptă membrii echipei, dă clic Z– în coloana Daune există numerele necesare.

Câteva sfaturi despre alegerea unei arme. Nu este nimic complicat în asta: paladinul flutură o sabie, clerul mânuiește o bâtă (sau, așa cum se numea în Rus, o buzdugan), magicianul ține un pumnal (și apoi câteva), arcașul, după cum ați ghicit, folosește o armă la distanță. Nici unul aplicație specială Nu am găsit tridenți, doage, topoare etc. Sunt destul de rare și, în cea mai mare parte, nu au avantaje deosebit de utile, existând doar pentru varietate, „așa este”. Adevărat, uneori poți întâlni un puternic Trident Titanic, care merită oferit unui paladin sau cavaler dacă are o mână ocupată de un scut de care nu vrei să te despart (poate că crește unele dintre caracteristicile personajului sau oferă multă protecție). Faptul este că precizia unei lovituri cu un trident este mai mare decât cea a unei săbii obișnuite. Adevărat, eroul tău lovește cu ea mai încet decât cu o sabie. În general, o sabie este cea mai echilibrată și convenabilă armă pentru lupta corp. Apropo, această regulă funcționează nu numai în lumea jocurilor M&M6, ci și în marea majoritate a jocurilor de rol pe computer.

Cu arcuri și arbalete, totul este simplu - sunt de mare ajutor atunci când inamicul este departe, iar când vine vorba de lupta corp la corp, arcasul încetează să mai tragă și luptă cu arma în mâini.

Armele la distanță sunt grozave pentru a lupta cu inamicii care nu împușcă și nu folosesc magie. Dacă lupți în timp real, în timp ce te miști rapid înapoi și faci zigzaguri incredibile (ține inamicul la vedere), atunci un arc este ceea ce ai nevoie. Este foarte util să ai un arcaș și un paladin cu abilitatea de a trage chiar la începutul jocului pentru o trecere rapidă și lină a Templului Abandonat din Baa, unde inamicii luptă doar în corp la corp.

Blasterele, cunoscute și sub numele de arme antice, sunt găsite aproape de sfârșitul jocului în Centrul de control. Există multe dezacorduri în privința dacă ar trebui să le folosiți sau dacă ar trebui să vă bazați pe săbii și arcuri dovedite. În opinia noastră, are sens să folosim un pistol blaster, și în timp real, în care trage rafale de trei focuri. Marele avantaj al blasterelor este pătrunderea lor în orice armură și/sau protecție magică. Un dezavantaj la fel de mare este nivelul relativ scăzut al daunelor.

Misterele magiei

Aparent, cea mai mare parte a atenției dezvoltatorilor a fost dedicată nu lustruirii diferitelor tipuri de arme, ci echilibrării vrăjilor tuturor celor nouă sfere magice. Eforturile lor au fost încununate de succes: nu există nicio vrajă super-puternică (mai bine să spunem, atotputernică), după găsirea căreia nu ar fi nevoie să folosiți toate celelalte vrăji.

Ei bine, este timpul să treceți prin secțiunile magice pentru a vă ocupa de cele mai importante și interesante vrăji. Vă rugăm să rețineți că doar primele trei sfere sunt disponibile pentru paladin: Spirit, Corp și Minte; Pe lângă acest set, clerul va învăța magia Luminii și magia Întunericului. Un arcaș, dimpotrivă, este capabil să înțeleagă semnificația doar a patru elemente fundamentale: Pământ, Aer, Apa și Foc; iar magicianul va adăuga la acest repertoriu de vrăjitorie aceleași magie ale Luminii și Întunericului.

După cum puteți vedea, un cleric nu va trage mingi de foc, iar un vrăjitor este puțin probabil să învețe cum să-și vindece camarazii, așa că pentru a obține rezultate mai bune, încercați să combinați avantajele și dezavantajele anumitor clase și sferele deschise acestora. Un alt sfat bun: distribuiți în mod egal responsabilitățile aventurierii în vrăji de învățare. Un magician care încearcă să atingă perfecțiunea în utilizarea a șase sfere simultan este sortit eșecului. Este mai bine să-l lăsați mai întâi să devină un maestru al apei și al focului, apoi să „pompeze” magia Întunericului la maximum.

Adevărat, există o altă opțiune - să îi puneți mai întâi la dispoziție toți membrii echipei de experți în toate domeniile de magie și abia apoi „încheierea” magicianului și clericului. Sensul este următorul: puterea vrăjii unui expert este aproape la fel de mult mai mare în comparație cu puterea vrăjii unui neinițiat, pe cât puterea vrăjilor unui maestru este mai mare decât puterea vrăjilor unui expert. Cu toate acestea, este mult mai ieftin să „faceți” un expert decât un maestru. Trageți propriile concluzii.

Un alt sfat: nu face două sau mai multe caractere master în același câmp în același timp. După cum știți, urmăriți două păsări dintr-o singură piatră...

De asemenea, încercați să nu folosiți magia cu rază lungă de acțiune în zonele populate și în temnița Temple of Snake, pentru a nu lovi NPC-urile inactiv.

Este logic să duplicați doar câteva dintre vrăji pentru diferite personaje. Paladinul ar trebui să fie învățat toate vrăjile de vindecare și să adauge doi atacatori principali - Harm și Flying Fist, și să-l lase pe arcaș să stăpânească o parte a setului din elementele Foc (Minge de foc, Infern etc.) și Apă (pentru acele creaturi care au o rezistență naturală la foc, de exemplu, printre spiritele focului).

Spirit

Inițial, magia Spiritului, supusă paladinului, este specializată în vrăji care măresc statisticile eroului (noroc, daune cauzate, acuratețea loviturilor) și vindecă și readuce la viață tovarășii decedați.

De remarcat este vraja de viață împărtășită, care funcționează excelent împreună cu vindecarea de putere corporală. „Viața împărțită” distribuie în mod egal viețile tuturor membrilor partidului, iar „Vindecarea puternică” le crește simultan sănătatea. Tactica este cea mai eficientă atunci când unul dintre eroi este în siguranță, în timp ce ceilalți au dificultăți.

Uneori este util să ne amintim de vraja Turn Undead, care transformă strigoii într-un zbor rușinos.

Apropo, înainte de a-i întâlni pe regii scheletului, recomand cu insistență să iei paladinul Eliminați blestemul: aventurierii blestemați deseori mărturisesc, plus că au probleme. probleme serioase cu vrăjitorie.

Din păcate, nu există vrăji militare demne de menționat în tărâmul Spiritului și nu vor exista niciodată.

Healing Touch este folosit în principal de un paladin pentru a vindeca un cleric inconștient. Revenit în fire, acesta din urmă se vindecă pe sine și pe celelalte personaje.

Corp

Clericii au o anumită abilitate în magia corpului, folosind-o pentru a vindeca boli și slăbiciuni, pentru a neutraliza otrăvurile și pentru a vindeca răni.

Cu toate acestea, au acces și la două vrăji de atac. „Harm” ajută foarte mult la mijlocul jocului datorită relativului său ieftin și puterii bune de oprire, dar „Flying Fist” adesea nu își justifică costul magic. Din păcate, o parte semnificativă a monștrilor avansați poate rezista cu ușurință atât la efectele „Pumnului” cât și ale „Răunității” (de exemplu, aceleași schelete).

Înainte de a merge la Templul Abandonat, asigurați-vă că cumpărați vraja Protecție împotriva otravă sau (sau mai bine) Vindecare otravă - altfel veți fi torturat alergând la templu pentru tratament după o cunoaștere apropiată cu șerpii locali. După ce ai studiat toate vrăjile Corpului, transferă-l pe cleric să studieze sfera Luminii.

Minte

Sincer, opiniile diametral opuse ale fanilor M&M6 despre magia minții pot deruta pe oricine. După umila mea părere, doar trei vrăji din această zonă îți vor fi cu adevărat utile și nu numai că vor fi utile, dar se vor dovedi a fi vitale.

Enumerez: Cure Afraid (este puțin probabil ca minuni ale eroismului să poată fi realizate de la personaje înspăimântate), Cure Paralysis (garguiilor le place să se deda cu paralizie) și Cure Insanity (un magician nebun este un magician aproape mort, pentru că nu restabilește mana necesara in timpul odihnei).

Cel mai probabil, esteștii vor găsi util Feeblemind (aceasta „ia” temporar toată magia inamicului) și poate chiar Telekinesis, deși este puțin probabil - este mult mai ușor să deschizi un cufăr cu capcană cu propriile mâini folosind abilitate Dezarm Trap. Studiul magiei Minții cade în întregime pe umerii fragili ai paladinului. Nu trebuie să fii un maestru în asta, dar este recomandabil să câștigi abilitățile unui expert.

Pământ

Eficiența scăzută a magiei Pământului este evidentă, dar nu este nevoie să vorbim despre inutilitatea acesteia. După părerea mea, setul ei de vrăji este oarecum unic.

Stun, așa cum sugerează și numele, uimește temporar inamicul și, prin urmare, îi oprește agresiunea, Deadly Swarm este o vrajă bună împotriva monștrilor de putere medie, iar Stone Skin (familiar jucătorilor de la HMM) mărește apărarea.

Voi nota în special două vrăji cu proprietăți opuse. Deși nu veți avea nevoie cu adevărat de Stone to Flesh, deoarece eroii sunt transformați în piatră doar de Medusele rar întâlnite, cu ajutorul Flesh to Stone, voi înșivă veți transforma aproape orice monstru în piatră.

Rock Blast funcționează într-un mod original: aruncă o pietricică care se va rostogoli, sări de pereți și alte obstacole, aproape ca o grenadă de la Quake și explodează când lovește un inamic. Încercați să folosiți această vrajă în atacuri de după colț sau aruncați o piatră într-o cameră mică, unde cu siguranță își va găsi victima. Cu toate acestea, mi se pare că înlocuitorul „Pebble”, „Fire Wall”, este mai convenabil, mai precis și mai eficient.

Un ultim lucru: gama Death Blossom este mai mult un minus decât un plus. Mai mult, aceasta este una dintre puținele vrăji care nu este capabilă să lovească ținta singură, fără îndrumare prealabilă.

Aer

Sarcina principală a arcasului va fi dezvoltarea magiei aeriene, cu câteva exemple frumoase de vrăjitorie de luptă și o selecție bună de vrăji utile în viața de zi cu zi. Orice ai spune, un profesionist fără Wizard Eye este aproape ca și cum nu ai avea mâini. Vraja menționată aduce la viață un fel de radar, care marchează mișcările monștrilor și locația diferitelor lucruri valoroase.

Este „radarul” care vă permite să identificați cel mai grav „bug” AI din joc. Constă în dorința creaturilor de a-și urma infractorii, alegând calea cea mai scurtă. Dacă monstrul știe că eroii sunt pe partea opusă a peretelui, atunci nu va încerca să ocolească peretele, ci va sta vizavi și va aștepta. Foarte des, acest decalaj în conștiința monștrilor se exprimă prin înghesuirea lor în jurul colțurilor nu departe de ușă, blocați în spatele unui dulap sau forțați să se oprească din cauza reticenței de a merge după colț. Obține cu Wizard Eye și profită de acest tip de informații despre comportamentul ciudat al adversarilor tăi.

În ceea ce privește Feather Fall, este practic nefolosit datorită unui alt „bug” cunoscut în M&M6. Pentru a cădea în siguranță de la înălțimi mari, apăsați „Enter” la timp. Când aterizați în siguranță, întoarceți-vă înapoi în timp real. Tot ce este ingenios este simplu, nu-i așa, domnilor?

Urmează fulgerul, nu este nevoie să vorbim mult despre asta, fulgerul este fulger și în Africa. În timpul liber de la împușcături, arcasul va chinui fără îndoială inamicii cu Implozie, deoarece aproape nu există monștri imuni la această vrajă.

Una dintre cele mai puternice vrăji (dar nepotrivită pentru utilizare în interior), Zborul, îți permite să vizitezi locații greu accesibile, precum și să tragi de sus și să duci inamicii cu ploi de meteoriți care au ghinionul de a fi sub tine.

Apă

Magia apei. În mod surprinzător, sfera Apei conține în principal magie ofensivă. Ice Bolt este poate singura modalitate acceptabilă de a face față spiritelor Focului, deși s-a dovedit în testele de teren împotriva altor monștri datorită raportului său excelent daune-cost mana.

Acest lucru nu se poate spune despre Ice Blast: este nepotrivit pentru utilizare activă datorită impredictibilității și prețului ridicat.

Acidic Acid Burst nu este rău prin natura sa, dar nu va provoca mare plăcere nici unei persoane care are chiar mai mult sau mai puțin experiență în chestiuni magice.

Desigur, în sfera Apei există și vrăji pur pașnice. Awaken este singura modalitate de a trezi personal membrii echipei adormiți. În caz contrar, se vor trezi din pierderea „vieții”.

Water Walk este ușor înlocuit de Fly, deși acesta din urmă este mai scump, dar zborul este mult mai interesant decât mersul pe apă.

Adăugați la lista de vrăji non-combat câteva moduri de a vă deplasa instantaneu în spațiu. Acestea sunt Town Portal (te duce la fântâna orașului) și Lloyd's Beacon (în esență se teleportează într-o locație pre-marcată).

Există un mic truc: în teorie, un maestru Water poate crea doar cinci Lloyd's Beacons, dar în realitate am creat până la douăzeci de tampoane de teleportare. Vrăjitorul umple toate spațiile disponibile și apoi își schimbă poziția în echipă (evidențiați vrăjitorul și, în timp ce țineți Control, indica noua sa poziție) și obține acces la următoarele cinci faruri neumplute. Dacă se dorește, procesul de schimbare a aventurilor se repetă în total douăzeci de locuri - patru poziții a câte cinci locuri fiecare Apa. Faceți toate eforturile pentru a o stăpâni cât mai repede posibil.

Foc

Fără îndoială, cel mai bun set de vrăji de atac este în magia focului.

Dintre puținele vrăji pașnice inerente acestei zone, evidențiem Torch. Inclus în setul necesar de utilizare după trezirea în temnița următoare. Nu trebuie să vă încordați ochii (da, Ireal!) pentru a vedea ce fel de monstru vine spre tine. În temniță, torța arde constant - aceasta este o axiomă. Adevărat, Torch nu este de nici un folos în natură, nu dispersează întunericul nopții, așa că este mai bine să așteptați ziua.

Cât despre Grabă, este mai util decât dăunător. Nu oferă niciun beneficiu serios, dar s-a dovedit că personajele vor deveni mai vesele și mai active.

Și acum despre lucrurile dulci: vrăjile care ard carnea inamicului. Bătrânul tovarăș Fire Bolt - ieftin în ceea ce privește costurile și finanțele, dar funcționează bine împotriva forței medii a monștrilor.

Folosește Fireball atunci când întâlnești inamicii care se înghesuie în depărtare. O vrajă eficientă, pentru a spune cel puțin, o lovire bine țintită într-o grămadă de spiriduși ar trebui să-i calmeze pe micii ticăloși pentru totdeauna luptă: treceți imediat la Fire Bolt menționat mai sus.

Următoarea vrajă cea mai importantă, Ring of Fire, este folosită împreună cu Wizard Eye pentru a distruge adversarii din spatele zidurilor și ușilor. În cele mai multe cazuri, el arde și adversarii deasupra (!) și dedesubt (!) dvs. (un etaj deasupra și dedesubt). De asemenea, este grozav să te repezi în tabăra inamicului cu viteză maximă și să folosești Ring of Fire de mai multe ori.

Cu toate acestea, dacă ați găsit deja Meteor Storm, atunci aproape că nu are rost în astfel de tactici. După părerea mea, aceasta este cea mai bună vrajă folosită în aer liber împotriva oricărui tip de monstru: de la spiriduși la hidre, titani și dragoni. Nu are rost să lăudăm Meteor Storm acțiunea sa.

Adevărat, există două „dar”. În primul rând, inamicul trebuie să fie pe pământ sau să plutească suficient de jos pentru a suporta daune de la lovitura meteorului. Și în al doilea rând, această vrajă este cunoscută de Demon King. Noroc cu vânătoarea, băieți - și pentru ca aceasta să aibă succes, încercați să luptați în zbor.

Inferno nu este nimic interesant, dar datorită disponibilității sale la începutul jocului, va fi destul de util atunci când atacați o sută și jumătate de schelete în templul activ al lui Baa.

Incinerarea este alegerea mea, și nu numai a mea, ci alegerea fără îndoială a oricărui profesionist. Încercați-l în acțiune în temnițe - sunt sigur că vă va plăcea. La fel de util atât în ​​mijlocul jocului, cât și spre final. Pentru a nu rata și a nu irosi o vrajă atât de valoroasă, folosește modul Incinerare în rândul lui Apropo, copacii din joc sunt rezistenți la foc, așa că nu le vei putea da foc.

Ușoară

Să vorbim despre cea mai mare și mai strălucitoare sferă.

Create Food este grozav dacă nu doriți să faceți excursii nesfârșite la tavernă pentru mâncare. Dacă dormi pe iarbă (costă o unitate de mâncare), atunci chiar și un profan complet în magia Luminii va putea hrăni echipa. Rețineți că dacă campați pe drum, veți cheltui de două ori mai multă mâncare (două unități de mâncare). În general, pentru a folosi Create Food în mod eficient, antrenează-ți personajul la cel puțin nivelul Expert în lumină.

Odată cu apariția Golden Touch, nu va mai fi nevoie de zboruri cu navetă către cel mai apropiat oraș pentru a vinde lucrurile lăsate în urmă de inamici. Înlocuiește perfect abilitatea de tranzacționare, deoarece expertul în lumină nu va mai avea nevoie de bani.

Nu am găsit o utilizare justificată pentru Dispel Magic.

Slow, deși mai ieftin decât Paralyze, este aproape de două ori mai scump, dar este la fel de mult mai rău. Durata lor este aceeași, dar un dușman paralizat este o vedere mai plăcută decât fratele său pur și simplu „inhibat”.

Există două tipuri de strigoi pe care nu te deranjează să-i cheltuiești pe Destroy Undead: Greater Lich și Power Lich, iar în ceea ce privește scheletele și fantomele, acestea sunt prea slabe pentru a justifica folosirea unei vrăji atât de puternice.

Prismatic Light este un analog al Infernului, diferă de acesta prin daune duble și costuri de mana.

Sun Ray nu este folosit aproape niciodată (cu excepția dragonilor), deoarece acționează doar în aer liber, unde poate fi ușor înlocuit de Meteor Storm.

Vraja semi-secretă Intervenție divină permite clericului să cheme cerurile să vindece complet întregul grup, înlăturând simultan toate condițiile negative. Vraja nu este pentru toată lumea, după părerea mea, este de preferat să vizitezi pur și simplu templul decât să pierzi zece ani buni pentru un serviciu de la zei.

Va avea loc o conversație specială despre Ziua Zeilor și Puterea Orelor. Pentru o sută de mana vei transforma grupul într-o adevărată mașină de moarte. Procesul de stivuire a dușmanilor va deveni o activitate zilnică și complet banală.

PAGINA A DOUA

Întuneric

Așa cum nu există zi fără noapte, tot așa magia Luminii nu poate exista fără opusul ei - magia Întunericului. O trăsătură caracteristică atunci când utilizați magia întunecată este cel mai mare cost de mana în comparație cu alte sfere, care este compensat de cea mai mare putere a vrăjilor și de natura lor non-standard.

Primul este Reanimate. Scopul său nu este complet clar, probabil că este necesar pentru a resuscita NPC-urile ucise din greșeală. Este foarte posibil să reînvie monstrul și apoi să-l ucizi pentru a crește experiența grupului.

Cel mai bun prieten al otrăvitorului, Toxic Cloud, funcționează bine împotriva demonilor și a altor creaturi cu rezistență crescută la majoritatea vrăjilor ostile.

Shrapmetal merită un rating „excelent”: este singura vrajă care afectează (atenție!) toate creaturile cunoscute. Încearcă să-l folosești apropiindu-te de inamic, astfel încât cel puțin trei sau patru bucăți de metal fierbinte să-l lovească. S-a observat că dacă maestrul Întunericului lovește dragonul cu toate cele șapte proiectile, atunci creatura nu mai este în viață.

Spre deosebire de Shrapmetal, vraja Finger of Death va încerca doar să distrugă inamicul, cu șanse foarte mari ca acesta să supraviețuiască. Totul se reduce la „noroc sau ghinion”. Șansa de noroc pentru non-stăpânii Întunericului este neglijabilă.

Raza Lunii - „nici pește, nici păsări”. Și se vindecă prost, iar daunele aduse monștrilor sunt mici. În plus, oameni normali„ca un hoț în noapte” nu se luptă, ci preferă să-și decidă treburile în timpul zilei.

Dragon Breath își trage numele de la ochii săi frumoși: din fericire pentru tine, dragonii nu îi folosesc. Fiarele înaripate au dificultăți să respire când apari. Aceasta este cea mai puternică vrajă din M&M6 și are, de asemenea, o gamă decentă de daune.

Acum Armaghedon - adevăratul scop și utilizarea acestei minuni rămâne un mister pentru mine. Când înoți în bani, cumpără-i - poate că va fi bun pentru ceva. Dacă doriți să câștigați instantaneu o reputație de tip rău, atunci aplicați acest lucru în regiunea Free Haven.

Ceea ce nu trebuie să cheltuiți bani este Mass Curse și Shrinking Ray, pentru că a doua vrajă semi-secretă din joc, numită Dark Containment, nu numai că va blestema și micșora inamicul, ci și va speria, paraliza, se va transforma în piatră. , reduceți reacția, fermecați și privați-i de magia pentru prețul „ridicol” de 200 (două sute) de unități de mana. Singura problemă este că Dark Containtment va fi găsit spre sfârșitul jocului, după rezolvarea ghicitoarei Obeliscs.

Este potrivit să rețineți că eroii vor fi protejați de tot felul de boli și de multe alte efecte dăunătoare de Ziua Protecției, care este una dintre primele cinci vrăji necesare pentru supraviețuirea acuzațiilor tale.

Cei buni, răi și neutru

Vizualizarea statisticilor generale ale grupului ( Z) veți observa cu siguranță coloana Reputație, care afișează atitudinea locuitorului mediu din Enroth față de toți membrii echipei.

Reputația vă afectează atât succesul în conversațiile cu NPC-urile, cât și multe evenimente de joc. Astfel, personajele mai ales malefice nu vor putea comunica cu domnii care locuiesc în castele, deoarece vor fi pur și simplu aruncați în închisoare. Cu toate acestea, atât faptele rele, cât și cele bune tind să fie uitate în timp, așa că atunci când vei fi eliberat după un an, te vei trezi cu o reputație neutră.

Reputație negativă:

Notorius - a fi un ticălos notoriu; necesar pentru a dobândi stăpânire în magia întunecată;

Monstruos - monstruos; pentru a obține rapid acest titlu, este suficient să ucizi populația unui oraș mic;

Disprețuitor - disprețuit;

Vile – rău, ticălos;

Rău – dobândit după mai multe încercări nereușite de șantaj sau alte acte nepotrivite, precum și după finalizarea unei misiuni legate de întoarcerea candelabrului;

Medie – reputație neutră, nu se schimbă în timp.

Reputație pozitivă:

Respectabil – acest statut vă va fi atribuit după mai multe donații la templu; Din păcate, reputația ta nu va crește peste Respectabil;

Onorabil – nu este dificil să obții respect, doar să nu faci lucruri rele și să completezi misiuni;

Glorios – pentru a obține titlul de „curajos”, faceți isprăvi cât mai des posibil până când locuitorii din Enroth uită de ele;

Angelic – „ca un înger”; se bucură de un respect considerabil, iar adresele multor NPC-uri sunt pur și simplu pline de uimire;

Sfânt - doar un sfânt poate deveni maestru în magia Luminii; Este dificil să devii un sfânt, dar este posibil dacă termini în mod regulat misiuni importante (misiuni de la stăpânii pământului și de la Oracol).

Pe lângă modalitățile de creștere/scădere a reputației menționate mai sus, există multe altele. Nu este ușor să devii super rău, dar foarte simplu, distrugând aproximativ două duzini de civili, dar este destul de dificil să fii bun. Așadar, să ne permitem câteva sfaturi despre cum să rămânem buni și amabili în amintirile oamenilor.

Nu amenințați niciodată NPC-urile, ci cereți sau mituiți-i. Nu te încurca cu cumpărătorul de oase umane de la Free Haven. Nu primiți tratament în temple dedicate lui Baa. În Templul Înalt al lui Baa (din Kriegspire), nu atingeți imaginea uriașă de piatră a acestui zeu - deși fiecare membru al grupului va primi 50 de mii de puncte de experiență, reputația voastră va scădea brusc. Vă rugăm să rețineți că unele personaje care însoțesc petrecerea au, de asemenea, un impact puternic asupra reputației. De exemplu, un hoț angajat pentru a crește abilitățile de tranzacționare sau un bard care gloriifică vitejia eroilor din toate colțurile. Un alt sfat - pentru a reduce intervalul de timp dintre finalizarea misiunilor, folosește Lloyd's Beacon și Town Portal Dacă faci fapte bune la fiecare câteva luni, atunci lucrurile nu vor merge mai departe de Respectable.

Este logic că pregătirea practică în magia întunecată va scădea treptat reputația eroilor.

Despre state

Aproape toate condițiile dăunătoare sunt caracterizate de fizionomia caracteristică a unui erou - priviți fețele celor aflați în grija dvs. și veți înțelege ce este. Gradul de pericol al bolii este determinat de culoarea inscripției corespunzătoare: verde - amenințare minimă pentru sănătate, galben - boală moderată și roșu - gravă sau fatală. Este ușor de observat că unele răni nu pot purta inițial ceva care pune viața în pericol (de exemplu, Drunk), iar unele sunt doar fatale (eradicate). Toate tipurile de afecțiuni sunt tratate în templu, pentru bani, desigur. De asemenea, preoții nu sunt împotriva restabilirii la maximum a vieții și mana unui caracter complet sănătos pentru o mică mită.

Uneori, eroul devine proprietarul „norocos” a mai multor condiții dăunătoare. Lucrul amuzant este că se suprapun unul pe altul și doar vezi unu boală. Aceasta este o „bucă” foarte gravă. De exemplu, somnul și frica au fost trimise aventurierului. În același timp, arată doar speriat, dar un erou speriat este capabil să lupte împotriva dușmanilor, dar un erou adormit nu este! Nu fi fericit, chiar și făcând clic dreapta pe portret nu va arăta a doua stare a acestuia. Mergeți la caracteristicile personajului și faceți clic pe coloana Condiții cu rozătoarea, în același timp veți afla cât timp doarme și îi este frică secția dvs.

frică. Un personaj speriat își pierde jumătate din Inteligență, Personalitate și Acuratețe, câștigând în schimb un ușor avantaj în Viteză și Forță.

Neutralizați: îndepărtați frica (mintea)

adormit. Există două variante ale acestei stări. Fie somnul grupului a fost întrerupt de un atac al monștrilor, fie acesta a fost efectul magiei inamice. Un erou adormit nu interferează cu cursul bătăliei, chiar dacă tovarășii săi din apropiere țipă de durere.

Neutralizare: în timp, de la impact, Awaken (Apa).

Blestemat. Erou blestemat este teribil de ghinionist, deși norocul este în regulă. Războinicul pur și simplu nu se poate concentra pentru o lovitură bine țintită și, din această cauză, ratează adesea. Magii nu sunt mai buni - doar o vrajă din trei lucrează. Vreau doar să spun „La naiba!”

Neutralizare: Eliminați blestemul (Spiritul).

Mort. Viața, după cum știi, se dă o singură dată... o, o dată, și din nou, și de multe, de multe ori mai multe... După moarte, vei fi teleportat în Noua Sorpigal, banii vor fi luați (dacă ai făcut-o) nu pune toți numerarul în bancă în avans), dar nimic altceva nu se va schimba. Vor rămâne toate articolele din inventar, toate abilitățile și statisticile, precum și un articol pe care ați reușit să-l prindeți cu mouse-ul, dar nu l-ați pus încă în „portbag”. Numărul deceselor este înregistrat în evidențele realizărilor eroilor, prin urmare singurul motiv pentru a evita moartea este dorința de a nu avea inscripția rușinoasă „N morți”, unde N este numărul deceselor.

Neutralizare: Raise Dead (Spirit).

Bolnav. Un personaj infectat cu o boală suferă de scăderea abilităților fizice (forță, rezistență, viteză, precizie), iar în cazul unei boli mai periculoase, abilități mentale (personalitate, inteligență). Norocul nu se schimbă. După odihnă, doar o anumită parte a vieții și a unităților magice sunt restaurate. Mai mult, cu cât boala este mai periculoasă, cu atât mai puțină sănătate și mana personajul va avea după somn (jumătate - cu grad verde, o treime - cu grad galben).

Neutralizare: Vindecă boala (corp).

Beat. Dublează indicatorul de noroc și scade puterea și rezistența cu aceeași cantitate. Toți ceilalți indicatori scad și mai mult, iar agilitatea scade cu 90% din nivelul inițial.

Intoxicarea este singura nenorocire care nu poate fi neutralizata cu ajutorul magiei. Dormi puțin și totul va dispărea.

Neutralizare: odihnă.

Eradicat. Se crede că această afecțiune este mai rea decât moartea, deoarece eroul nu numai că moare, dar își pierde și propriul corp. Această stare este organizată cel mai adesea de Unitățile Terminator și, uneori, de dvs., care ați jucat fără succes cu bule. Tot ce s-a spus despre moarte se aplică și atunci când vorbim despre eradicare.

Neutralizare: Învierea (Spiritul).

Bun. O stare normală în care personajul nu este afectat de nicio afecțiune. Atenție la boli, iar echipa va fi întotdeauna în ordine perfectă.

Nebun. Un utilizator de magie pe jumătate înțelept, ca și alți eroi, are scorurile de inteligență și personalitate scad brusc, iar după somn se trezesc cu zero energie magică. Totuși, nebunia este utilă războinicilor (în special cavalerilor, cărora nu le face rău magie), făcându-i berserkeri, înzestrându-i cu o putere gigantică și o neobișnuită insensibilitate la durere. Nebunia dublează puterea personajelor, de o dată și jumătate rezistența lor și accelerează puțin.

Neutralizați: vindecați nebunia (mintea).

Paralizat. Paralizia este provocată în mod activ de garguile. Eroul se uită continuu la un punct, nu reacționează la stimuli externi și nu ia nicio măsură. Beneficiul unui personaj paralizat tinde spre zero.

Neutralizare: vindeca paralizia (mintea).

Otrăvit. În ceea ce privește efectele sale, otrăvirea este în multe privințe similară cu boala. Cantitatea de mana și sănătatea scade, de asemenea, după somn, totuși, judecând după modificarea mai mică a statisticilor eroilor, otrava este un rău mai mic, iar vraja care vindecă otrăvirea cheltuiește jumătate din mana.

Neutralizare: Cure Poison (corp).

Cu pietre. Transformarea unui aventurier individual într-o statuie de piatră; Folosit doar de meduze. Efectul este similar cu paralizia, dar gradul de pericol este indicat nu în galben, ci în roșu. Costul vindecării în templu este de șapte ori mai mare.

Neutralizare: piatră în carne (Pământ).

Inconştient. O stare inconștientă în care se află un erou grav rănit. Ocupă o poziție intermediară între viață și moarte: dacă dușmanii încep să pună capăt unui personaj inconștient, el va muri. Într-o stare inconștientă, eroii (desigur) nu iau nicio măsură, ci așteaptă un tratament urgent și adecvat. Dacă toți eroii își pierd cunoștința, grupul va muri.

Neutralizare: odihnă, restabilirea sănătății pierdute.

Slab. Slăbiciunea nu afectează principalele caracteristici, dar un erou obosit are o pauză ceva mai lungă între atacuri, iar lovitura aplicată se dovedește a fi mai slabă decât se aștepta.

Neutralizare: vindeca slăbiciunea (corpul).

Altare

Înainte de a vizita altarele, asigurați-vă că vizitați un Văzător din regiunea Ironfist pentru a vă consulta despre un altar care corespunde unei anumite luni. Inițial, pentru rugăciunea lângă altar, fiecare personaj va primi 10 unități cu o anumită caracteristică, iar la vizite repetate în anii următori, doar trei. Luna afectează nu numai altarele, ci și „Cărțile destinului”.

Bootleg Bay (insula de nord-vest) Intelligence Mist (puțin la nord de oraș) Personalități din Silver Cove (insula de nord-vest) Stamina White Cap (lângă castelul lordului) Agility Free Haven (vestul orașului) Viteze Mire of the Damned (la est de oraș) Succes New Sorpigal (insula la est de dig) Fire Kriegspire (în interiorul vulcanului, lângă castel) Electricitate Castelul Ironfist (nord-vest) Cold Kriegspire (centrul hărții, lângă colibă) Ape infestate de anghilă Yada (insula de sud-vest) Magic Blackshire (colțul de nord-vest)
Lună Tip altar Regiune
ianuarie Puterile
februarie
Martie
Aprilie
Mai
iunie
iulie
August
Septembrie
octombrie
noiembrie
decembrie

Cărți de soartă

Înainte de a folosi Decks of Fate pe personajul tău, înțelege-le caracteristicile. S-a stabilit că efectul cardurilor depinde de luna și săptămâna în care au fost cheltuite. În luna puterii, vor crește tocmai puterea, iar în luna norocului, vor crește norocul. Cărțile pot crește o caracteristică în intervalul de la una la patru unități. Creșterea minimă (+ 1) a norocului va avea loc în prima săptămână a lunii norocului, cea maximă (+ 4) - în a patra săptămână a aceleiași luni.

Pregătire practică în alchimie

Fiecare membru al echipei poate (și va) transporta un număr de sticle de poțiuni alchimice. Cu aceste poțiuni, poți vindeca un personaj de otravă, îi poți restabili sănătatea sau energia magică și chiar îi poți crește permanent unele dintre caracteristicile.

Prepararea medicamentului este simplă: mai întâi, sucul plantei este stors într-o sticlă, apoi acest suc este amestecat cu sucul dintr-o altă sticlă. În același timp, numărul de opțiuni posibile pentru amestecarea bulelor între ele este foarte mare - conform celor mai conservatoare estimări, depășește două sute. Cu toate acestea, nu vă lăsați înșelați de această cifră, nu este deloc un fapt că experimentul se va încheia cu succes și veți obține ceva nou dintr-o combinație de poțiuni deja cunoscute cu calități și proprietăți interesante. Mai mult, anumite metode de amestecare vor provoca o mică explozie, a cărei putere depinde de puterea bulelor utilizate în experiment.

Apropo, fiolele goale și deja umplute necesare se găsesc în diverse cufere sau cutii și sunt vândute gratuit în magazinele de alchimie. Plantele necesare experimentelor sunt și ele achiziționate de acolo, de asemenea, sunt împrăștiate pe teritoriul tuturor regiunilor. De obicei, o plimbare de-a lungul malului râului, unde cresc tot felul de ierburi, va fi suficientă pentru a prepara câteva poțiuni negre.

Teoretic, în funcție de impactul și valoarea lor, toate poțiunile sunt distribuite în patru grupuri sau niveluri principale. Descrierea precizează mai întâi culoarea bulelor, apoi indică numele lor în engleză (dacă există alte poțiuni de culoare similară), componentele și efectul poțiunii.

Poțiuni de nivel 1

Preparat prin expunerea unei sticle goale la o plantă magică. Au costat zece aur.

roșu= boabe roșii (boabe de văduvă) + sticlă.

Efect: refacerea a 10 unități sanitare.

Albastru= rădăcină albastră (Rhina Root) + sticlă.

Efect: restaurarea a 10 unități de mana.

Galben= flori galbene (Poppysnaps) + sticla.

Efect: creștere temporară a șapte caracteristici de bază cu 10 unități.

Poțiuni de nivel 2

Ele sunt create din conexiunea dintre bulele enumerate mai sus. Au costat douăzeci și cinci de aur.

Verde= galben + albastru.

Efect: creștere temporară a tuturor rezistențelor cu 10 unități.

Violet= roșu + albastru.

Efect: neutralizează otrava.

Portocale= roșu + galben.

Efect: creștere temporară a nivelului de protecție cu 10 unități.

Poțiuni de nivel 3

Acest grup include toate poțiunile albe, care, la rândul lor, sunt obținute din experimente alchimice cu bule multicolore. Au costat cincizeci de aur.

alb(Super rezistență) = albastru + verde.

alb(Binecuvântare) = violet + albastru.

Efect: acționând similar vrajei cu același nume, binecuvântează personajele. Durata – 6 ore.

alb(Piele de piatră) = portocaliu + albastru.

Efect: acționând similar vrajei cu același nume, crește apărarea. Durata – 6 ore.

alb(Grabă) = galben + verde.

Efect: acționând similar vrajei cu același nume, accelerează acțiunile personajului. Durata – 6 ore.

alb(Energie extremă) = portocaliu + galben.

Efect: creștere temporară a șapte caracteristici principale cu 20 de unități.

alb(Eroism) = roșu + portocaliu.

Efect: acționând similar vrajei cu același nume, crește daunele cauzate personajului. Durata – 6 ore.

alb(Restaurare) = violet + verde.

Efect: vindecă complet personajul de nenorocirile dăunătoare, cu excepția morții și a pietrificării.

alb(Protecție extremă) = verde + portocaliu.

Efect: creștere temporară a nivelului de protecție cu 20 de unități.

Poțiuni de al patrulea nivel

Acest grup include poțiuni negre, care sunt cu siguranță cele mai puternice și dificil de făcut. Au costat o sută de aur. Vă rugăm să rețineți că efectul tuturor celor șapte bule „Esența...” este permanent.

Negru(Esența Intelectului) = albastru + alb (Piele de piatră).

Efect: crește inteligența cu 15, scade puterea cu 5.

Negru(Esența Personalității) = albastru + alb (Restaurare).

Efect: crește personalitatea cu 15, scade viteza cu 5.

Negru(Esenta norocului) = violet + alb (Super Resistance).

Efect: crește norocul cu 15, scade agilitatea cu 5.

Negru(Esența Puterii) = roșu + alb (Eroism).

Efect: crește puterea cu 15, scade inteligența cu 5.

Negru(Esența vitezei) = roșu + alb (Grabă).

Efect: crește viteza cu 15, scade personalitatea cu 5.

Negru(Esenta acuratetii) = galben + alb (Binecuvantare).

Efect: crește agilitatea cu 15, scade norocul cu 5.

Negru(Esența rezistenței) = galben + alb (Protecție supremă).

Efect: Crește personalitatea cu 15, scade puterea cu 5.

Negru(Leac divin) = portocaliu + alb (Restaurare).

Efect: restabilește 100 de unități de sănătate. Personajul îmbătrânește cu un an.

Negru(Magie Divină) = verde + alb (Super rezistență).

Efect: restabilește 100 de mana. Personajul îmbătrânește cu un an.

Negru(Puterea Divină) = violet + alb (Energie extremă).

Efect: personajul câștigă temporar 20 de niveluri. Personajul îmbătrânește cu un an.

Negru(Leac divin) = verde + alb (Energie extremă).

Efect: elimină toate efectele îmbătrânirii magice de la personaj. Toate cele șapte caracteristici principale sunt reduse cu unul.

Când practicați alchimia pe cont propriu, fiți extrem de atenți și adunați. Nu efectuați niciodată experimente folosind poțiuni negre ca unul dintre cele două ingrediente. Totuși, dacă ai venit să-l vizitezi pe cel mai bun prieten (care joacă și M&M6) și vrei să-i joci un mic truc sau doar să faci o glumă, atunci invită-l să amestece ceva de genul:

Poțiune albă (Grabă) + Negru (Esența Personalității);

Poțiune albă (Grabă) + Negru (Leac divin).

Războiul este o prostie, principalul lucru este manevra

În Might & Magic 6 acest postulat este de netăgăduit. Manevrele fac posibil ca o echipă relativ slabă să reziste și să învingă inamicii puternici. Așa că ne vom uita la câteva dintre manevrele posibile.

Retragere strategică

Odată ce magul tău devine un maestru al apei și are vrăji Portalul orașului și farul lui Loyd, poți efectua una dintre cele mai simple și, în același timp, cele mai eficiente manevre din joc.

Să presupunem că trebuie să curățați zona Dragonsands de dragoni. Ajungeți în această zonă fără să existe dragoni prin preajmă (pentru a face acest lucru, intrați în zona de pe drumul din zona Blacshire) și cereți magului să instaleze mai întâi un Set Beacon. Aruncă toate vrăjile de protecție posibile asupra întregului grup. Priveste in jur. De îndată ce observi balaurul, trimite înainte în zig-zag (pentru ca balaurul să nu lovească cu focul) mulțimea jubilană (echipa ta), care face spumă la gură, scandând cuvintele unuia dintre personajele din „Vițelul de aur”. ”: „Dă-mi un milion!” După ce te-ai apropiat de dragon, mergi în modul pe rând și rezolvă rapid cu el, după care magicianul transferă imediat întregul grup folosind vraja Portalului orașului în orașul New Sorpigal. Acum conduceți grupul la templul local. Dacă toți membrii partidului sunt în viață (suficient pentru ca ei să aibă cel puțin un punct de lovitură) și nu sunt afectați de vrăji dăunătoare sau otravă, atunci restabilirea completă a sănătății și mana lor va costa doar 10 aur de persoană (în toate celelalte temple prețul este tratamentul va fi mult mai mare). După ce a părăsit templul, magicianul va folosi din nou farul lui Loyd (Recall Beacon) și va întoarce grupul în zona Dragonsands Deoarece a trecut foarte puțin timp, toate vrăjile de protecție lansate anterior sunt încă în vigoare și nu este nevoie să le cheltuiți. mana pe ei. Ia din nou pentru un alt dragon.

Această metodă vă permite să treceți prin temnițe și zone foarte rapid, ridicând astfel reputația eroilor voștri, ceea ce este foarte important dacă doriți să faceți unul dintre ei un Maestru al Luminii.

Evitarea proiectilelor inamice

Tacticile descrise sunt potrivite numai pentru posesorii vrajii Fly. Când vezi un inamic, alege unul dintre cele două modele de comportament. Dacă nu trage sau nu folosește magia, nu va putea răspunde la atacurile direcționate de sus. Dacă monstrul aruncă tot felul de lucruri urâte pentru a-i doborî pe eroii zburători, atunci apropie-te puțin de el și treci la modul pe rând. În acest mod, eroii nu se pot mișca, dar au capacitatea ( Pg susȘi Pg Dn) se ridică și coboară, îndepărtându-se astfel de „cochilii”. Pentru a scăpa rapid dintr-o vrajă inamică, apăsați Acasă. Un alt punct interesant este că, în modul pas cu pas, șansa de a lovi un inamic cu o vrajă este de aproximativ 85% - 95%, deoarece acesta stă nemișcat și nu încearcă să se eschiveze, chiar fiind capabil să zboare.

„Bug” cu vrăji de teleportare

Dacă în timp real, în timpul unei bătălii cu inamicii, mergi să examinezi o carte cu vrăji, atunci timpul, după cum știi, se va opri. Cu toate acestea, dacă magicianul a folosit Portalul orașului sau Lloyd's Beacon, atunci timpul va trece din nou și vei fi atacat de inamici, chiar dacă magicianul încă alege unde trebuie să se teleporteze grupul, adică nu a terminat de studiat magia sa. Cu toate acestea, nu vezi inamici și nu poți să ripostezi. Pentru a evita repetarea situațiilor de acest fel, treci la modul pas cu pas.

Deplasați-vă tot timpul în modul de rulare. Din păcate, nu există nicio funcție Auto Run în joc, așa că țineți apăsată tasta Schimb. În zonele deschise, exersați alergatul în diagonală, în interior - în deplasarea cu spatele cu spatele, astfel încât, în timp ce vă retrageți într-o manieră ordonată, să nu lăsați monștrii să nu dispară din vedere. În timpul unei astfel de retrageri, priviți periodic „radarul”, astfel încât apariția neașteptată a inamicilor din spate să nu ia eroii prin surprindere. Odată ajuns la aer curat, aruncă imediat o vrajă de zbor asupra echipei: este mai ușor să lupți împotriva inamicilor, vizibilitatea este mai mare și viteza de mișcare pe hartă se dublează. Dacă și „alergați” în timpul zborului, puteți ocoli orice regiune în trei până la patru minute.

Căutați cadavrele inamicilor. Deci vei ridica o anumită cantitate de aur sau vei găsi un lucru valoros. Mai mult, se știe că patru tipuri de monștri (dragoni, mari titani, efreet și mari vârmi) pot purta un artefact sau relicvă. Aceste articole sunt deosebit de comune printre dragonii roșii. Asigurați-vă că vă aduceți abilitățile de Percepție la nivelul Expert sau Maestru - acest lucru este necesar pentru a deschide ușile în Templul Înalt din Baa și va fi, de asemenea, util atunci când descoperiți uși secrete, capcane și întrerupătoare. Informațiile despre ele sunt afișate pe „radar” - harta automată. De asemenea, se remarcă faptul că eroul cu cele mai dezvoltate abilități de observare are o șansă mai mare de a elimina un obiect scump din cadavrul unui monstru învins decât camarazii săi.

Unii inamici sunt capabili să spargă lucruri din inventarul personajelor, să le repare după bătălie. Dacă observați că arma sau armura eroului este spartă, este mai bine să o reparați imediat în timpul luptei. Îl scoți de pe personaj, îl dai unui prieten cu abilitate de reparare, îl repari cu un clic de mouse și îl pui la loc. Continuați-vă munca militară.

Nu „pulverizați” daunele cauzate inamicului. De acord, este mai bine să omori un monstru și să-i lași pe restul în pace decât să-i bati puțin pe toți. Vă rugăm să rețineți că monștrii au obiceiul de a-și regenera complet „viața” dacă părăsiți camera sau vă mutați în zona următoare.

Când vă simțiți confortabil la computer și vă bucurați de M&M6, aveți la dispoziție o bucată de hârtie goală și un pix sau un creion. Astfel de pregătiri vă vor fi cu siguranță utile, deoarece multe dintre informații nu sunt notate automat în caietul de teren. În special, va trebui să scrieți sau să vă amintiți toate gândurile interesante ale țăranilor despre lucrurile care vă interesează, precum și informații deosebit de importante despre misiunile de poveste - secțiunea „Misiuni” vorbește destul de sec despre sarcinile dvs.

Eroii, precum mafia, sunt nemuritori. Personajele, chiar aduse în mileniu pentru distracție, au rămas vii și bine. Desigur, arta lor marțială, precum și o serie de caracteristici, au scăzut, dar judecând după chipurile lor, eroii au rămas tineri și lipsiți de griji. Un alt fapt: un număr mare de ani petrecuți în călătorie va reduce semnificativ statisticile afișate la sfârșitul jocului.

Experimentați atât modurile pe rând, cât și cele în timp real.

Primul este grozav pentru bătălii la suprafață, al doilea este mai necesar în temnițe. În mod obișnuit, turn-based aduce rezultate tangibile atunci când lupți cu unul sau mai mulți monștri puternici și rapizi, în timp real - în lupta cu o mulțime de oameni obișnuiți și cu oameni puternici singuri stângaci.

Sfaturi magice pentru jucători experimentați. Odată ajuns în temniță, folosește imediat următoarele vrăji: Ziua Zeilor, Ziua Protecției, Ora Puterii, Torța și Ochiul Vrăjitorului Orice secvență, dar este mai bine să începi cu „Ochiul Vrăjitorului” pentru a observa imediat inamicii din apropiere. Întăriți și Personajele protejate în acest fel, cu abordarea adecvată, vor învinge orice creatură fără a-și risca viața.

Aveți grijă de Create Food în avans - ar trebui să aveți întotdeauna o rezervă de mâncare, chiar dacă nu veți dormi. În natură, renunță la Torch în favoarea Fly și mișcă-te doar în zbor. Volatilitatea este vitală în regiunea Dragonsands și este deosebit de relevantă în modul pe rând.

PAGINA A TREIA

Jucăm inteligent

Folosirea erorilor și deficiențelor programatorilor („bugs”) în joc nu înseamnă a înșela, ci a da dovadă de ingeniozitate și ingeniozitate. Pentru fanii acestui tip de joc, dezvăluim câteva dintre secretele Might & Magic 6.

Obținerea accesului la abilități restricționate de clasă

Să luăm ca exemplu un magician. Mulți jucători au o mare dorință de a-l împacheta pe vrăjitor în armură de scândură și de a-i înmâna o sabie cu două mâini, dar, teoretic, vrăjitorul nu este capabil să învețe abilitatile corespunzătoare. Bine, mergi la cea mai apropiată breaslă Berserker's Fury sau Blade's End, de unde îi poți cumpăra magicianului toate abilitățile oferite lui. Apoi faceți clic continuu cu mouse-ul pe inscripția care spune „Căutați cunoștințe în altă parte...” (procesul va dura aproximativ o jumătate de minut) și, de îndată ce auziți sunetul de numărare a banilor, luați în considerare că magicianul a dobândit unul nou. abilitate care nu îi este disponibilă. Dacă doriți să obțineți alte abilități, continuați procesul de „eliminare” a abilităților. Vizitând ambele bresle menționate mai sus, este foarte posibil să înveți un vrăjitor să mânuiască o sabie, o suliță și un topor, precum și abilitatea de a purta zale și armură din scânduri și să folosească un scut. Acest truc funcționează pentru toți membrii partidului, indiferent de vârsta, sexul sau clasa lor. Orice s-ar putea spune, armura de scânduri este cea mai durabilă și în ea toate personajele, fără excepție, sunt mult mai puțin sensibile la atacurile inamice, iar o sabie în mâinile unui cleric va arăta mult mai frumoasă decât orice buzdugan. Dacă decideți să utilizați trucul de mai sus, atunci pregătiți-vă să schimbați puțin, este foarte posibil ca eroii să fie nevoiți să părăsească incinta breslei și apoi să intre din nou. Răbdare, doar răbdare și totul se va rezolva pentru tine.

Schimbarea personalităților NPC

Dacă salvezi jocul și încarci imediat o nouă „salvare”, vei vedea că țăranii care rătăcesc înainte și înapoi își vor schimba profesiile. Utilizați această „bug” pentru a găsi tipul de însoțitor necesar.

Schimbarea articolelor

Ucide un monstru (de exemplu, o hidră), salvează și caută creatura pentru a găsi un obiect. După restabilirea jocului, este ușor de observat că obiectul ridicat de pe același cadavru va fi complet diferit.

Dacă vrei cu adevărat și petreci zece minute, atunci există șansa de a găsi ceva care merită cu adevărat.

Săbii în piatră

Deja la începutul jocului, puțin la est de orașul New Sorpigal, există o sabie în piatră. Următoarea sabie este situată pe o insulă puțin la nord de Castelul Ironfist. Lista poate fi continuată destul de mult timp. Pentru a trage săbiile, personajul va avea nevoie de un anumit nivel de forță: de obicei, cu cât arma este mai puternică, cu atât este mai mare efortul pe care personajul trebuie să depună pentru a desena cu succes o copie. De exemplu, pentru a scoate magnificul Excalibur dintr-o piatră de lângă Castelul Alamos, un războinic trebuie să aibă o putere de cel puțin 200 (!) de unități. Așadar, secretul este că jocul nu ține cont dacă puterea naturală este folosită sau crește temporar prin magie. Vraja Putere va funcționa grozav în acest scop.

Liftul ca mijloc de luptă

În mai multe temnițe, eroii folosesc ascensoare care sunt activate prin apăsarea unui buton pentru a urca și a coborî. Cu abordarea adecvată, aceste lifturi sunt folosite pentru a simplifica lupta împotriva unora dintre monștrii aflați în apropiere. Aruncă vrăjile Viteză și Grabă asupra întregului grup și, trecând la modul pe ture, apelează liftul cu monstrul ca pasager. Înainte să-și vină în fire, loviți-l de mai multe ori cu impunitate cu trei eroi; dar ultimul membru al trupei apasă butonul pentru a coborî liftul.

Truc cu identificarea lucrurilor

Dacă remediați un lucru stricat, puteți determina automat toate proprietățile acestuia chiar și fără abilitățile de identificare.

Truc cu vrăji lungi

După ce a lansat vrăji puternice, utilizatorul de magie trebuie să se odihnească, ceea ce se reflectă în incapacitatea sa de a efectua acțiuni pentru o anumită perioadă de timp. Uneori trebuie să așteptați o jumătate de oră pentru timpul de joc, așa că utilizarea următorului truc militar este complet justificată. Deci, aplicați vraja și intrați imediat în inventarul oricărui personaj făcând clic pe el cu mouse-ul. Selectați un erou „ocupat” și faceți clic Esc. Acum puteți folosi din nou orice vrajă din arsenalul său, chiar dacă lumina de pregătire (de lângă portret) nu s-a aprins încă.

Dar cum poți să câștigi?

În primul rând, du-ți scrisoarea pe care o ai către adeptul lui Baa la taverna din orașul New Sorpigal. Apoi, duceți aceeași scrisoare consilierului Prințului Nicholas de la Castelul Pumn de Fier. Apoi, vizitați Oracolul de lângă castel. Acolo vei afla că trebuie să îndeplinești sarcinile tuturor domnilor regatului. Obținerea de misiuni este simplă - intră în castel, care este situat în unele zone din Enroth, și vorbește cu domnul acolo. Finalizarea misiunii vă va oferi sprijinul lordului care a dat misiunea.

Când finalizați toate sarcinile, vizitați consiliul din orașul Free Haven. Acolo stau reprezentanți ai lorzilor, a căror permisiune aveți nevoie pentru a ajunge la un alt Oracol.

Cu toate acestea, ai o surpriză. În principiu, ar trebui să ai voie să treci, pentru că ai sprijinul tuturor lorzilor. Dar reprezentantul consilierului regal de la Castelul Pumn de Fier va refuza categoric să accepte o audiență la Oracol. Întoarce-te la Castle Ironfist și vorbește cu consilierul. Îți va da o altă sarcină, prin completarea căreia vei dovedi că reprezentantul acestui consilier este un trădător care lucrează pentru asistenții demonilor - cultul lui Baa. Trădătorul va fi expulzat, iar tu vei putea ajunge la noul Oracol.

Acest Oracol va fi un computer lăsat de Antici. El vă va oferi următoarea sarcină - să găsiți cristale cu memoria lui. Când îi vei găsi pe toți (sunt în mai multe temnițe), Oracolul își va restabili memoria și îți va spune că poți opri extratereștrii demonici (și salva pe Enroth) dacă distrugi reactorul navei lor spațiale. Dar explozia care va urma inevitabil este capabilă să distrugă întreaga planetă. Trebuie să găsești o modalitate de a localiza cumva explozia.

Singurul care te poate ajuta este Archibald, fratele regelui Roland. Se dovedește că nu a mers nicăieri, a fost pur și simplu transformat într-o statuie de piatră și lăsat în biblioteca regală de pe acoperișul Castelului Ironfist.

Vizitează castelul și vorbește cu prințul Nicholas. Va trebui să-l duci la circ, apoi să-l returnezi la castelul natal, după care îți va spune că pentru a-l reînvia pe Archibald trebuie să obții „al treilea ochi”. Acest ochi se află într-o fântână la nord de Castelul Ironfist (la doi pași de zidul castelului). Luați ochiul și aduceți-l prințului. El vă va oferi obiectul necesar pentru a-l reînvia pe Archibald. Du-te la bibliotecă și aruncă o vrajă asupra cuceritorului ghinionist. În semn de recunoștință, el vă va oferi un pergament cu vraja necesară și vă va teleporta departe (probabil, va merge să adune o armată pentru o nouă cucerire a lumii în Heroes of Might & Magic 3, a cărui dată aproximativă de lansare a fost deja anunțat).

Accesați computerul Oracle din Free Haven. El vă va oferi acces la Centrul de control, unde puteți găsi blastere - arme ale anticilor, depozitate cu grijă de ei doar în cazul unei confruntări cu oaspeții din spațiul cosmic.

Ia-ți blasterele și mergi în bârlogul extratereștrilor - Stupul, situat în zona Sweet Water. Doar ucideți pe toți cei de acolo și distrugeți reactorul cu blastere. Dacă unul dintre personajele tale are printre lucruri un pergament cu o vrajă dată de Archibald, totul se va termina cu bine - nava extraterestră va exploda împreună cu el, iar vraja din pergament va conține forța exploziei.

Există o altă opțiune pentru a încheia jocul - distrugerea reactorului din temniță fără pergamentul donat de Archibald (nu îl poți lua deloc sau pur și simplu îl poți arunca). Ambele finaluri sunt frumoase și merită vizionate.

Și în sfârșit, încă un mic truc. În teorie, reactorul poate fi distrus doar de blastere, dar practica a arătat că pentru aceasta este suficient să tragi cu arcul sau cu arbaleta timp de două sau trei minute. Deși linia de mesaje nu afișează informații despre daunele cauzate, în realitate „viața” mecanismului scade treptat.

ZONA NOUA SORPIGAL

În această zonă vă începeți activitățile caritabile. Mai întâi, mergi la tavernă și dă-i bărbatului o scrisoare pe care o are unul dintre acuzațiile tale. Obțineți o sumă decentă (la început) de bani.

Vei întâlni două tipuri de inamici în zone deschise - spiriduși și magicieni. Încearcă să lupți cu spiridușii de la distanță, trăgând în ei cu vrăji/săgeți (deocamdată, spiridușii sunt un adversar foarte neplăcut pentru tine în lupta corp). Dar luptă cu magicienii la distanță apropiată, manevrând tot timpul, astfel încât alți magicieni să nu te lovească cu vrăji. Vă sfătuiesc să desfășurați bătălii în timp real, astfel veți putea eschiva „împușcături” (mișcarea laterală, sau Strafe, se realizează folosind cheia Control) și retrageți-vă la momentul potrivit (când jucătorii dvs. sunt grav răniți).

NU POȚI INTERZI SĂ TRAIȚI FRUMOS

Puneți-vă eroii la nivelul patru, ceea ce nu este greu de făcut - duceți scrisoarea unui fan al cultului Baa, apoi trimiteți-o la castelul Ironfist. Angajați un țăran cu abilitatea Gate Master (dacă nu aveți vraja Town Portal), încercați să goliți inventarul eroilor de lucruri inutile. Mergeți la banca din regiunea New Sorpigal și depuneți toți numerarul rămas în cont. Faceți clic pe partea de sud a băncii pentru a găsi acolo un pergament cu o vrajă de zbor. Acum apropiați-vă de partea de nord a breslei Buccaneer's Den, decolați și aterizați pe marginea clădirii. Treceți în modul Walk și faceți clic pe peretele din fața dvs. Dacă totul a fost făcut corect, echipa va fi teleportată la Dragonsands regiune de lângă o clădire cu aspect neobișnuit După ce te-ai orientat spre zonă și după ce ai admirat mulțimea de dragoni, intră în modul în timp real și rapid zboară în interiorul camerei. Dacă creaturile înaripate reușesc să incinereze jumătate din echipă, atunci încărcați jocul salvat și încercați din nou. Dacă are succes, Altarul Zeilor va apărea în fața eroilor. Atingeți-l cu fiecare membru al partidului, astfel încât toată lumea să primească 20 de unități ko permanente. toata lumea caracteristici, și nu doar cele șapte principale. Este recomandabil să atingeți altarul într-un mod de mers pe jos. Acum întoarceți-vă privirea către peretele de nord-vest, împingeți-l - și veți fi transportat într-o temniță secretă. Aici începe adevărata distracție: câteva zeci de țărani care se plimbă fără minte pe undeva, plus doi spiriduși. Este o mizerie groaznică în biroul NWC - grămezi de aur fără proprietar și tot felul de obiecte sunt împrăștiate peste tot... Urcă scările și intră în bibliotecă. Salvați și căutați în raftul pentru a găsi patru articole ascunse în el. Desigur, magicianul se va bucura de oportunitatea de a învăța Inferno din noua sa carte de vrăji. Nu departe de aici este ceva ca un bufet care dă toata lumea inspectie 500 aur. Scotând continuu o jumătate de mie de monede, vei ajunge la o sumă de 10.000 de aur - mai mult, din păcate, până când o vei scoate din bufet. Dacă aveți vraja Lloyd's Beacon and Town Portal, atunci ancorați lângă sursa de bani și teleportați-vă în oraș După ce v-ați lăsat toate finanțele în bancă, întoarceți-vă pentru următoarea parte de bani banii din bufet sunt nesfârșiti prin definiție Dacă rătăciți prin temniță, nu este dificil să găsiți dulapuri cu ierburi nesfârșite și sticle goale, acestea vor fi utile pentru a face poțiuni alb-negru. Deal with J.V. Kaneheim (reprezentat ca un spiriduș teribil de rău) și faceți clic pe cubul alb de pe masă, la care liderul NWC vă împiedică să ajungeți devine mai ușor pentru tine, viața va deveni mai distractivă Nu uita să instalezi Lloyd's Beacon.

Potcoave

În oraș, în grajduri, sunt doi pantofi de cal. Prinde-le. Încă două potcoave se află lângă obeliscul nr. 15 (în craterul unui vulcan stins din nord-vest).

Tranziții către alte domenii

Puteți merge până la Castelul Ironfist în 5 zile (în vest).

Caii de poștă (de la grajdurile orașului) sunt disponibili pentru Castle Ironfist în zilele de luni, miercuri și vineri.

Puteți ajunge în zona Insulelor Misty cu vaporul în zilele de marți, joi și sâmbătă.

Capcană

Pe insula, la nord-est de tabăra de spiriduși, există o temniță numită Forja lui Gharik și un foc singuratic pe care se gătește ceva într-un cazan oameni) vor apărea din toate părțile ) magi Dacă nu aveți un maestru elementar de foc sau aer, atunci folosiți vraja Water Walk, Town Portal sau Fly și zboară apoi pe insulă, distrugând piesa inamică bucată.

Dacă ai un maestru al elementelor Foc sau Aer, atunci folosește Meteor Shower sau Starburst împotriva inamicilor tăi. Cu toate acestea, împotriva unor astfel de adversari, un expert poate fi suficient.

Erupţie

Faceți clic pe geamandură (lângă marginea de la nord a Templului Baa abandonat, cu patru țărani mergând în apropiere).

Bucurați-vă de spectacolul colorat. Dacă doriți, repetați procesul.

Cufăr ascuns

Mergeți de-a lungul coastei la nord-est de templul orașului pentru a face clic pe un bolovan (de fapt este un cufăr deghizat).

Misiuni

Arată scrisoarea persoanei din tavernă (unul dintre personajele tale are scrisoarea).

Găsește și salvează fata rătăcită (această căutare va fi oferită de o femeie care locuiește într-una dintre casele din oraș). O vei găsi pe fată în Templul Baa abandonat.

Un bărbat dintr-una dintre casele din oraș se va oferi să cumpere de la tine ouă de cobra. Ține minte asta. Veți întâlni ouă de mai multe ori. Prima dată când îi găsești este în Templul abandonat Baa.

Ia un sfeșnic de la templul abandonat al lui Baa (va fi dat de aceeași persoană din tavernă căreia i-ai arătat scrisoarea chiar de la început).

Ocupați-vă de fortăreața Goblinwatch (expulați oaspeții neinvitați de acolo). Veți primi această misiune la primărie.

Salvați o femeie din bârlogul Breaslei Umbrei (dată la primărie). Acest bârlog este situat în zona Castle Ironfist.

Într-una dintre casele din oraș, un bărbat îți va oferi să o omori pe regina păianjen și să-i aduci inima ei drept dovadă. Regina locuiește în templul abandonat al lui Baa.

Găsiți Chime of Harmony într-un alt templu din Baa (acest templu este situat în zona Castle Ironfist).

Cetatea Goblinwatch

Este doar o temniță. Dușmanii tăi sunt păianjeni și creaturi ca liliecii. Va trebui să te chinui cu acestea din urmă - sunt greu de lovit, deși au foarte puțină viață.

Pentru a finaliza cu succes temnița, mai întâi va trebui să găsiți o scrisoare într-unul dintre cufere cu instrucțiuni despre cum să deschideți mai multe uși care duc la subsolurile cetății. Apoi, găsiți o telecomandă cu multe butoane. Fiecare buton deschide una dintre uși și o închide simultan pe cealaltă. Apăsați butoanele în următoarea secvență (numele butoanelor poate fi găsit făcând clic dreapta pe el): D, F, L, B, O, G (mai există și o altă opțiune - N, I, L, B, O, G, care nu ar putea fi mai potrivit pentru acest caz Amintiți-vă numele cetății și apoi citiți parola înapoi).

Toate ușile se vor deschide. Nu apăsați butonul M - veți fi teleportat adânc în subsol, unde vă veți găsi înconjurat de monștri.

Templul abandonat al lui Baa

Dușmanii tăi sunt păianjeni și cobra. Sunt cobrale cu care va trebui să lucrezi din greu. Sunt foarte rapizi și periculoși pentru echipa ta slabă (deocamdată). Cel mai bine este să lupți cu ei în modul pe rând folosind magia.

Sfeșnicul de care aveți nevoie se află într-un cufăr în camera din dreapta, la prima intersecție de la intrarea în templu. Dar cobra te așteaptă acolo. Pregateste-te! Când primești sfeșnicul, du-l la taverna din oraș.

Întoarceți-vă și intrați mai adânc în temniță, ucideți pe toți cei pe care îi întâlniți acolo. La un moment dat veți găsi o cameră situată în partea laterală a holului principal. Acolo este fata dispărută. Ea va merge cu tine. Întoarce-te în oraș și vizitează-i pe mama ei - vei primi o recompensă pentru eforturile tale.

În timp ce rătăciți prin subsolurile templului abandonat, veți găsi ouă de cobră. Du-i în oraș și acolo îți vor cumpăra pe bani frumoși în această etapă.

Dar cu regina păianjen poți avea o poveste amuzantă - uneori, în plină luptă, s-ar putea să nu observi când o dobori, deoarece regina este doar un alt păianjen uriaș. Prin urmare, nu uitați să căutați toate cadavrele (dați clic pe ele cu mouse-ul sau apăsați Spaţiu, este mai convenabil) – astfel vei primi automat inima reginei. Du-l în oraș și primești o recompensă. Dacă dintr-o dată nu poți găsi cadavrul reginei, folosește vraja Ochiul vrăjitorului În acest fel, poți vedea cadavrele pe podea, chiar și în întuneric complet.

Dungeon Forja lui Gharik

Atenţie! Mai întâi trebuie să finalizați temnița Silver Helm Outpost din zona Misty Islands și abia apoi să vizitați această forjă. Mai mult decât atât, este mai bine ca o echipă care nu a atins nivelul 35 să nu se amestece aici - vei avea multe bătăi de cap, deși vei putea finaliza temnița (dacă ai suficientă răbdare).

Dușmanii tăi aici sunt spiritele Focului și vrăjitorii. Cu spiritele Focului, totul este destul de simplu - folosește vrăji elementare de apă (Ice Blast, Ice Bolt) sau săgeți împotriva lor. Dar lupta cu vrăjitorii este o chestiune oarecum zadarnică. Cea mai bună tactică este aceasta: mai întâi plasează Loyd's Beacon într-o cameră goală, apoi mergi mai departe, întâlnește vrăjitori și concentrează-ți toată puterea de foc pe unul dintre ei, lasă-l pe magician să folosească Town Portal, vindecă-ți personajele de nebunia pe care vrăjitorii le place să le trimită și mergi la templu. Restabilirea completă a sănătății și mana pentru un personaj te va costa doar 10 aur, dacă nu ai vindecat personajele nebunie sau sunt într-o stare inconștientă, atunci tratamentul va costa puțin mai mult. Și tot așa până la capătul amar.

Temnița în sine este destul de simplă. Dacă cazi accidental în lavă, fugi rapid la piatra roșie care se găsește în fiecare zonă cu lavă. Această piatră este un teleporter care te duce la intrarea în această cameră de lavă.

Pentru a întinde podul peste a doua (după intrarea cu scara în spirală) astfel de încăpere, va trebui să bâjbâi puțin de-a lungul peretelui din dreapta camerei de lângă ea. Veți găsi o cameră secretă în care există o pârghie care ridică podul de care aveți nevoie.

În continuare veți întâlni o zonă plină de lavă, cu opt uși lângă care sunt pârghii (nu veți rata această zonă). Trebuie să faceți clic pe acele pârghii la care aveți acces pentru a deschide accesul la alte pârghii, apoi mutați puntea într-o nouă locație. Nu încerca să sari pe marginea dorită. Dacă ați fost în lavă și ați sărit de acolo în acest loc, atunci veți continua să ardeți, chiar dacă sunteți pe pământ în siguranță absolută. În alte cazuri, părăsirea lavei înseamnă stingerea imediată a focului care te arde.

Acest lucru vă va oferi posibilitatea de a ajunge la ultima, a opta uşă. Pârghia de lângă ea deschide o cameră secretă pe coridorul care duce la această zonă de lavă (uitați-vă la harta automată și veți vedea această cameră). Există un fragment de revistă într-unul din cufere care merită luat.

Odată ce ați terminat acolo, treceți peste pod prin a opta ușă. Veți mai avea câteva lupte cu inamicii. În cele din urmă te vei găsi în fața unei camere mici. Dacă ai cheia laboratorului lui Garik (luată din temnița de la Silver Helm Outpost), atunci vei deschide această cameră. Există o pârghie pe peretele său interior care vă va coborî. Acolo va trebui să luptăm din nou. Când curățați sala uriașă de inamici, mergeți în camera îndepărtată, urcați scările - și vă veți găsi într-o cameră cu bibliotecă și cufere. Într-unul dintre cufere se află clepsidra timpului, scopul călătoriei tale. Luați-i și duceți-i la castelul din zona Insulelor Cețoase la Lordul local. După aceasta, vrăjitorul tău va primi titlul de arhimag (dacă a devenit deja vrăjitor).

ZONA CASTLE IRONFIST

În zonele deschise, dușmanii tăi vor fi adepții cultului Baa și arcașii șerpi. Nimic complicat.

Tranziții către alte domenii

Puteți merge până la New Sorpigal în cinci zile (în est).

Puteți merge până la Bootleg Bay în cinci zile (în nord).

Puteți merge pe jos până la Mocirla blestemaților în cinci zile (în vest).

Puteți ajunge în zona Insulelor Misty cu vaporul în zilele de luni, miercuri și vineri (luni, miercuri, vineri).

În zona Noului Sorpigal puteți ajunge cu barca în zilele de marți, joi și sâmbătă.

Barca poate ajunge în partea de est a Golfului Bootleg în zilele de marți și vineri.

Pe iahtul regal poți ajunge în zona Insulei Ermitului (dar acest lucru va deveni posibil doar mai târziu, când vei finaliza una dintre misiunile de aici).

Caii de poștă (de la grajdurile din oraș) pot călători la arenă doar duminica.

Caii de poștă (din grajdurile din oraș) pot fi duși la New Sorpigal în zilele de luni, miercuri, vineri.

Caii de poștă (de la grajdurile orașului) sunt disponibili pentru Free Haven în zilele de marți și sâmbătă.

Fântâni

Sunt trei fântâni aici, una dă +10 unități. viteza pentru o zi, alta fantana – +10 unitati. precizie pentru o zi, a treia - restabilește 10 puncte de viață.

În sala de antrenament îți poți „ridică” echipa la nivelul 200.

Arena uimitoare

Poți ajunge în Arena doar dintr-un singur loc: folosind serviciile grajdurilor din zona Ironfist. Salvează-ți jocul înainte de a sări pe cai. După ce ai petrecut o zi pe drum, te vei găsi într-o cameră spațioasă - aceasta este Arena. Contactați proprietarul titanului și alegeți nivelul de dificultate al bătăliei viitoare. Fiecare dintre cele patru niveluri de dificultate va plăti de două ori mai mult decât cel precedent. „Răcoarea” și numărul de creaturi care apar depind, de asemenea, direct de nivelul echipei, numărul de „vieți” și mana membrilor săi. Eroii plini de energie se vor ocupa în principal de dragoni și titani, așa că nu le va fi dificil nici măcar în dificultatea „Pagină”. Evaluează-ți puterea cu sobru, pentru că nu poți salva în Arena. Monștrii uciși nu poartă aur sau obiecte, dar titanul va plăti cu siguranță pentru câștigarea bătăliei.

Misiuni

Arată scrisoarea domnului din Castle Ironfist (aceeași pe care i-ai arătat-o ​​omului din taverna din New Sorpigal). Obțineți 5000 de aur.

Întoarce-i harpa omului din orașul de la poalele castelului (harpa se află într-un cufăr din temnița Caverns The Dragons, care se află în aceeași zonă).

Găsiți scutul Lordului Kilburn și aduceți-l consilierului prințului de la Castelul Pumn de Fier. Scutul este situat în zona Blackshire. După finalizarea acestei misiuni, consilierul își va da acordul pentru a vizita Oracolul din orașul New Haven. Dar Silvertongue (reprezentantul consilierului în acest oraș) va refuza să vă permită să vedeți Oracolul. Apoi trebuie să te întorci la Castle Ironfist și să vorbești din nou cu consilierul. Consilierul vă va oferi următoarea căutare.

Va trebui să obțineți medicamente pentru reprezentantul consiliului din orașul Free Haven. De fapt, acest consilier este un trădător și nu va trebui să-l tratezi, ci să-l expui. Pentru a face acest lucru, va trebui să vizitați Templul Superior al lui Baa. Este situat lângă castelul Kriegspire.

Dovezile trădării lui Silvertongue, obținute în Templul Suprem, trebuie aduse Consiliului din Free Haven. Trădătorul va fugi, jurând răzbunare veșnică pe tine. Dar nu te vei mai întâlni cu el în joc. Evident, aceasta este baza pentru următorul joc din seria Might & Magic. După ce trădătorul a scăpat, vizitați din nou consilierul de la Castelul Ironfist, iar acesta vă va permite să utilizați oricând iahtul regal parcat în golful din apropierea castelului. Acest iaht te va duce pe Insula Ermitului.

Vizitați Văzătorul în munții la nord-vest de Castelul Ironfist. În primul rând, Văzătorul vă va spune să finalizați misiunile tuturor stăpânilor regatului, după care vi se va permite să vedeți Oracolul în Free Haven. Când finalizați aceste misiuni, Văzătorul vă va oferi următoarea sarcină - să găsiți cristale de memorie pentru Oracol (computer). Cristalele se află în trei castele - Darkmoor, Kriegspire, Alamos, iar ultimul cristal este pe Insula Ermitului. După aceasta, obțineți acces la Centrul de control și vă puteți înarma în sfârșit eroii cu arme antice - blasters.

MILA ZEILOR

O altă modalitate de a crește indicatorii de bază ai curajoșilor tăi este să vizitezi altarele. Pentru a face acest lucru, la începutul fiecărei luni trebuie să vizitați Văzătorul din zona Castelului Pumn de Fier (la nord-vest de castel) și să-l întrebați despre pelerinaj. El vă va spune ce altar trebuie să vizitați. Dacă nu-l întrebi pe Văzător, atunci altarul nu va funcționa, chiar dacă vei veni la el în luna potrivită.

Deci, succesiunea vizitei altarelor:

Pentru a câștiga rangul de Cruciat pentru paladini, găsește și salvează o Damsel in Distress. Numele doamnei este Melody Silver, trebuie să o cauți în zona Mysty Islands în temnița Silver Helm Outpost.

După ce au primit titlul de cruciați, foștii paladini trebuie să se reconstituie ca eroi. Pentru a face acest lucru, trebuie să puneți capăt exceselor dragonului numit Longfang Whitehide, care locuiește într-o peșteră de lângă castelul Darkmoor.

Noroc prințul Nicolae. După ce vorbești cu băiatul, el va cere să se alăture echipei tale, spunând că își dorește neapărat să vadă circul. La prima oprire pentru noapte, băiatul va fugi de tine și va ajunge singur la circ. Trebuie să vii la circ și să-l găsești pe prinț acolo. Circul circulă prin țară, oprindu-se periodic în trei locuri - în Blackshire în aprilie, în Bootleg Bay în decembrie, în World of the Damned în august. Vă rugăm să rețineți că până când îl întoarceți pe prinț la Castle Ironfist, nu veți avea voie să intrați și nu veți putea vorbi cu consilierul.

IUBIRE CIRCUL

Circul este o parte foarte importantă a lumii lui Enroth. Circul nu stă pe loc, ci cutreieră în toată țara. Îl poți găsi în doar trei locuri - în Blackshire din aprilie până în iulie, în Bootleg Bay din decembrie până în martie, în Mocirla Damned din august până în noiembrie.

La circ puteți participa la concursuri (există șansa de a câștiga premii, pe care le puteți schimba imediat cu piramide de aur la circ). Și aceste piramide, la rândul lor, le puteți schimba în zona Dragonsands la bazar de la negustori pentru arme sau armuri, și foarte bune.

Cu toate acestea, există câteva trucuri aici. În primul rând, pentru a câștiga un concurs de circ, membrii grupului trebuie să aibă performanțe ridicate. Pentru a face acest lucru, folosește vraja Lloyd's Beacon și apoi - Town Portal, cu ajutorul căruia echipa va fi transportată, să zicem, în orașul Sweet Water (unde fântâna va adăuga 50 de puncte la indicatorii tăi) sau, și mai bine , fii transportat într-o temniță secretă - NWC (dacă ai vizitat-o ​​deja și ai instalat Lloyd's Beacon). Acolo, folosind cubul alb, creșteți performanța membrilor grupului cu 250 de puncte. Apoi, folosind Lloyd's Beacon, întoarceți-vă la circ și începeți să câștigați Odată ce câștigați premii pentru un total de 30 de puncte, mergeți la cortul mare și obțineți acolo o piramidă de aur (vi se oferă doar o piramidă la un moment dat. trebuie să alerg acolo- aici).

Când primești sarcina de la Oracolul din Free Haven de a distruge reactorul navei invadatorilor extraterestre, întoarce-te la castel și vorbește cu Prințul Nikolai. Îți va spune că pentru a-l readuce pe Archibald la viață, trebuie să-i faci un „al treilea ochi”. Acest „al treilea ochi” se află într-o fântână de lângă zidul castelului. Faceți clic pe fântână și obțineți articolul pe care îl căutați (înainte ca prințul să vă dea ordinul de a găsi „al treilea ochi”, nu veți putea obține acest articol din fântână).

După ce a primit articolul, prințul îți va da un clopoțel. Urcă-te la etajul doi al castelului și găsește-l pe Archibald pietrificat în bibliotecă. Folosește clopoțelul și Archibald va prinde viață. El vă va oferi un pergament special cu o vrajă. Nu-l pierde!

PAGINA PATRU

Dungeon Dragons" Caverns

O temniță destul de simplă. Cu toate acestea, inamicii sunt decente (dacă echipa ta nu a atins încă nivelul 10 și nu există vrăji de atac puternice în arsenalul tău). Din fericire, ei nu folosesc magia.

Sarcina ta este să cauți întreaga temniță și într-unul dintre cufere să găsești un flaut și o scrisoare care confirmă legătura dintre dragoni și Breasla Umbrei. Întoarceți-vă cu această scrisoare la primăria orașului New Sorigal și primiți-vă recompensa.

În această temniță veți întâlni și creaturi ticăloase Slime. Nu vă angajați în lupte corp la corp cu ei în nicio circumstanță - au capacitatea de a dizolva unele obiecte, arme sau armuri ale personajelor dvs. În plus, numai armele și vrăjile magice sunt eficiente împotriva acestor nenorociți. Vrăjile elementare de foc sunt cele mai potrivite.

Continuați să explorați temnița și veți întâlni cinci cufere. Cel care stă al doilea din stânga este cel adevărat și conține o harpă care trebuie dăruită unui bărbat din satul de la poalele muntelui pe care se află castelul regal. Vei fi recompensat pentru asta.

În ceea ce privește celelalte cufere, atingerea lor te va teleporta în alte locații din temniță.

Templul Temnita din Baa

O temniță interesantă care poate fi completată chiar și de o echipă de nivel 6-10, dacă arătați o anumită îndemânare.

Uită-te la fig. (1. ??? Unde este el?)

Cifra 1 indică încăperi în care vă așteaptă păianjeni, schelete și preoți. Sarcina ta este să te ocupi treptat de ele, curățând o cameră după alta. Principalul lucru este să scapi și să-ți revii la timp, apoi să te întorci și să-i terminăm pe toți. Și cu siguranță trebuie să-l termini, altfel s-ar putea să ai dificultăți suplimentare mai târziu.

Apoi, mergeți la punctul 2, căutați statuia și obțineți cheia. El va deschide ușa camerei 3. Există o altă cheie în cufăr acolo (rețineți că de fiecare dată când deschideți lada, o echipă de Clerici Baa și schelete va apărea în apropiere). Această cheie deschide ușa camerei 4. Există o cheie în cufă care deschide ușa camerei 5. În această cameră există o altă cheie în ladă.

Acum mergeți în centrul sălii la punctul 6. Deschideți ușile în următoarea ordine: nord, est, sud și vest. În interiorul camerei se află un alt cufăr. Conține cheia camerei 7. Dar de îndată ce deschizi cufărul, scheletele vor cădea din nou peste tine, apărând de nicăieri. Când ai terminat cu ei, mergi în camera 7 și acolo, în cufăr, vei găsi cheia de la vistierie.

Acum este timpul să deschideți ușa 8. Odată ce ați făcut asta, dă-te deoparte. O minge de foc va zbura dintr-o ușă deschisă cu o consistență de invidiat. Înconjurați-o, îmbrățișând pereții (pentru a face acest lucru va trebui să stropiți cu apă în fântâni). Apoi, urcă scările și eliberează altă cameră. Aici va trebui să muncești din greu din cauza abundenței de inamici destul de puternici (dacă echipa ta nu a atins încă un nivel înalt). Când omorâți pe toți, mergeți la un loc mai înalt. Acolo vei vedea o masă de piatră cu un gong pe ea. De îndată ce ocoliți masa și treceți pe lângă gong, acesta va suna, iar sala se va umple cu sute de schelete vesele și jumătate.

Cum să ieși din această situație?

Prima metodă: de îndată ce gongul sună, alergați la peretele de lângă el și simțiți-l (punctul 10). Se va deschide o ușă secretă și puteți alerga rapid de-a lungul coridorului, puteți vira la dreapta sau la stânga (nu contează) și puteți ieși pe balcon (punctul 12), de unde puteți trage calm schelete cu arcuri.

A doua cale: întoarceți-vă și, manevrând între rândurile de schelete (o chestiune foarte delicată, se întâmplă rar), scăpați din sală, apoi ucideți-i bucată cu bucată, năvălind în sala.

A treia cale: pune toți banii disponibili în avans într-o bancă dintr-un oraș, apoi vino la templul lui Baa, intră în sală și, după ce apar scheletele, cad eroic în luptă cu ei. Echipa va „prinde viață” în orașul New Sorpigal, de unde vă puteți întoarce și vă puteți ocupa de scheletele.

În orice caz, după ce ai terminat cu scheletele, ia gong-ul (apoi îl poți vinde profitabil cu 2.000 de aur unui singur cetățean din orașul Free Haven), deschide ușa secretă din spatele mesei de piatră și mergi la punctul 12. Acolo, simțiți peretele - și vă veți găsi în camera 9. Veți găsi un cufăr care conține un Chime of Harmony (du-l la New Sorpigal) și cheia vistieriei. Du-te la celălalt balcon și deschide camera 11. Sunt mulți bani acolo. Apropo, asigurați-vă că faceți clic pe torțele de pe pereții din camerele 9 și 11. Vă așteaptă o surpriză plăcută.

Ascunzătoarea Breaslei Dungeon Shadow

Aceasta este o temniță relativ mică. Dușmanii tăi sunt hoți de diferite benzi. Folosind butoanele de pe pereți, vei deschide pasaje secrete și vei trece prin temniță. Fă-ți timp, șterge toate camerele de inamici. În cele din urmă, vei găsi un cufăr care conține cheia unei camere încuiate situată lângă intrare.

Deschide această cameră și o vei găsi pe fata Sharry. Ea trebuie dusă în orașul New Sorpigal (se va alătura automat echipei tale).

Dungeon Corlagan's Estate

În acest loc, te așteaptă multe fantome, spirite rele și alte spirite rele zburătoare. Vă rugăm să rețineți că atingerea acestor creaturi poate îmbătrâni membrii echipei dvs., așa că luptați cu ei de la distanță cu magie și săgeți.

Sarcina ta este să mergi încet înainte, deschizând toate ușile și privind în toate colțurile. Unele uși pot fi deschise doar prin apăsarea unui buton de pe perete.

Apoi va trebui să sari în gaura din podea pentru a ajunge la etajul de jos. Este recomandabil să aruncați vraja Featherfall asupra echipei înainte de a sări în fântână.

În cele din urmă, vei întâlni un Power Lich. Cel mai bine este să te descurci cu el în corp la corp, trecând la modul turn, deoarece are rezistență crescută la majoritatea vrăjilor. Când ai terminat cu el, deschide cufărul, care conține cristalul de care ai nevoie (trebuie dus la stăpânul Insulelor Cețoase în castelul său).

Dungeon Snergle's Caverns

Înainte de a merge aici, asigurați-vă că treceți prin temnița Snergle’s Iron Mines din zona Mire of the Dammned. Acolo veți primi cheia pentru camera lui Snergle Castelul Darkmoor.

Temnita Snergle's Caverns în sine este foarte simplă - mergi înainte și deschide ușile Atenție la venele de aur și diamant de pe pereți și vei primi fie o anumită sumă de bani, fie un colaps care va submina oarecum sănătatea a echipei tale.

Pe lângă venele purtătoare de aur, vei întâlni și mai multe mormane de cristale, scotocind prin care poți găsi pietre prețioase, iar acestea, la rândul lor, pot fi vândute în magazinele din oraș.

La final vei da peste o ușă închisă. Lasă unul dintre oamenii tăi care are cheia în rucsac, obținută în temnița Snergle’s Iron Mines, să deschidă această ușă Vei fi imediat înconjurat de o mulțime de gnomi și bătălia va începe când vei ucide primele rânduri , îl poți cunoaște mai bine pe Snergle însuși, ceea ce, trebuie remarcat, nu este foarte tare Caută-i cadavrul și vei obține un topor, pe care trebuie să-l duci la gnomul din mocirla. zonă.

Pentru a ieși din temniță, apăsați pârghia de pe tron. Ușa se va deschide. Continuați și faceți clic pe oasele de dinozaur blocate în perete. Vei fi transportat la intrarea în temniță.

ZONA INSULELOR CEțoase

Tranziții către alte domenii

Barca poate ajunge în zona Castle Ironfist în zilele de luni, miercuri și vineri.

Barca se deschide în zona Silver Cove în zilele de luni și joi.

Barca operează în partea de est a Golfului Bootleg în zilele de marți, joi și sâmbătă.

Fântâni

Aici sunt patru fântâni: una dă +20 de unități. succes pentru o zi, a doua dă +10 unități. Inteligență și Personalitate pentru o zi, a treia fântână oferă +5 unități. la rezistența la toate elementele timp de o zi, a patra restaurează 10 puncte de mana.

În această zonă puteți cumpăra vrăjile atât de necesare Water Walking, Lloyd's Beacon, precum și vraja Lighting Bolt și altele.

Misiuni

La primărie ți se spune să găsești dovezi ale intențiilor rele ale Cîrmalor de Argint, pentru care va trebui să vizitezi temnița lor (Avanpostul Cîrgului de Argint).

La castelul lordului local vi se va ordona să găsiți clepsidra timpului. Clepsidra se află în Forja lui Gherik, în zona New Sorpigal, dar mai întâi aveți nevoie de o cheie, așa că vizitați Avanpostul din Helm de Argint, reprezentantul acestui lord din Consiliul Free Haven vă va permite să vizitați Oracolul.

Bea apă din fântâna magiei. Fântâna este situată în zona Bootleg Bay, lângă circ. După ce primiți misiunea, aceasta va funcționa (înainte nu avea nume și nu dădea nimic). După ce bei apa, întoarce-te la Lord Mysty și Vrăjitorul tău va deveni Mag.

Pentru a găsi artefactul în Corlagon Estate, mergeți în Lumea Damned-ului. După finalizarea acestei misiuni, Magul tău va deveni un Arhimag.

Avanpost Cîrmă de argint

Băieții de aici sunt solidi, dar o echipă de nivel 14-15 îi poate descurca cu ușurință. Apropiați-vă de călugări și angajați-vă în lupte corp la corp, trecând la modul de luptă pe rând. Dimpotrivă, luptați cu luptătorii în timp real, încercați să vă retrageți tot timpul, turnând foc asupra lor din arcuri/arbalete. Dacă ești prins într-un colț, folosește vraja Lighting Bolt.

Una dintre camere este închisă; pentru a intra în el, trebuie să apăsați butonul de pe perete.

Scopul tău principal aici este să găsești o scrisoare cu o listă de inamici ai locuitorilor locali și cheia laboratorului (va fi în același cufăr cu scrisoarea). Duți scrisoarea la primărie și finalizați misiunea. Și veți avea nevoie de cheie atunci când căutați un artefact. Odată ce l-ați primit, vizitați domnul local. Dacă ai cheia, își va aminti că pentru a-și găsi oglinda trebuie să mergi la temnița Gharik's Forge din zona New Sorpigal.

Există mai multe camere de temniță în colțul de nord-est al temniței. Nimeni nu este vizibil în ele, dar dacă intri în unul dintre ele, prizonierul va vorbi cu tine. El vă va spune despre pasajul secret. Ieșiți pe coridor și mergeți spre nord-est, într-o fundătură. Faceți clic pe perete și se va deschide o ușă secretă (până când nu vorbiți cu prizonierul, ușa nu se va deschide). În continuare trebuie să sari puțin, dar ca rezultat vei găsi o fată care trebuie dusă la consilierul prințului în Castle Ironfist. După aceasta, paladinul din echipa ta va deveni un cruciat.

ZONA BOTLEG BAY

Tranziții către alte domenii

Puteți merge până la Castelul Ironfist în 5 zile (în sud).

Puteți merge pe jos până la Free Haven în 5 zile (în vest).

Puteți lua o barcă (de la debarcaderul de est) în partea de vest a Golfului Bootleg pentru 150 de monede în zilele de luni și miercuri.

Puteți merge în zona Castle Ironfist cu barca (de pe debarcaderul de vest) pentru 150 de monede în zilele de marți și joi.

Fântâni

Aici sunt trei fântâni, una dă +20 de unități. putere pentru o zi, o altă fântână – +2 unități. Personalitate (o singură dată, dar pentru totdeauna), a treia – +2 unități. Intelectul (de asemenea, o singură dată pentru totdeauna).

Există și o fântână lângă corturile circului. Va începe să funcționeze numai după ce veți primi o misiune de la Lordul Misty pentru a bea apă din fântâna magică.

Misiuni

În templul de lângă sala de antrenament (cort), vi se va cere să distrugeți cristalul din Temple of the Fist (există un templu în aceeași zonă, în partea de vest a continentului). Odată finalizat, vei primi 3.000 de aur.

Templul lui Tsanta situat pe o insulă din partea de nord-est a hărții. Acesta este un templu al canibalilor. Sarcina ta este să omori pe toți, în timp ce fii atent cu cobra. Aproape la începutul temniței, examinați cu atenție camera din nord. Există o ușă secretă acolo, cu puțin aur ascuns în spate.

În partea de nord a temniței se află un altar cu pârghie. Trageți de pârghie și întoarceți-vă pe drumul în care ați venit. Veți vedea trei comutatoare noi pe care le puteți accesa acum. Faceți clic pe toate. Se va deschide accesul la altarul central (în mijlocul hărții).

În spatele altarului se află o mică temniță care conține Sherell Ivanaveh, pe care trebuie să o livrați în orașul Free Haven. Cheia temniței se află într-unul dintre cuferele din camerele canibalilor.

Vă rugăm să rețineți că, dacă vizitați din nou această temniță, poate fi o jenă: Sherell Ivanaveh se va alătura din nou echipei dvs. Nu va face prea mult rău, dar nu vei putea scăpa de el.

Templul Soarelui

Întreaga temniță este formată dintr-o sală mare și două camere. Sala este plină de călugări. Ucide-i unul câte unul, amintindu-ți să te retragi la timp.

După ce ați primit misiunea de la el, duceți ceașca la Temple Stone din zona Free Haven și întoarceți-vă la Castle Stone. Preotul tău va deveni Mare Preot.

Dar să ne întoarcem la Templul Soarelui. În dreapta în spatele altarului din sala principală, dacă dați clic pe perete, se va deschide o ușă secretă care duce la vistierie. Dar ea este păzită de Regele Minotaur. Este foarte greu să-l omori, în plus, el folosește constant vraja Degetul morții împotriva ta și dă lovituri zdrobitoare cu toporul de aproape. De fapt, există o singură modalitate de a face față - magicianul tău, fiind Stăpânul Focului, trebuie să arunce vraja Incinerare de 5-8 ori. Puteți, totuși, să încercați Dragon Breath nivel inalt pricepere, dar când te vei ridica la acest nivel, nu vei mai avea nevoie de conținutul trezoreriei.

Și, în sfârșit, nu fi leneș să dai clic pe torțe. Vei primi mai multe suluri cu vraja Sun Ray.

Templul Pumnului

Din nou va trebui să ai de-a face cu călugării. Rețineți că diferite vrăji trebuie folosite împotriva diferiților călugări.

Ei bine, temnița în sine este simplă. Continuați să mergeți înainte și vă veți găsi într-o cameră cu un cristal roșu mare. Omorâți paznicii și faceți clic pe cristal. Acum te poți întoarce la templul din Golful Bootleg pentru a-ți primi recompensa. Dar înainte de a părăsi templul, luați o scrisoare dintr-unul din cufere. Apoi, mergeți la ieșirea din templu. Acum coborâți din nou pe poteca din stânga și priviți cele două camere de depozitare. În a doua cameră, faceți clic pe torță; Se va deschide un panou în perete, în spatele căruia va fi un comutator. Se va deschide camera care se află imediat în dreapta ieșirii.

Sala Domnului Focului

Aceasta este o temniță foarte neplăcută, deoarece structura sa este foarte confuză și este destul de dificil de navigat.

Mai întâi faceți clic pe fața de pe peretele din stânga. Obțineți sarcina. Apoi, luați o bucată de chihlimbar din cufărul din apropiere. Pune-l într-unul dintre sacoșele eroilor. La ce se folosește chihlimbarul? În temniță veți vedea fețe de piatră. Dacă dați clic pe ele, veți fi transportat la începutul temniței 9 până la intrare). Dar, în același timp, acelor membri ai lotului care nu au chihlimbar în geanta lor li se va lua puțină viață. Cei care au chihlimbar vor fi transferați fără durere.

Apoi, intrați în pasajul din față (ușa din stânga Domnului focului nu se deschide, aceasta este o „bucă” a jocului). Vei cădea și vei vedea multe alte pasaje sub tine. Sarcina ta este să cazi în fiecare dintre pasaje și să treci prin el până la sfârșit, apoi să dai clic pe fața de piatră de pe perete și să fii transportat la începutul temniței. Apoi din nou înainte, cădeți din nou, etc. Deoarece veți cădea des, vă sfătuiesc să folosiți vraja Featherfall.

În cele din urmă, într-una dintre camere vei găsi un Craniu de Cristal într-un cufăr. Acesta este exact elementul care poate dezacanta (deschide) ușile încuiate.

Când ați ocolit întreaga temniță și ați deschis toate ușile, întoarceți-vă la început și vorbiți cu Domnul Focului. I-ai îndeplinit cererea și el te va răsplăti.

ZONA DE PARADIS GRATUIT

Tranziții către alte domenii

Puteți merge pe jos până la Frozen Highlands (spre nord).

Puteți merge pe jos până în Blackshire (spre vest).

Puteți merge pe jos până la Mocirla Damned (în sud).

Puteți merge pe jos până la Bootleg Bay (spre est).

Barca se deschide spre Insulele Misty lunea și joia.

Barca se deschide în zona Silver Cove în zilele de marți și joi.

Puteți lua barca în zona Castle Ironfist în zilele de miercuri.

Caii de poștă (din grajdul de nord) sunt disponibili pentru Silver Cove în zilele de luni și joi.

Caii de poștă (din grajdurile de nord) sunt disponibili pentru Castle Ironfist în zilele de marți și vineri.

Caii de poștă (din grajdurile de nord) sunt disponibili pentru Darkmoor în zilele de miercuri și sâmbătă.

Caii de poștă (din grajdurile de sud) sunt disponibili pentru Blackshire în zilele de luni și joi.

Caii de poștă (din grajdurile sudice) pot fi duși la Kriegspire în zilele de marți și vineri.

Caii de poștă (de la grajdurile de sud) sunt disponibili pentru White Cap în zilele de miercuri și sâmbătă.

Fântâni

Fântâna din partea de nord-est poate da +2 unități. Poate pentru totdeauna de trei ori.

Fântâna rotundă din centrul orașului restabilește sănătatea (+25 Puncte Hit)

În sud-est există chiar consiliul care vă permite să vedeți Oracolul.

Intrarea în Canal se află într-o casă normală vizavi de ușile Breslei Pământului.

O altă intrare este în casa de la digul de est.

Există o a treia intrare - într-o casă de la marginea de nord a orașului.

La est de Guild of Earth există o casă locuită de un bărbat care va cumpăra de la tine gong-ul pe care l-ai găsit în templul lui Baa (unde sunt multe, multe schelete).

Puțin la est de lac din oraș puteți găsi o casă în care locuiește un negustor. Dacă îl angajați, veți obține o creștere semnificativă a scorului de comerciant.

Vizavi de mală se află o casă în care locuiește bucătarul. Ea va găti mâncare pentru petrecere (adică nu va trebui să cumpărați mâncare). Cu toate acestea, acest lucru este oarecum scump.

Capcană

Există o fântână în partea de nord-vest a hărții. Dacă încerci să bei din ea, vei fi atacat de nouă arcași de foc, oponenți periculoși și puternici.

Vrăji importante: portalul orașului, farul lui Loyd, eroismul, zbura, explozia de flacără, incinerarea, infernul.

Misiuni

Găsește-l pe Mordred (dată de bărbatul din casa de la nord de fântâna rotundă). Când aduceți pumnalul, comerciantul vă va da 30.000 de aur și vă va lăsa pumnalul. Asta e viaţa!

Salvați femeia (de la bărbatul din casa de lângă debarcaderul de est) din mâinile canibalilor (mergeți în zona Bootleg Bay).

Găsiți craniul lui Ethric cel Nebun (primiți 7.500 de aur). Craniul este situat în temnița din aceeași zonă.

După ce ați îndeplinit toate sarcinile date de domnii regatului, unul dintre reprezentanții lorzilor vă va împiedica să ajungeți la Oracol. Du-te la Castle Ironfist.

Lordul Osric din Castle Temper va fi de acord să vă permită să vedeți Oracolul după ce a distrus avanpostul Diavolului în zona Kriegspire.

Lordul Osric va produce cavaleri în Cavalier, dar pentru a face acest lucru trebuie să te uiți în taverna din vestul districtului Free Haven și să vorbești cu un cavaler pensionat de acolo.

Pentru ca cavalerii să devină campioni, trebuie să-l învingă pe Warlord în nord-vestul zonei Icewind Pass.

Păstrarea Dragonilor

Există oponenți puternici aici, dar dacă acționați încet și cu atenție, o echipă de nivel 17-18 va face față. L-am terminat la nivelul 21. Folosește Mass Distortion și Flying Fist împotriva lor. Dușmanii nu au magie, dar lovesc foarte bine.

Pumnalul lui Mordred este situat în Dragons' Keep (peștera la sud de Free Haven). Aceasta este o armă foarte puternică pentru un mag, așa că ar fi bine să nu o pierzi!

Mormântul lui Ethric cel Nebun

Situat la est de oraș.

Populația principală este scheletele tipuri diferite, acum nu se potrivesc pentru tine. Dar în adâncurile temniței vei întâlni lichi. Acești inamici sunt periculoși, în special Power Liches. Nu ataca frontal, atacă cu incursiuni, încercând să învingi inamicul de fiecare dată, altfel el își va reveni! Lichiurile rămân întotdeauna în camere, așa că procedați astfel: fugiți, atrageți atenția și fugiți imediat. Apoi treceți la modul pas cu pas și finalizați clientul care v-a urmărit.

Ținta ta este unul dintre Power Liches, după moartea acestuia, dați clic pe cadavru și obțineți craniul lui Ethric. Du-l în oraș.

Templul Lunii

Druizi de diferite dungi, mai multe meduze și mulți șerpi vă așteaptă aici. Din nou, dacă acționați încet și cu înțelepciune, le puteți face față destul de ușor. Folosește magia focului sau apei.

Pentru a deschide ușa mare, va trebui să finalizați o sarcină. Pentru a face acest lucru, curățați mai întâi camerele laterale de inamici. Au altare. Trebuie să atingeți aceste altare în următoarea ordine:

Altarul acurateței,

În această temniță vei întâlni ouă de cobra. Du-le tipului din New Sorpigal, el le va cumpăra (pentru 300 de aur fiecare).

În ultima cameră veți găsi Altarul Lunii. Trebuie să vă rugați (dați clic pe altar) la miezul nopții, pe 15 a oricărei luni. Ca urmare a acestei operațiuni, Marii Druizi vor deveni Arch Druizi.

Canalizare Haven gratuită

Mai întâi, completează temnița Shadow Guild din Frozen Highlands.

Coboară în canalizarea din casa lui Sergio Carrington. Faceți după colț, acolo veți vedea un grătar de canalizare. Căutați-o și obțineți bani și o cheie. Această cheie deschide ușa de la capătul nordic al canalului.

În partea de vest a canalizării se află un dormitor, în care, pe lângă pat, mai sunt câteva cufere. Dacă ai vorbit deja cu Lord Anthony Stone în Castle Stone, el ți-a dat sarcina de a-l captura pe prințul hoților și ai terminat temnița Shadow Guild, apoi făcând clic pe pat, îl vei captura automat pe prinț. Tot ce trebuie să faceți este să-l returnați Lordului Stone, revenind la Castle Stone.

Oracolul lui Enroth

De fapt, nu este nici măcar o temniță. Sarcina dvs. este pur și simplu să vorbiți cu Oracle, pentru care trebuie să faceți clic pe panoul de control chiar de la început (sursa de alimentare se va porni). Apoi, mergi în camera de control. Acolo, faceți clic din nou pe panoul de control și coborâți în pasajul deschis. În noua cameră veți găsi un ecran negru. Acesta este Oracolul.

Când veți întâlni pentru prima dată Oracolul, el vă va trimite să găsiți patru cristale de memorie. Ele sunt situate în Templul Suprem din Baa, Castelul Kriegspire (cu toate acestea, există un alt „bug” în joc și va trebui să căutați cristalul în Castelul Alamos), Castelul Darkmoor și Castelul Alamos.

Odată ce găsiți cristalele, așezați-le pe altare (nu contează la ce altar se duce cristalul). Apoi, vorbește din nou cu Oracolul.

El vă va spune că pentru a salva tot Enroth-ul progresiv, trebuie să faceți mâna pe blastere. Pentru a le obține, mai întâi va trebui să vă uitați în Mormântul lui VARN din zona Dragonsand și să găsiți Cubul de control. Apoi, vizitați din nou Oracle și el vă va oferi acces la Centrul de control (pentru a ajunge acolo, faceți clic pe ecranul Oracle și selectați subiectul Centrului de control pentru conversație).

Oracolul vă va avertiza că paznicii centrului de control nu îi ascultă. În continuare, el vă va spune că puteți opri extratereștrii demonici dacă distrugeți reactorul navei lor spațiale. Dar explozia care va urma inevitabil este capabilă să distrugă întreaga planetă. Trebuie să găsești o modalitate de a localiza cumva explozia. Singurul care te poate ajuta este Archibald, fratele regelui Roland. Du-te la Castle Ironfist și vorbește cu Prințul Nicholas acolo.

Centrul de Control

Aproape la începutul temniței, faceți clic pe ecran și veți primi un mesaj și abilitatea de a mânui blastere (Blaster Skill).

Apoi, plimbă-te prin temniță. Vei fi deranjat de adversari foarte puternici și neplăcuți - terminatorii roboți. Dar dacă acționezi cu răbdare, vei putea ocoli întreaga temniță. În acest caz, veți primi nu numai blastere de pistol slabe, ci și blastere puternice de pușcă, care trag rafale scurte de trei focuri în modul de luptă în timp real. Vă rugăm să rețineți că blasterele (pistoale și puști) sunt capabile să lovească toți inamicii din joc (adică nimeni nu are protecție împotriva lor).

Un cufăr va conține un pergament care vă declară Super Goobers (acest lucru contează ca recompensă și vă va câștiga puncte suplimentare pentru scorul dvs. general la sfârșitul jocului).

LUMEA ZONEI DAMNATE

Tranziții la alte niveluri

Puteți merge pe jos până la Free Haven.

Puteți merge pe jos până la Castelul Ironfist.

Puteți merge pe jos până la Dragonsands.

Sunt mulți inamici aici în zona deschisă. Atenție mai ales la harpii (bătrâne cu aripi). Unii dintre ei pot îmbătrâni eroii tăi.

Fântâni

Există o fântână care adaugă 2 unități fiecărui erou. Rezistență pentru totdeauna.

Misiuni

În Castle Darkmoor (în aceeași zonă) ar trebui să găsiți și să distrugeți Cartea Lichelor. Un bărbat din satul de lângă castel o va da.

Omorâți-l pe Snergle în Cavernele lui Snergle și aduceți-i toporul Avinril Smythers la Taverna Haunt din satul de lângă castel. Vă rugăm să rețineți că mai întâi trebuie să vizitați temnița Minelor de Fier din Snergle.

Minele de fier ale lui Snergle

Chiar la intrare sunt două bazine care redau sănătatea și magia. Adversarii tăi vor fi Slimes (împotriva cărora sunt eficiente doar armele magice și magice) și Devils (cu care va trebui să te încordezi puțin).

Du-te spre est și vei vedea o ușă acolo. Este nevoie de multă inteligență pentru a-l deschide. În spatele ușii se află o bibliotecă cu rafturi pline cu cărți interesante. Cu toate acestea, există și ceva de care să profite în cufere.

Cu această cheie poți deschide camera în care gnomul lâncește. El vă va oferi Cheia Camerelor lui Snergle, care este necesară pentru a finaliza temnița Snergle's Caverns.

Bârlogul Dragonului

Totul este simplu aici. O cameră și un dragon. Și să-l ucizi este mai ușor decât un nap aburit. Trebuie să alergi rapid și să stai sub burta dragonului, astfel încât doar picioarele acestuia să fie vizibile în partea de sus a ecranului. Acum intră în modul pas și lovește acele picioare. În același timp, dragonul nu vă va putea răni cu respirația. După ce ai ucis dragonul, ia-i gheara și mergi la Castle Ironfist. Aceasta va finaliza o altă căutare.

Castelul Darkmoor

Urăsc acești ochi. De către Dumnezeu!

Cert este că uneori se întâmplă o situație stupidă: ei (ochii) te observă prin ușile închise și încep să atace. Nenorociții ăia! Și apoi sunt lichele, întâlniri cu care sunt de două ori neplăcute.

Pentru a deschide unele uși, va trebui să așteptați până când cuburile aflate pe mese devin roșii și să faceți clic pe ele cu mouse-ul.

Într-una dintre camere vă așteaptă o surpriză plăcută - o sută de ochi care trebuie distruși. Munca este in continuare aceeasi...

Într-una dintre camere veți vedea o adâncitură în mijloc și mai multe pătrate. Dacă pășiți pe pătrat, veți invoca un lich (numărul lor este nesfârșit, puteți încerca să vă creșteți experiența în acest fel).

În cele din urmă, veți găsi o cameră cu un cub care va deveni roșu odată ce i-ați ucis pe toți cei din cameră. Sub cub se află o inscripție pe care scrie „Focurile morților vor arde pentru totdeauna”. La vest, într-o nișă se află o Deltă de Cristal Memory, pe care trebuie să o duci apoi la Oracolul din Free Haven.

Când cubul din această cameră devine roșu, faceți clic pe el și veți fi transportat în cameră. Sunt trei sarcofage acolo. Dar dacă le deschizi, reputația ta va scădea ușor. Și pe estradă stă Cartea Lichelor. Faceți clic pe el - și sarcina este finalizată, vă puteți întoarce în sat pentru recompensă.

ZONA ÎNALTĂRILOR ÎNGHEȚATE

Mutarea în alte zone

Puteți merge pe jos până la Silver Cove la est.

Puteți merge pe jos până la Free Haven în sud.

Puteți merge pe jos până la Kriegspire în vest.

Caii de poștă (de la un grajd din oraș) sunt disponibili pentru Free Haven în zilele de luni și joi.

Capcane

Fântâna de lângă castel cheamă o grămadă de arcași de foc.

O altă fântână care face același lucru este situată în oraș (la nord-vest de hartă).

Fântâni

Prima fântână oferă +10 niveluri de experiență pe zi, a doua oferă +20 de unități. Poate pentru o zi, al treilea dă – +5 unități. S-ar putea pentru totdeauna (o singură dată) și îl ucide pe cel care bea din ea (apoi poate fi înviat), a patra - +5 unități. Rezistență pentru totdeauna (doar o dată) și ucide băutorul (apoi poate fi înviat), a cincea - +20 de unități. Viteză și precizie pentru o zi și a șasea – +20 de unități. AC pentru ziua respectivă.

Misiuni

Oferă Anthony Stone (partea de sud-est a hărții, în spatele crestei stâncilor).

Angajați Stonecutter și Carpenter (găsiți în Free Haven), aduceți-i la Temple Stone din Free Haven. Ei vor supune templul, după care trebuie să te întorci la Anthony Stone în Castle Stone. Îți va transforma Clericul într-un adevărat Preot.

Capturează-l pe Prințul Hoților și adu-l la Anthony Stone în Castle Stone. În teorie, prințul ar trebui să fie în Breasla Umbrei, dar când termini această temniță, afli că a fugit în Free Haven, unde s-a ascuns în canalizare. Du-te acolo. Prinde criminalul și adu-l la Castle Stone. Atunci domnul îți va susține dorința de a vizita Oracolul din Free Haven.

Obțineți Potirul Sacru de la templul din Golful Bootleg (templul se numește Templul Pumnului), duceți potirul la Piatra Templului din Free Haven, apoi întoarceți-vă la Lord Stone în Piatra Castelului. Atunci Preotul tău va deveni Mare Preot.

Dă Eric von Stromgard (partea de nord-est a hărții).

Încheiați iarna veșnică și întoarceți-vă la Lord Stromgald la Castelul Stromgald. Pentru a finaliza sarcina, vizitați coliba Ermitului din zona Kriegspire. După aceasta, Lordul Stromgald vă va sprijini în Consiliul din Free Haven.

Obțineți Cheile Dragon Tower de la Icewind Keep la sud de White Cap și aduceți Cheile Lordului Stromgald la Castelul Stromgald. După aceasta, Archer va deveni un magic de luptă.

Folosind cheile pe care le-ați găsit, porniți toate turnurile dragonului din Enroth și întoarceți-vă la Lord Stromgald în Castelul Stromgald. Există șase turnuri în total în următoarele orașe: White Cap (zona Frozen Wastes), Silver Cove, Free Haven, Misty Islands, New Sorpigal și Kriegspire. Mai întâi faceți clic pe gaura cheii de la baza turnului, apoi faceți clic pe butonul mare. Va deveni roșu - turnul este pornit. Pentru aceasta, Domnul vă va transforma Magul de Luptă într-un Mag Războinic și mai cool.

PAGINA A cincea

Icewind Keep

Totul este simplu aici. Mai întâi, prin gaura din poartă, ucideți inamicii din spatele ușii închise din față, apoi priviți în cele două coridoare laterale și apăsați pârghiile acolo. În plus, într-una dintre camere vei găsi un bilet care spune că există o trecere secretă din sala tronului. Întoarce-te la ușa unde stăteau inamicii. Ea a deschis. Mergi mai departe. Există o altă ușă, care este și ea deschisă (dacă ați apăsat ambele pârghii în camerele laterale).

Vei fi dus în sala tronului. Ucide pe toți și examinează micul tron. Există o pârghie în cotieră. Trageți-l și intrați în pasajul deschis. Acolo într-unul dintre cufere se află scopul căutării tale - o grămadă de chei pentru turnurile dragonilor. Du-te la Castelul Stromgald.

Breasla Umbrei

Aici, ucideți pe toți și într-unul dintre cufere găsiți un bilet care spune că prințul hoților a fugit în Free Haven. Rețineți că pentru a deschide o ușă trebuie doar să treceți prin ea (fără să faceți clic pe mouse).

Nu intra în camera cea mai de nord. Este o capcană, nu e nimic valoros acolo. O altă capcană - podeaua din fața ta se va deschide și vei vedea o groapă cu țăruși în partea de jos. Faceți clic pe butonul de pe marginea gropii și se va deschide un nou pasaj în camera de lângă ea.

ZONA SILVER COVE

Tranziții către alte domenii

Puteți merge pe jos până la Frozen Highlands la vest.

Cu barca (din oraș) puteți ajunge în zona Insulelor Misty în zilele de luni, joi și sâmbătă.

Cu barca (din oraș) puteți ajunge în zona Free Haven în zilele de marți și vineri.

Puteti lua o barca (din oras) in zona Eel Infested Waters (insula de nord) in zilele de miercuri.

Cu barca (din insulă) se poate ajunge în zona Eel Infested Waters (insula de sud) în zilele de joi.

Caii de poștă (de la un grajd din oraș) sunt disponibili pentru Free Haven în zilele de luni și vineri.

Fântâni

Prima fântână oferă +20 de unități. Intelect și personalitate pentru ziua de azi.

A doua fântână restaurează 25 de puncte magice.

A treia fântână dă +2 unități. Precizie pentru totdeauna.

A patra fântână dă +2 unități. Viteza pentru totdeauna.

Există și o fântână rea care îl înnebunește pe cel care bea din ea (Insane), este situată în nord-estul hărții, pe insulă.

Misiuni

Dată de Eleanor Vanderbilt (lângă castelele din apropierea colțului de sud-est al orașului).

Distruge altarul din temnița Monolith la vest de Silver Cove și întoarce-te la Eleanor Vanderbilt.

Dată de Loretta Fleise (la castelul din sud-est).

Cadeți de acord cu proprietarii stabili din tot regatul asupra unei noi politici de prețuri. Sunt doar nouă grajduri, acestea sunt situate în orașele Silver Cove, Darkmoor (în zona Mire of the Damned), Kriegspire, Blackshire, Castle Ironfist, New Sorpigal, White Cap (în zona Frozen Highlands) și în Free Haven. (sunt doua grajduri deodata). Vizitează toate grajdurile și vorbește cu proprietarii. Vor fi de acord cu noi condiții. Și Lady Fleise vă va sprijini în Consiliul din Free Haven.

Vizitați Altarul Soarelui din cercul de pietre la nord de Silver Cove în anumite zile (echinocțiu sau solstițiu). Sunt patru dintre aceste zile: 20 martie, 21 iunie, 23 septembrie și 21 decembrie. Druidul tău va deveni un Mare Druid.

Vizitați Altarul Lunii la Templul Lunii la miezul nopții (templul este situat în zona Free Haven).

Monolit

În această temniță trebuie să faceți clic pe toți copacii, care vă vor oferi aur și vă vor deschide ușile. Veți afla despre acest lucru din nota pe care o veți găsi aproape de începutul temniței. Adevărat, într-un caz va trebui să faceți clic pe coloană (vor fi mai multe în cameră). Aceasta va deschide o altă ușă.

În cele din urmă vei găsi altarul pe care îl cauți. Faceți clic pe el și toți clericii și druidii din grup vor primi +5 unități. Personalitate pentru totdeauna.

Cetatea Warlords

Există o problemă aici - cum să ajungi puțin mai departe de intrare, nu poți vedea ușile. Folosește ușa secretă care se află pe peretele din dreapta, la aproximativ 2/3 din drumul în jos pe scări. Există o altă ușă secretă - pe a treia scară (dacă aveți capacitatea de a arunca vraja Ochiul Vrăjitorului la nivelul „master”, această scară va străluci albastră).

Folosind Cheia Warlord, deschide o altă cameră și vei găsi actele de care ai nevoie, cu care trebuie să te întorci la Lord în Castle Temper.

Dar fă-ți timp - treci prin întreaga temniță, iar în dulapul din barăci vei găsi o altă Cheie de depozitare. Acum ai două dintre aceste chei și poți deschide poarta mare de lângă scări.

Fortăreață Cârmă de argint

Mai întâi trebuie să treci prin avanpostul Silver Helm din zona Misty Islands și să salvezi Melody Silver acolo.

Și în această temniță vei întâlni o fantomă care te va ajuta dacă ai salvat-o deja pe Melody Silver. El vă va spune despre Ankh (Anhk, un astfel de articol) și va deschide o nouă zonă.

Omorâți-i pe toți acolo, iar pe cadavrul șefului local Gerrard Blackames veți găsi acest ankh.

Mergeți la Loretta Fleise (în Silver Cove), ea vă va trimite la Anthony Stone (la Castle Stone în zona Frozen Highlands). Acolo vei primi recompensa ta.

ZONA BLACKSHIRE

Tranziții către alte domenii

Puteți merge pe jos până la Free Haven în est.

Puteți merge pe jos până la Kriegspire în nord.

Puteți merge pe jos până la Paradise Valley în est.

Puteți merge pe jos până la Dragonsands în sud.

Caii de poștă (de la un grajd din oraș) sunt disponibili pentru Free Haven în zilele de marți și vineri.

Fântâni

Prima fântână oferă +50 de unități. Noroc pentru o zi.

A doua fântână oferă +30 de unități. Magic Resistance pentru o zi și transformă persoana care bea din ea în piatră.

A treia fântână oferă +5 unități. Rezistența magică este pentru totdeauna și cine bea din ea se îmbolnăvește.

A patra fântână restaurează 50 de puncte magice.

A cincea fântână dă +5 unități. Intelectul și Personalitatea sunt pentru totdeauna și cine bea din el se îmbolnăvește.

Misiuni

Dată de Joanne Cravitz (într-o casă din oraș).

Eliberați-l pe Emmanual de la Templul Șarpelui (e chiar acolo, în zonă).

Dăruită de Maria Trepan (într-o casă din oraș).

Distruge altarul din Lair of the Wolf.

CĂUTARE CU FIGURI DE ANIMALE

Mergeți la casa din orașul Blackshire, este situată la est de fântâna centrală. După ce ați luat sarcina de la bătrânul magician, luați cinci figurine din cufărul de lângă casă. Ele trebuie așezate pe piedestale în cinci regiuni diferite. Cel mai bine este să cauți în zbor, planând jos până la sol. Lasă piedestalul găsit să fie atins de personajul care poartă figurile.

Enumerez locurile:

1) Bootleg Bay – piedestal pe insula de nord-vest,

2) Mocirla blestemaților – în sud-estul mlaștinilor,

3) Dragonsands – în centrul orașului cort,

4) Kriegspire – în colțul de nord-vest,

5) Sweetwater - departe spre nord, într-un câmp.

Pentru serviciile prestate, veți primi o recompensă valoroasă de la vrăjitor - artefactul Percival, care are o rată de foc crescută și săgeți care explodează. Cea mai bună armă de tragere din întregul joc.

Misiunea în sine nu este necesară pentru a progresa de-a lungul poveștii.

Bârlogul lupului

În colțul de nord-vest al peșterii a doua ramuri veți găsi un paladin fantomă. Îți va spune despre o perlă cu care poți sparge altarul. Îți va oferi o altă căutare - să-l ucizi pe vârcolacul principal și să-i iei o altă perlă (Perla Putrescenței). Iar perla cu care distrugi altarul (Perla Purității) trebuie dusă la Castelul Pumn de Fier. Veți găsi această ultimă perlă dacă vă apropiați de colțul de nord-vest al peșterii. Ia-l și mergi la altarul lupilor. Faceți clic pe el și puteți merge în oraș pentru recompensa.

Nu vă grăbiți să finalizați a doua misiune dată de fantomă - vor fi mulți vârcolaci, vă vor îngropa. Luați lucrurile treptat. Rețineți că unii vârcolaci se vor recupera constant. Deci nu vei putea curăța complet temnița. Folosiți Lloyd's Beacon și Town Portal pentru a vă recupera rapid în oraș și a fi transportat înapoi în bârlogul lupului.

Când îl ucizi pe vârcolacul principal și primești o altă perlă de la el (Perla Putrescenței), du-o fantomei paladinului.

Scutul lordului Kilburn – situat ușor la sud-est de oraș, păzit de o mulțime de inamici. Du-l la Consilierul Prințului din Castelul Pumn de Fier.

Templul Șarpelui

Aveți grijă să nu ucideți țărani - acest lucru vă va reduce foarte mult reputația!

După ce ați mers puțin înainte, vă veți găsi într-un pasaj în care un șurub de gheață va zbura pe lângă tine tot timpul. În mijlocul acestui pasaj se află o încăpere mare în care se ascunde un dragon de aur. Mergeți la marginea camerei și atrageți fiara afară. Apoi retrageți-vă în pasaj și stați astfel încât Șurubul de gheață să treacă (imbrațiați-vă de perete sau stați în pragul camerei laterale mici). În acest caz, ar trebui să vedeți o parte a dragonului (de exemplu, picioarele inferioare). Se dovedește o imagine amuzantă - dragonul nu poate ajunge la tine cu respirația (tavanul jos al pasajului este în cale), dar poți ajunge rapid la el cu săgeți. Procesul este lung, dar nedureros. După ce ai ucis dragonul, sari în camera lui și apasă butonul de pe perete de acolo: se va deschide un pasaj.

CUM SĂ OBȚIUN UN CORN

Acest corn arată cantitatea de viață a inamicului.

În Templul Șarpelui, ucide dragonul de aur și sari în camera pe care o păzește. Prin apăsarea butonului și deschiderea pasajului, omorâți meduza aflată în trei camere. Fiți atenți, eroii se vor confrunta cu forțe inamice superioare, totuși, dacă ademenesc meduzele și se confruntă cu ele unul câte unul, atunci nu vor avea dificultăți speciale. Puneți în peretele de lângă colțul de sud-est al camerei unde erau o mulțime de monștri (camera cea mai de nord-est). Se va deschide un pasaj îngust; urmează-l și întâlnește un inamic nevăzut anterior Q, care este pur extern similar cu un călugăr (de fapt, Q este un personaj din seria științifico-fantastică Star Trek, o asemănare cu Lorien (The Very First) din Babylon 5). Se luptă cu o bâtă, folosește adesea Finger of Death și, ceea ce este cel mai neplăcut, este uimitor de tenace. Singura slăbiciune a lui Q este încetineala. Atacă-l corp la mână, lovindu-l rapid și, stând aproape (ca să nu ratezi), folosește magia de luptă. Există o altă opțiune - stați astfel încât Q să ascundă pe jumătate colțul peretelui (nu își părăsește niciodată nișa). Atunci vrăjile lui se vor lipi de marginea zidului și nu vor ajunge la tine. Magia ta, însă, nu va ajunge nici la el, dar unele dintre săgeți vor ajunge la el, iar dacă te apropii de colțul peretelui, vei putea lovi Q cu toți membrii grupului (cu arme de mână) . După moartea prematură a unui inamic, cercetează-i trupul pentru a găsi Cornul lui Ros. Obiectul este un corn de dragon, care vă permite să determinați cu precizie, în numere, cantitatea de sănătate a oricăror creaturi. Primul cufăr conține trei cărți cu vrăji pe care le cunoști deja, dar conținutul celui de-al doilea este mai interesant - cinci doage care conțin magie puternică.

ZONA KRIEGSPIRE

Tranziții către alte domenii

Puteți merge pe jos până la Frozen Highlands la est.

Puteți merge pe jos până în Blackshire în sud.

Puteți merge pe jos până la Sweet Water în vest.

Caii de poștă (de la un grajd din oraș) sunt disponibili pentru Free Haven în zilele de miercuri și sâmbătă.

Fântâni

Prima fântână oferă +30 de niveluri pe zi.

A doua fântână te duce la Castelul Kriegspire.

A treia fântână oferă +5 unități. Rezistență și te arde (Eradică).

Cea mai tare fântână de care veți avea nevoie vreodată schimbă 5.000 de monede de aur pentru 5.000 de puncte de experiență (situate în oraș).

A cincea fântână dă +5 unități. rezistență elementară pentru totdeauna și te ucide.

A șasea fântână oferă +40 de unități. CA pentru o zi.

pustnic pe munte

El va pune capăt iernii eterne dacă ai primit misiunea corespunzătoare.

Misiuni în zonă

Dă lui Emil Lime (în oraș).

Găsiți oul cu bijuterii în Castelul Kriegspire.

Avanpostul Diavolului

Intrăm și ucidem pe toți aici fără probleme. Luați hârtiile de la unul dintre diavolii uciși și duceți-le lordului Osric.

Templul Superior al lui Baa

Poți ajunge aici doar dacă ai o mantie specială. Și mantia va fi dată de consilierul prințului din Castle Ironfist atunci când trebuie să finalizați o anumită misiune (obțineți medicamente pentru reprezentantul consilierului în orașul Free Haven).

Această temniță este plină de inamici capabili de magie, așa că fii pregătit devreme.

Unul dintre morți va avea o cheie a Înaltului Cleric. Deplasându-vă mai departe, veți vedea un cufăr pe masă, dar când faceți clic pe el, un alt grup de inamici vă va ataca.

După un timp te vei găsi într-o cameră în care pe perete sunt basoreliefuri (capete Baa). Sunt patru și sunt numerotate. Apăsați 1–2–3–4 și vor funcționa.

Mergi mai departe. Veți vedea un cufăr închis. Puțin mai departe, într-una dintre camere, inamicul ucis va avea o Cheie a Înaltului Vrăjitor. Acum întoarce-te în cufărul încuiat și folosește Cheia Marelui Vrăjitor pentru a o deschide De asta ai nevoie. Du-te la Free Haven.

Dar înainte de asta, finalizați întreaga temniță până la sfârșit. Vei întâlni un coridor în care vrăjile Spark și Fireball vor fi împușcate tot timpul asupra ta. Asigurați-vă că treceți prin el, pentru că la sfârșit veți găsi Capul lui Baa pe perete. Dacă ai trecut de coridor (se dovedește că a fost un test), atunci capul îți va oferi 50.000 de puncte de experiență. Nu va strica, dar rețineți că reputația dvs. va scădea semnificativ!

Castelul Kriegspire

Sunt minotauri aici, băieți – nu ar putea fi mai serioși. Acționează extrem de atent și bazează-te pe magia focului.

Pe lângă minotauri, acordați atenție dracilor, dragonilor mici. Uneori, dintr-un motiv oarecare, nu îi puteți lovi, în acest caz, întoarceți puțin echipa, ar trebui să vă ajute.

Apropo, într-un singur loc vi se va oferi să cumpărați secretul acestei temnițe pentru o sumă ridicolă - 50.000 Nu sunteți de acord - aceasta este o captură. Veți fi pur și simplu transferat la etajul doi într-o coloană în care există un buton. Îl vei găsi singur.

În altă parte veți vedea „Curator of Kriegspire”. El îți va oferi să vindeci grupul pentru 10.000 de aur. Vă rugăm să rețineți că acest lucru vă va afecta reputația.

Într-unul dintre cufere vei găsi un ou cu bijuterii. Dar nu te relaxa, mai ai nevoie de ceva.

De exemplu, într-una dintre celulele goale (la prima vedere) va fi un jurnal al regelui Roland.

Dar cel mai important lucru este Memory Crystal Epsilon. Acest cristal atârnă într-una dintre camere, aveți nevoie de el pentru a restabili memoria Oracolului din Free Haven (teoretic, ar fi trebuit să găsiți Crystal Epsilon în Castle Alamos și ar fi trebuit să existe o Crystal Beta, dar a existat o suprapunere). - un „bug” în joc) .

Laboratorul lui Agar

Totul este destul de simplu aici. Nu există misiuni, principalul lucru este să ucizi pe toată lumea. Și Agar însuși pentru a începe.

Ai grijă doar, sunt mulți ochi aici! În plus, în camera cu Agar există cufere care ucid pe oricine încearcă să le deschidă.

Peștera Călărețului Dragonului

Un loc interesant, aici se pare că există o mică comoară, dar pe monștri înșiși (pe cadavre, desigur) poți găsi o mulțime de lucruri bune.

Într-una dintre camere se află trei cufere, dintre care unul conține jurnalul lui Rider, conturând planurile sale insidioase.

ZONA DE APE INFESTATA DE EEL

Mutarea în alte zone

Puteți lua o barcă (spre nord) până în zona Silver Cove în zilele de luni.

Cu barca (în sud) puteți ajunge sâmbăta în zona Insulei de Nord.

Sabie în piatră

Există o sabie excelentă numită Excalibur în piatră. Îl puteți extrage dacă aveți un indicator de putere de 200. Folosiți diverse vrăji pentru a crește acest indicator pentru dvs. și trageți sabia.

Fântâni

Prima fântână oferă +20 de unități. rezistență magică pentru ziua respectivă.

A doua fântână oferă +20 de unități. rezistență elementară pentru zi.

Castelul Alamos

Când începeți să curățați temnița, veți găsi inscripții pe copaci. Trebuie să le combinați și veți primi o parolă.

Vă voi spune doar soluția, iubitorii de puzzle s-ar putea să nu o citească.

Deci, parola este „JBARD”.

De asemenea, în cufere veți găsi o scrisoare de la Archibald către Gharik despre un cristal (adică cristalul de memorie al Oracolului), Cheia Teleporterului și Cheia Camerei Comorii. Folosind cheia Treasure Room se va deschide o cameră care conține mai multe cufere. Comorile din ele par a fi generate aleatoriu, dar merită verificate.

ZONA DRAGONSANDS

Mutarea în alte zone

Puteți merge până în Blackshire în nord.

Puteți merge pe jos până la Insula Ermitului, în vest.

Puteți merge pe jos până la Mocirla blestemaților din est.

Piața mărfurilor „la reducere”.

În această zonă există un bazar în care poți schimba piramidele de aur (câștigate la circ) cu arme și echipamente (de o calitate excelentă). Vă recomand cu căldură să faceți acest lucru.

Fântâni

Prima fântână restaurează 50 de puncte de lovitură.

A doua fântână oferă +10 unități. rezistență la toate elementele pentru totdeauna și incinerează (Eradică) pe cei care beau din ea.

A treia fântână oferă +10 unități. toți indicatorii pentru totdeauna și incinerează (Eradică) pe cei care beau din ea.

Există două cufere (la est de piramidă), păzite de 4 șopârle de foc, 4 șopârle fulger, 5 Wyrms, 4 Giant Wyrms, 1 Great Wyrm, 7 Dragoni Roșii, 15 Dragoni Albaștri și 13 Dragoni de Aur. Aceste cufere conțin artefacte Morgan și Afrodita.

MISTERUL OBELISCURILOR

Cea mai neobișnuită, misterioasă și distractivă căutare. Eroii trebuie să viziteze unul câte unul toate cele cincisprezece obeliscuri - sculpturi înalte din piatră împrăștiate prin Enroth, în conformitate cu principiul „o regiune - un obelisc”. Caietul indică numărul statuii găsite de grup și o parte din informațiile criptate. Toate cele cincisprezece inscripții sunt scrise în carte, dar nu înțelegeți ce înseamnă această prostie. Rescrieți informațiile pe o foaie de hârtie, înlocuind rândurile cu coloane, adică plasați textul ca pe o parte. Ar trebui să arate așa:

1) În_țara_de_

2) dragonul_la_n

3) orth_by_far_nor

4) est,_minciune_th

5) e_cache_of_the_

6) căpitan_"sub_

7) greutatea_t

8) el_cel puțin._Hid_f

9) sau_nava_de_

10) soarele dinainte

11) ei_funcțiile_c

12) eased,_lift_the

13) piatră_și_tu_h

14) ave_won;_this_r

15) iddle"s_puzzle_

16) piese.________

În regiunea Dragonsands din nord-est există un cerc ciudat format din mai multe pietriș. Faceți clic pe piatra mare din centru și se va deschide. În interior sunt două cărți magice cu vrăjile Dark Containment și Divine Intervention, plus trei artefacte, care împreună sporesc efectul tuturor sferelor magiei.

După ce ați rezolvat ghicitoarea obeliscurilor și ați descoperit comoara, nu vă grăbiți să plecați. Faceți clic din nou pe cufă pentru a cumpăra încă două sute cincizeci de mii de aur. Încă o dată, din nou... până când îți satisfaci propria lăcomie. Acum îndreptați-vă spre regiunea Kriegspire - în așezarea locală, găsiți o fântână care schimbă aur cu experiență într-un raport unu-la-unu în porții mari de cinci mii de monede. După ce l-ai folosit de mai multe ori și și-a epuizat capacitățile, dormi câteva zile pentru a restabili abilitățile unice ale apei din fântână. În mod ideal, în acest fel nivelul tuturor personajelor, după eforturi pe termen lung, se ridică la două sute. Dacă banii se epuizează devreme, dar încă nu ai răbdare, atunci întoarce-te la cufărul piratului pentru a strânge mai mult aur.

Mormântul lui VARN

Trebuie să găsiți manuscrise cu coduri, după care puteți găsi Control Cube, care este necesar pentru a finaliza jocul.

Îndepărtându-te puțin de intrare, întoarce-te spre ușa roșie din față din temniță și mergi la stânga. Acolo, în cufăr veți găsi un manuscris cu un cod pentru căpitan și un craniu care va proteja parțial echipa de radiații.

Apoi căutați manuscrisele rămase. Procesul este lent, dar îl poți face. Apropo, fii atent la coduri. Aici sunt ei:

Căpitan - krik,

Navigator - ulus,

Ofițer de comunicare – aruhu,

Inginer – yttocs,

Primul oficial – kcops,

Când găsiți toate sulurile, mergeți în camera mare cu fântâni triunghiulare. Treceți prin toate fântânile astfel încât ultima să fie Fântâna Varnului. Apoi, puteți urca liftul și primiți Control Cube.

ZONA INSULA PHASTRULUI

Mutarea în alte zone

La distanță de mers pe jos până la Paraside Valley la nord.

Puteți merge până la Dragonsands în est.

Fântâni

O fântână care vindecă îmbătrânirea nenaturală (doar ceea ce ai nevoie).

Templul Suprem al lui Baa

De la intrare intrați în pasajul de vest, după colț veți vedea un obiect cilindric. Faceți clic pe el și veți obține un teleporter care vă va duce într-o cameră secretă din canalizările din Free Haven. Teleportatorul va începe să funcționeze numai după ce îl porniți în Templul Suprem din Baa.

Într-o cameră veți găsi trei altare - Altarul Durerii, Altarul Pământului și Altarul Focului. Faceți clic pe fiecare. Acest lucru va strica ușor sănătatea eroilor tăi, dar îți va permite să te rogi puțin mai târziu la alte altare. Aceste altare sunt: ​​Altarele Aerului, Altarele Pământului, Altarele Apei și Altarele Focului. Fiecare vă crește rezistența la un anumit element permanent cu 10 unități. Altarele sunt valabile o singură dată.

În cele din urmă vei ajunge la un altar care conține un Memory Crystal Alpha. Du-l la Oracolul din Free Haven.

ZONA VALEA PARADISULUI

Tranziții către alte domenii

Puteți merge pe jos până la Sweet Water în nord.

Puteți merge pe jos până la Insula Ermitului, în sud.

Puteți merge până în Blackshire în est.

Cufere

Primul cufăr conține artefactul Percival (spre vest).

Al doilea cufăr conține artefactul Odin (spre est).

Fântâni

Există o fântână foarte necesară aici care restaurează 100 de puncte magice și 100 de puncte de lovit (colțul de sud-est). Locul Lloyd's Beacon.

ZONA CU APA DULCE

Tranziții către alte domenii

La distanță de mers pe jos până la Paraside Valley la sud.

Puteți merge pe jos până la Kriegspire în est.

Fântâni

Fântâna oferă băieților tăi +50 de unități. la toți indicatorii zilei

Stupul

Ei bine, iată ultima dezasamblare. Totul este simplu aici - pistoale blaster gata, bătălii în timp real (apoi pistoalele trag în rafale de trei focuri).

Probleme - nu veți avea voie să utilizați vrăji de teleportare. Așa că strângeți poțiuni care redau magia și sănătatea.

A doua problemă este că veți primi mesaje de la Flush System. Când apare „Flush is in Progress”, toți cei din echipă vor fi răniți dacă nu stau pe pătratele albastre (dacă treci cu mouse-ul peste pătrate, va apărea inscripția „Protected”).

De asemenea, trebuie să găsiți Cheia Hive Sanctum, altfel nu veți ajunge la reactor.

În ceea ce privește populația, ucideți pe toți, apoi trageți în reactor (cu blastere sau chiar cu arcuri, dar în acest din urmă caz ​​nu veți primi mesaje despre deteriorarea mecanismului).

După „moartea” reactorului, toate vrăjile de protecție pe care le aruncați asupra echipei se vor risipi și veți fi înconjurat din toate părțile de demoni și de regina lor. Pune-le pe toate jos și fugi spre ieșire (de unde a venit regina).

Dacă unul dintre personajele tale are printre lucrurile lui un pergament cu o vrajă dată de Archibald, totul se va termina cu bine - nava extraterestră va exploda în plus cu ele (chiar dacă oricum ai ucis pe toată lumea), iar vraja din pergament va ține forta exploziei.

Există o altă opțiune pentru a încheia jocul - distrugerea reactorului din temniță fără pergamentul donat de Archibald (nu îl poți lua deloc sau pur și simplu îl poți arunca). Apropo, se va întâmpla și un final rău dacă demonii te ucid după ce au distrus reactorul.

Dezvoltator: Black Hole Entertainment

Editor: Ubisoft

Editor în Rusia: Buka Entertainment

Data de lansare: 13.10.2011

Jocul va fi lansat pe:

Gen: strategie pas cu pas

Moduri:

single player, multiplayer

Evaluare: PEGI: 12+

Complot

Evenimentele jocului au loc cu patru sute de ani înainte de evenimentele campaniei Heroes of Might and Magic V din lumea Ashan. Personajele principale ale campaniilor vor fi copiii Ducelui de Glorie din familia Griffin, care luptă împotriva generalului Arhanghelilor, care intenționează să recâștige puterea asupra lui Ashan, precum și împotriva invaziei demonilor. Cinci campanii vor fi disponibile imediat și pot fi finalizate în orice ordine.

Fracțiunile

Ordinea Ordinului


De asemenea cunoscut ca si: Cavalerii luminii.

Scurt: Un Sfânt Imperiu feudal, păzit de cavaleri și preoți medievali, cu acces la magia luminii și trupele de îngeri de elită.

Surse de inspiratie: Europa occidentală medievală (atmosfera generală și design), Imperiul Roman (organizarea militară și conceptul „Pax Romana”, adică lumea din interiorul imperiului este construită după imaginea Imperiului Roman), Templierii (personificarea misiunii religioase), Anglia victoriană ( diviziuni stricte de clasă)

Culori: albastru azur, alb, auriu.

Simbolism:„crucea solară”, soarele, șoimul, sabia.

Zeități adorate: Elrath, Dragonul Luminii și primii săi slujitori - Îngerii.

Bazele viziunii asupra lumii:
Legea și ordinea sunt mai presus de bine și dreptate.

Țara/Regatul: Sfântul Imperiu.

Capital:Întinderea lui Falcon

Organizatie sociala: Sistemul de guvernare din Sfântul Imperiu este o teocrație feudală. În teorie, Împăratul are putere absolută, dar în realitate teritoriul imperiului este împărțit în 6 ducate, zeci de domenii mai mici, cel puțin 9 așa-numite „state independente” și așa mai departe, așa că Împăratul trebuie să cheltuiască mult. de timp gestionând marea sa nobilime. Adesea, unele teritorii controlate organizează revolte și revolte, cu toate acestea, acest lucru rareori se termină cu vărsări de sânge serioase.
Un sistem teocratic de guvernare are diverse premise, dar principala este prezența Îngerilor, copiii aleși ai lui Elrath. Deși mulți dintre ei au murit în războaie antice, energia și carisma lor i-au determinat pe oamenii care trăiau în teritoriile lor ancestrale să abandoneze închinarea lui Silat, Dragonul Aerului, în favoarea lui Elrath. Îngerii sunt rar văzuți în Sfântul Imperiu, dar ei au jucat un rol important în istoria și cultura sa.

Arhitectură:*Va fi mai târziu*

Magie: Ordinul Ordinii se bazează exclusiv pe Magia Luminii, pe magia „sacră” a lui Elrath și pe idealurile sale de Adevăr, Dreptate și Integritate.

Strategia ordinului:
„Fără pas înapoi”
Trupele Ordinului Ordinului sunt acasă în defensivă și sunt cunoscute pentru că își forțează inamicii să lupte pe orice teritoriu pe care îl consideră mai avantajos.
Generalii Ordinului Ordinului se concentrează pe bătălii defensive de lungă durată, ori de câte ori este posibil reducând daunele provocate de inamic.
Eroul Ordinului Ordinului și abilitățile speciale ale creaturilor acționează pentru a slăbi, absorbi și redirecționa atacurile inamice pentru a reduce daunele cauzate.

Puncte forte: vrăji pozitive masive (bunuri de masă) și abilități de vindecare, imunitate temporară și completă la daune (abilitate rasială), supraviețuire a unității, moral ridicat și daune mari de represalii.

Părți slabe: luptă la distanță, daune relativ mici.

Abilitatea rasiala:Îngerul Păzitor - o echipă prietenoasă devine invulnerabilă la daune fizice și la diferite efecte negative.

Cele mai bune arme ale Ordinului Ordinului sunt vindecarea și apărarea, așa că lovitura trebuie să se concentreze asupra celor mai periculoase unități inamice în ceea ce privește daunele cauzate pentru a ajunge la punctul în care inamicul poate fi „devins” (nu sunt sigur exact, dar se pare despre care vorbim despre momentul în care recuperarea punctelor de lovitură a trupelor tale începe să depășească daunele provocate de inamic).
Creaturile inamice care pot neutraliza sau pot cauza daune mari trupelor de sprijin ale Ordinului Ordinului ar trebui să fie, de asemenea, una dintre țintele prioritare.

Erou canonic al Ordinului: Paladin (eroul sabiei)
Cavalerii Imperiului, a căror credință în Elrath nu este inferioară celei a Preoților Luminii. În schimbul loialității lor, li se oferă capacitatea de a adăuga „Miracole” abilităților lor orientate la corp la corp, reproducând astfel puterea acordată de Holy Magic.

Infern

„Vom arde lumea în cenuşă şi vom dansa pe ruinele ei!”
„Vom arde întreaga lume și vom dansa pe ruinele ei!”

De asemenea cunoscut ca si: Demoni, lorzii haosului.

Scurt: Demonii sunt personificarea haosului. Ei consideră libertatea personală și independența ca fiind singura lor valoare și nu simt nevoia să-și justifice acțiunile. Ei ucid pentru că pot sau vor.
Acesta este motivul pentru care sunt văzuți ca „răi” și periculoși, motiv pentru care celelalte facțiuni din Ashan preferă să-i țină închiși în regatul lor, Shio, creat de Sar-Ilam.
Cu toate acestea, chiar și printre aceste națiuni există indivizi care sunt seduși de ideea liberului arbitru și în cele din urmă devin adoratori ai demonilor.

Surse de inspiratie: Menade/Bachae grecești (însoțitori și admiratori ai lui Dionysos), Roma în timpul declinului său (Nero, Caligula (aka Gaius Julius Caesar), Heliogabalus etc.), preoți și preoți cartaginezi și azteci.

Culori: negru și roșu.

Simbolism: Ouroboros (șarpe care își mănâncă propria coadă) Hexagrama unicursală, Spirala haosului.

Zeități adorate: creatorul tuturor demonilor este Urgash, Dragonul Primordial al Haosului.

Bazele viziunii asupra lumii:„Adevărul este în vigoare”. Capacitatea de a comite o infracțiune este o justificare suficientă pentru comiterea acesteia. Capturați, jefuiți și ucideți pe cei slabi - sau nu, după cum doriți - nu vă negați cele mai egoiste dorințe ale voastre, seduceți proștii care nu înțeleg adevăratul sens al „libertății”. Puternicul stăpânește pe cei slabi.

Țara/Regatul: Shio, închisoarea de foc.

Capital: Ur-Hekal, „Poarta Inimii Arzătoare”.

Organizatie sociala:
Societatea demonică este organizată după principiile monarhiei absolute. Toate comenzile de la fiecare dintre cei șase Lorzi Demoni sunt îndeplinite. Chiar și cele mai mici semne de dezacord sau neascultare sunt pedepsite rapid și sever. Subiecții lor sunt organizați într-o ierarhie aspră și bazată pe putere, cei mai puternici stăpânind peste cei mai slabi. Cei mai puternici demoni se numesc lorzi și revendică un teritoriu din iad ca proprietatea lor. Cei mai puternici dintre ei țin orașe întregi și alte locuri la curtea Stăpânului lor și îi protejează cu gelozie.

Magie: Magia demonică este invocată din haosul nestăpânit și este de natură distructivă. În general, demonii demonstrează o capacitate de neegalat de a folosi cele mai negative aspecte ale tuturor tipurilor de magie (daune imediate, daune în timp, blesteme).
Cele mai multe dintre vrăjile lor sunt de fapt versiuni corupte ale vrăjilor elementare normale.

Strategia infernului:„Imparte, chema și cucerește”
Convoacă cât mai multe trupe suplimentare posibil, răspândind între timp haosul și focul în rândurile inamicului, apoi ordonează trupelor tale de șoc să pună capăt inamicul.
Generalii Inferno se concentrează asupra atacurilor rapide și periculoase, a capacităților ofensive ridicate ale trupelor lor, precum și asupra distrugerii sprijinului inamic și asupra perturbării planurilor sale tactice, solicitând întăriri.

Puncte forte: potențial de neegalat pentru vrăji de atac, mobilitate ridicată, trupe corp la corp tenace și mortale, abilitatea de a controla Haosul (Soarta/Norocul, Spațiul și Timpul) pentru nevoile tale.

Părți slabe: nu există nicio modalitate de a-ți susține propriile trupe, moral scăzut.

Abilitatea rasiala: Deschiderea Porții - Trupele Inferno pot apela la întăriri temporare direct pe câmpul de luptă.

Întreaga Națiune Demonică este o singură armată mare. Fiecare trăiește pentru a căuta pradă și distrugere, fiecare având abilități excepționale de a face ravagii și distrugeri. Uniți într-o armată disciplinată, demonii sunt practic de neoprit.
Din fericire pentru inamici, disciplinarea demonilor este mult mai dificilă decât pare, iar demonii mici necesită adesea control de la maeștri mari, care mânuiesc bici.
Și chiar și prezența înfricoșătoare a legiunilor de demoni pe câmpul de luptă nu este totul, demonii vor recurge la diverse trucuri precum vrăji de zonă distructivă, controlul minții, schimbarea formei, blestemele etc.
Și numai atunci când apărarea inamicului este procesată corespunzător, demonii vor începe să atace. Dacă există disciplină în rândurile demonilor, ei străpung de obicei cu viteza fulgerului tot ce le este în cale. În caz contrar, se transformă într-o mulțime neorganizată, înfometată de profit.
Demonii au și alte avantaje față de dușmanii lor:
Fiind capabili să schimbe continuumul spațiu-timp, se pot teleporta pe câmpul de luptă.
De asemenea, abilitatea „Opening the Gates” le permite să solicite întăriri direct de la Shio.
Armele demonului sunt acoperite cu vârfuri, ghimpi și cârlige, toate concepute pentru a provoca daune maxime, pentru a provoca dureri groaznice și pentru a face vindecarea oricărei răni pe care o provoacă extrem de dificilă.
Haotici din fire, demonii au personalități sălbatice și un stil de luptă imprevizibil.
Abilitățile lor imprevizibile, pe suprafață extinsă, se remarcă și prin capacitatea lor de a-și afecta propriile trupe, așa că scopul lor pe câmpul de luptă este adesea să-și facă adversarii să sufere mai mult decât ei.
De obicei, este mai bine să sacrifici trupele înrolate decât pe cele obișnuite, așa că jocul pasiv la început poate fi benefic și continuă cel puțin până când comandantul decide că au fost recrutate suficiente trupe pentru a le pune împotriva inamicului.

Canonical Hero Inferno: Hell Knight (eroul sabiei)
Acest statut este acordat adoratorilor demonilor care s-au dovedit excelenți în slujirea stăpânului lor.
Cavalerii Iadului nu sunt adevărați demoni, ci Oameni (Elfi, Pitici...) care au primit „binecuvântarea” lui Urgash și au fost „schimbați” de Magia Chaosului.
Corpurile lor vicioase sunt acum ascunse în armuri capabile de senzație și nu mai poate fi îndepărtată. Ei conduc legiuni de Demoni în ținuturile Ashan.
Spre deosebire de demonii adevărați, ei nu sunt atașați de Shio și îl pot părăsi liber, ceea ce îi face agenți excelenți ai Domnului pe teritoriul Ashan.
Cavalerii Iadului nu sunt mari maeștri ai Magiei Haosului în sine, dar ritualul pe care îl îndură le oferă diverse abilități „haotice”.

Necropolă

„Viața este schimbare, haos, murdărie și suferință. Moartea este pace, ordine, frumusețe veșnică.”
„Viața este schimbare, haos, depravare și suferință. Moartea este pace, ordine și frumusețe nesfârșită.”

De asemenea cunoscut ca si: Nigromanți, morți vii.

Scurt: Necromanții s-au format ca o mică sectă de magi și s-au dezvoltat într-o națiune puternică. Ei o venerează pe Asha sub forma unui păianjen, cea mai întunecată formă a ei. În același timp, Nigromanții îl interpretează în felul lor, acordând o importanță deosebită morții și lăudând starea neviului, căreia îi aparțin toți Necromanții. Ei învață magia morții care le permite să trăiască pentru totdeauna, în timp ce pe drumul lor către nemurire ei învață și modalități de a controla sufletele oamenilor morți (fantome aka fantome) și modalități de a ridica morții din mormintele lor (schelete aka schelete).

Surse de inspiratie: Egiptul antic (Cartea morților), budismul (asceză și respingere a lumii cărnii și sângelui ca iluzorie și trecătoare), tot felul de secte (fanatism, cultul conducătorului, dorința de ordine, libertatea de toate principiile morale general acceptate). ).

Culori: negru, alb, verde fluorescent (otrăvitor).

Simbolism: Death Spider, Numărul 8: amplasat vertical (Asha – Doamna Timpului – clepsidră) sau orizontal (Asha – Doamna Spațiului – infinit).

Zeități adorate: Nigromanții se închină pe Asha, Dragonul Primordial al Ordinului, în forma ei pervertită „moartă”.

Bazele viziunii asupra lumii:„Îmbrățișează golul. Iluminarea poate fi găsită numai după eliberarea din carne. Timpul este aliatul nostru, pentru tot ceea ce trăiește și va muri într-o zi...” Fascinație nesănătoasă pentru moarte și atașament fanatic față de toate cauzele morții.

Țara/Regatul: Orașe de argint.

Capital: dispărut în timpul evenimentelor din Heroes VI.

Organizatie sociala:
Necromanții sunt asceți excepționali. Plăcerile carnale sunt descurajate de ei, la fel ca toate formele de divertisment și sărbătoare. Orășenii preferă să vorbească în liniște sau chiar în șoaptă, nimeni nu se grăbește și străzile nu sunt foarte diferite ziua și noaptea. Cei care au comisioane le îndeplinesc în liniște și apoi pleacă acasă, unde există în principal grupuri sociale fără copii, numite „familii”, căci nimeni nu a venit cu un termen mai bun. Necromanții își sărbătoresc zilele de naștere în izolare și remușcări. Procrearea este, în general, respinsă, deoarece este considerată o distragere a atenției de la activitățile superioare.

Magie: Lordii Morții sunt specializați în ramuri distructive ale Magiei, cu o afinitate deosebită pentru Magia Primordială a Ordinului (descoperită de Sar-Elam, Al șaptelea Dragon) și tărâmurile elementare (?) ale Întunericului și Pământului.
Și-au creat și propria lor ramură de magie, pe care au numit-o Necromancy.
Majoritatea vrăjilor lor implică distrugerea, slăbirea corpului și controlul spiritului.

Strategia necropolei:„Un inamic mort este un bun aliat”.
Generalii Necropolei încearcă să câștige timp, slăbind între timp armata inamică și ridicând trupe căzute din morți, creând astfel o armată de neoprit.
În acest sens, ei se pot baza pe mai multe abilități care oferă blesteme de lungă durată în masă și „daune în timp” (adică vrăji precum Ciuma), anulează vindecarea trupelor inamice și reînvie trupele căzute.

Puncte forte: blesteme în masă și „daune în timp”, anularea țintită a vindecării și a învierii (vorbim, se pare, despre vraja „învierii”, și nu despre capacitatea rasială a nigromanților asociată cu ridicarea morților), trupe tenace, întotdeauna neutre moralitate.

Părți slabe: mobilitate redusă, daune reduse, abilități limitate de a-și susține trupele.

Abilitatea rasiala: Necromanție - orice creatură vie sau mort viu care a căzut pe câmpul de luptă „hrănește” o scară specială. Jucătorul îl poate folosi pentru a crește dimensiunea uneia dintre unitățile sale. Un anumit procent de creaturi crescute în luptă rămân după luptă.
Nigromanții, precum magii, sunt rareori găsiți direct în față. Ei preferă să rămână în spate ca personal de comandă sau unități de sprijin.
Armatele Necropolei sunt nenumărate hoarde de morți vii, absolut supuși, imuni la frică și durere, înaintând un val după altul.
Cu toate acestea, morții vii sunt de obicei lenți și stângaci, dar cu numărul lor fac ca inamicul să se înece literalmente în trupuri și rânduri de inamici morți se ridică pentru a-și înlocui propriile trupe căzute.
Nigromanții aduc, de asemenea, fantome în luptă pentru lovituri rapide și țintite. În multe privințe, fantomele pentru Lords of Death sunt analoge cu Djinn-ul pentru Magi.
De regulă, Nigromanții prelungesc atacurile ore lungi, știind foarte bine că acesta este unul dintre principalele lor avantaje. La urma urmei, trupele lor nu obosesc niciodată.
Spre deosebire de majoritatea facțiunilor, Necropolis, deși se bazează pe capacitatea sa de a „supraviețui” dușmanilor săi, nu se concentrează de obicei pe sprijin, ci mai degrabă pe producerea daunelor.
Scopul tău pe câmpul de luptă ar trebui să fie acela de a suprima capacitatea inamicului de a provoca mai multe daune decât poate suporta armata ta.
De asemenea, orice sprijin din partea inamicului care vă poate elimina și anula blestemele ar trebui să devină una dintre țintele principale pentru suprimare.

Erou canonic al Necropolei: Necromancer (eroul magiei)
Majoritatea lorzilor morții de rang înalt aleg calea Nigromanților, maeștri ai blestemelor întunecate, îmbunătățiri de pe pământ și, mai presus de toate, se concentrează pe controlul fundamental în timp.



Cetate

„Noi mergem pe propria noastră cale, singuri”

„Mergem pe drumul nostru, singuri”

De asemenea cunoscut ca si:Barbari, Orci

Scurt: Vrăjitorii experimentează cu sângele Demonilor, transfuzându-l oamenilor - sclavi și criminali condamnați. Ca urmare, apar orcii.

Culori: maro, rosu

Religie:Deși orcii nu au niciun zeu, șamanii lor îi aduc un omagiu „Mamei Pământ” și „Tatălui Cer”, pe care îi întâlnesc atunci când merg în „Lumea lor de vis”.
Combinând sânge de demon, carne umană și alte lucruri, vrăjitorii din cele șapte orașe au creat o mână de „mutanți”: orcii. Frați vitregi ai Demonilor, Orcii au fost antrenați încă de la naștere pentru a deveni nemesisul suprem. În cele din urmă, i-au învins pe Demoni și i-au adus înapoi la închisoarea lor Shio.
Drept răsplată pentru marile lor acte de vitejie, oamenii din Ashen au decis să-i facă... sclavi! În timpul celei de-a doua eclipse, orcii și-au câștigat libertatea și s-au împărțit în trei triburi separate: unii au mers la nord-est în câmpiile Ranaar, alții au urmat direct spre sud, în deșerturile Sahaar, iar restul au navigat spre sud-est peste Marea Jad pentru a se stabili în insule. . Pao.

Țara/Regatul: Ranaar, de asemenea, Insulele de Est, în special Pao (un arhipelag din Marea Jadului)

Capital:Taumata-Kunyak

Evenimente recente:A trecut aproape un secol de când Orcii și-au rupt lanțurile, conduși de Kunyak Eliberatorul. Cu toate acestea, noua lor libertate este încă fragilă, iar cel mai mare pericol poate veni de fapt din interior. De la moartea lui Kunyak, țara lui Orc și-a pierdut unitatea și acum este împărțită în nenumărate triburi mici împrăștiate pe insulele Pao.
De la moartea lui Kunyak, țara Orcilor și-a pierdut unitatea și este acum împărțită în nenumărate triburi mici, împrăștiate pe insulele Pao și altele.

Strategia de fortăreață: „Grăbește-te mai repede, te vei gândi mai târziu!”
Orcii au fost creați ca trupe de șoc pentru a lupta împotriva Demonilor, iar tactica lor reflectă acest lucru. Ușor blindați și puternic înarmați, ei se năpustesc direct asupra inamicului, bazându-se pe numărul lor, viteză, ferocitate și putere pentru a rupe liniile armatei adverse fără a suferi prea multe victime. Datorită originii lor, Orcii sunt rezistenți în mod natural la magie și mai ales la magia pe care o exercită Demonii (foc, aplecare, iluzii...).

Superioritatea militară:
Daune grave, mobilitate ridicată, rezistență la magie.

Slăbiciunile militare:
Abilități slabe de sprijin, limitate tactic.

Războaie

Ordinea Ordinului

Gardienii

Garzile puternice sunt prima linie de apărare a Sfântului Imperiu. Aceștia sunt voluntari care și-au dovedit loialitatea față de Împărat și credința în Elrath. Ei au jurat să-și protejeze frații de arme cu scutul și, dacă va fi nevoie, cu viața. Pentru protecția lor personală, ei se bazează numai pe credință.

Arbaletari

Există multe povești despre cum Ronan șoimul, înarmat doar cu curaj și onoare, i-a învins pe liderii clanurilor umane, pe care i-a unit în Imperiul care îi poartă numele. Dar, să fiu sincer, adevăratul motiv al victoriei au fost echipele de arbalete. Și astăzi, ei sunt încă de temut în toate colțurile din Ashan!

Preotese

Preotesele din Elrath sunt dedicate slujirii Dragonului Luminii. Alese pentru talentele lor spirituale, aceste femei își dau viața pentru a aduce lumină și căldură tuturor oamenilor din jurul lor.

Preotesele din Elrath sunt respectate și iubite de oamenii Imperiului, iar în vremuri de război sunt mereu în prima linie pentru a vindeca răniții.


Gloria

Domeniul lui Elrath în Lumea Spiritelor este plin de miriade de elementali de Lumină. Unii dintre ei au primit un statut mai înalt de la Elrath. Vase ale voinței lui Elrath, trimise ca emisari și consilieri adepților săi loiali, Gloria sunt creaturi strălucitoare, strălucind în toată splendoarea lor și orbindu-și dușmanii. Generalii Imperiului au găsit o utilizare pentru aceste creaturi de lumină orbitoare.

Grifoni

Grifonii au fost creați în timpul Epocii Legendelor ca urmare a unei combinații magice accidentale de lei și vulturi. Apoi, râuri de sânge ale Dragonilor Primordiali, rămase după lupta lor, au curs de-a lungul Chipului lui Ashan. Și creaturile care au băut râurile nestăpânite de sânge de dragon și magie au fost schimbate pentru totdeauna. De fapt, acesta a fost motivul nașterii acestor creaturi.

Călăreții Soarelui

Există mulți cavaleri în Sfântul Imperiu, dar numai cei care sunt binecuvântați personal de Elrath sunt acceptați în Ordinul Sfântului Soare. Cunoscuți sub numele de Călăreții Soarelui, acești campioni ai Luminii călăresc călării fermecați chemați din casa lui Elrath. Acești cai sunt capabili să meargă de-a lungul celei mai subțiri raze de lumină.


serafimii

Lovitori fizic prin superioritatea lor, Îngerii Luminii sunt mesagerii lui Elrath și trupele sale de șoc pe fața lui Ashan. Fiind mai înalt și mult mai frumos oameni normali, emit o aură de forță și curaj. Serafimii sunt mai mici decât îngerii și mai asemănători cu oamenii. Au apărut după crearea Imperiului Falcon. Originile lor adevărate sunt învăluite în mister, dar credința lor în Elrath este absolută. În luptă, ei folosesc săbiile Justiției și Milei.

Infern

Maniacii



Maniacii sunt dracii lui Ur-Wormokh, Domnul Nebuniei. Acești demoni sunt spirite ale naturii dezechilibrate, frenetice și imprevizibile a Haosului.
Adevărați descendenți ai creatorului lor, Maniacs excelează la răspândirea panicii și a fricii. Maniacii scârțâie de durere când atacă și râd când sunt răniți.

Succubi

Unii dintre copiii lui Asha (oameni, spiriduși, pitici etc.) s-au predat în slujba lui Urgash și a domnilor lumii interlope și au fost înviați după moarte ca Incubi (bărbați) și Succubi (femei).

Ca reîncarnări ale adoratorilor puternici de demoni, ei au de obicei un rang relativ înalt și foarte specific în ierarhia demonilor. Cu toate acestea, mulți oameni cred că au inteligența, dăruirea și puterea necesare pentru a atinge statutul dorit, dar în realitate mulți ajung să trăiască ca incubi/succubi* (slujitori, sclavi etc.).

Originile lor „muritoare” îi fac spioni, infiltrați și diplomați excelenți. Pentru a îndeplini aceste sarcini, ei dobândesc capacitatea de a crea iluzii, de a fermeca și de a-și schimba forma, arată frumos, dulce și atrăgător ca îngerii, dar în același timp senzual, „carnal”, ceea ce le permite să întunece mintea.
În special, apariția sectelor adoratorilor demonilor este aproape inevitabil opera unui succubus sau incubus.



Cerberus

Cerberus - slujitorii Domnului Lăcomiei. Acești câini cu două capete care suflă foc depășesc chiar și tigrii cu dinți de sabie și pe cei mai grozavi lupi ca mărime, viteză și cruzime.

Uter



Pântecele au fost rezultatul experimentului lui Urgash de a crea o formă materială care a transferat o parte din puterea sa originală. În special, puterea de a absorbi mana și puterea de a crea creaturi loiale Haosului. Dăruite lui Ur-Mesfaroth, Stăpânul Reproducerii, Pântecele sunt mase corpulente, pulsabile, care generează constant imps. Imps pe care ii dau icre sunt "scuipaturi" din diverse gauri care apar pe corpul Uterului in locuri aleatorii.
Cu toate acestea, acești demoni sunt aproape incapabili de mișcare, zvârcolindu-se și contractându-se constant în foamea lor nesățioasă de a genera. Această putere de a genera în mod constant îi devorează din interior și este nevoie de multă forță pentru a controla mutațiile corpului. Ei devorează uneori impii pe care îi creează.
Reginele folosesc energiile mana ca hrană pentru a se fertiliza și pentru a-și controla propriile mutații neplăcute necesare pentru ciclurile lor de naștere.

Chinuitorii

Muchteli sunt slujitorii lui Ur-Thraggal, Domnul Durerii. Chinuitorii sunt consumați de suferința nesfârșită a lui Urgash și provoacă orori inimaginabile asupra propriilor trupuri. Ei își trag puterea din propria agonie și își folosesc deformările (?) pentru a-și ataca inamicii. Scheletul Tormentor este arma lor principală, deoarece este capabil să rupă părți ale propriului corp pentru a le folosi în luptă. Coastele lui sunt capabile să străpungă pieptul unui adversar; oasele sale sunt capabile să se lungească și să iasă printre degete, oferind gheare ascuțite ca lama.


Juggernauts

Slujitori ai Lordului Distrugerii, Juggernauts sunt ușor de recunoscut datorită coarnelor lor enorme și a pumnilor și copitelor acoperite cu bazalt. În timpul luptei, ei atacă feroce (și uneori orbește) în rândurile inamicului, împingând inamicii cu coarnele lor, zdroindu-i cu leagănele pumnilor lor uriași și călcându-i în praf sângeros. Când este necesar, sunt folosiți și ca berbeci excelente.


Cavesspawn



Pedepsit și întemnițat de Urgash, Dragonul Primordial al Haosului este mistuit de o ură acerbă față de Asha și creațiile ei. Ur-Haazel, Domnul Urii, care este purtătorul de cuvânt al ostilității nesfârșite, este stăpânul abominațiilor din peșteră, superior în natura lor crudă multor Arhidemoni. Cave Spawns sunt cele mai de temut creaturi din legiunile Haosului.

Necropolă

Schelete

Scheletele nu sunt altceva decât trupuri moarte, putrezite, ridicate de voința unui nigromant. Combinând loialitatea oarbă, indiferența față de foame și sete și lipsa de frică sau îndoială, ei sunt menționați a fi servitori ideali.


Guli

Acestea sunt spirite vorace ale morților, ridicate prin magie din trupuri fără viață. Ghouls sunt creaturi chinuite, pline de ură pentru toate ființele vii.
Nigromanții puternici sunt capabili să-i controleze, dar în orice caz sunt sălbatici și distructivi. Transformarea într-un ghoul este cea mai grea pedeapsă din Erish și implică extragerea eternă a sufletului din cercul morții și al renașterii.
Ghouls se hrănesc cu corpuri și rețin infecția în sângele și saliva lor.


Fantome

După moarte, copiii zeilor dragon urcă ca spirite pe lună pentru a petrece veșnicia sub mâna lui Asha. Totuși, accidentele(?) pot duce la nașterea unor fantome, a căror legătură spirituală cu lumea materială este foarte puternică.
Cu ajutorul unui ritual special, nigromanții pot transforma fantomele în servitori loiali sub controlul lor absolut.


Vampirii

Când Lichele devin mai puternice, ei câștigă dreptul de a-și da viața Zeiței Păianjen și de a renaște ca Akharus, cu alte cuvinte, un „Vampir”. Ei sunt supuși unui ritual care le oferă un corp tânăr, lipsit de orice defecte. Vampirii nu mai trebuie să mănânce, să bea, să doarmă sau să respire, așa că organele lor sunt „pietrificate”, iar în venele lor nu există sânge, ci venin de păianjen.
Cu toate acestea, ei trebuie să bea sânge uman pentru a reduce cantitatea de otravă, împiedicând corpurile lor să fie distruse din interior.


Lychee

Nigromanții de rang înalt (Preoții Zeiței Păianjen) iau un elixir care prelungește viața creat din veninul păianjenilor sacri. Ei amestecă acest elixir cu alimente.
Acest „tratament” îi transformă în Asaccus, cu alte cuvinte, „Liches”, uscandu-le trupurile, dar eliberându-i de patimile trupești. Cu toate acestea, ei continuă să îmbătrânească până arata ca niște mumii deshidratate... Acest amestec otrăvitor le înverzi și ochii.


Lamasu

Lamasu este un experiment nereușit al magicienilor pentru a crea o rasă superioară de oameni fiare folosind o combinație nefirească de oameni (în principal sclavi și criminali) și creaturi magice (în acest caz, manticores).

Creatura rezultată s-a dovedit a fi prea slabă (?) și de scurtă durată, dar totuși utilă pentru nigromanți. Necromanții și-au ridicat cadavrele și i-au infectat cu tot felul de infecții. Funcția lor de purtători de infecție, combinată cu o forță fizică enormă, îi face războinici excelenți în avangarda armatelor de necromanți.


Spinners of the Fates

Fate Spinners sunt avatare ale Zeiței Păianjen, o adevărată reflectare a aspectului Morții al lui Asha. Ei reprezintă voința Zeiței pe fața lui Ashan. Destinul Spinners devin adesea o binefacere pentru Necropole, întărindu-și rândurile și susținându-le creșterea.

Ca și regina stupului, ea asigură creșterea necropolei. Sub protecția ei, strigoii parcurg teritoriile în căutarea sufletelor pierdute pentru a se alătura rândurilor lor. Fate Spinners sunt, de asemenea, capabili să ia forma unui hibrid femelă-păianjen cu șase brațe și o pereche de picioare.


Pre-comanda

Digital Deluxe Edition

Ediția Digital Delux are următorul conținut (tot ceea ce este inclus în mod implicit în ediția standard accentuat):

  • Edge of Chaos - o lamă puternică
  • Akasha - personaj unic de joc
  • Heart of Nightmares - carte suplimentară
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - patru eroi unici
  • Toiagul lui Asha - toiagul vrăjitorului
  • Staff of Cleansing - armă unică
  • Artbook 164 pagini (format PDF)
  • Coloana sonoră a jocului de Rob King și Paul Romero (MP3)
  • Poster dimensiune A2 (în format PDF)

Artefacte

Tip: Pe umeri


Ucraie de os+2 apărare fizică. Face parte din „pachetul șefului”.

Tip: coliere


Colier de vitalitate.+2 de sănătate pentru creaturile prietenoase.

Tip: Cărți

Grimoirul maestrului.+60 la mana, +6 la regenerarea mana.

Tip: Scuturi

Scut de leu.+3 la conducere, +3 la apărarea fizică. O parte din setul Guardian.
Scut banner.+2 la apărarea fizică, +10 la apărarea magică împotriva magiei focului.

Tip: Armură

armura Shantiri.+4 la apărarea fizică, + 6 la apărarea magică împotriva vrăjilor magice primare.
Armura eroului legendar. +2 la toate caracteristicile primare ale eroului.

Tip: Mănuși


Mănuși de luptător.+2 la puterea fizică (puterea s-ar putea, nu știu cum să traduc asta mai precis).

Mănuși de hoți de buzunare. Oferă capacitatea Pathfinder la nivelul 1. Face parte din Setul Vagabond.

Tip: Cască

Cârma Domnului Naga.+7 la conducere în timpul bătăliilor pe mare, +2 la raza de recunoaștere
Helm Thunderblade.+4 la conducere, acordă vraja fulgerului

Harta Ashan

Vrăji

Scoala de Foc


Scut de foc
Nivel de abilitate: 1
Apărarea magică a țintei crește cu 4 ture. Inamicii care atacă ținta cu corp la corp primesc 1 daune per creatură.

Invocă elemental de foc
Nivel de abilitate: 3
Mai mulți elementali de foc sunt chemați pe câmpul de luptă.

Magia focului
Nivel de abilitate: 1
Magia focului devine mai eficientă
Abilitatea pasivă

Nebunia de luptă
Nivel de abilitate: 3
O unitate prietenă sau inamică vizată atacă imediat cea mai apropiată unitate, provocând daune sporite.
Nu consumă acțiunea țintei în timpul turnului curent.

Bolt de foc
Nivel de abilitate: 1
Oferă daune de foc unității țintă inamice

Bolid
Nivel de abilitate: 2
Oferă daune de foc tuturor unităților dintr-o zonă de celule 3x3.

Furtună de meteoriți
Nivel de abilitate: 3
Oferă daune într-o zonă 5x5.

Armaghedon
Nivel de abilitate: Abilitatea unică a infernului
Oferă daune tuturor obiectelor care nu aparțin Infernului.

fierbinte
Nivel de abilitate: 1
Moralul creaturii prietenoase alese crește și nu poate fi redus de vrăji sau abilități timp de două runde.
Toate efectele care afectează negativ moralul dispar.

Focul interior
Nivel de abilitate: 1
Mărește puterea de lovitură și inițiativa unității prietene selectate.

Scoala de forta

Abilitatea de a traga
Mărește daunele cauzate de unitățile prietene în urma împușcării.
Abilitatea pasivă
Nivelul 1

Counterstrike II
Toate unitățile de eroi primesc o lovitură suplimentară de răzbunare.
Abilitatea pasivă
Nivelul 2

Durabilitate
De îndată ce echipa eroului a fost atacată de trei ori, apărarea fizică și sănătatea lui cresc până la sfârșitul bătăliei.
Abilitatea pasivă
Nivel: 3

Atacul Eroic
Mărește raza de mișcare a unității prietene selectate și mărește daunele pentru fiecare pătrat străbătut.
Abilitatea activată
Nivel: 3

Nici un pas înapoi
Unitatea selectată primește o lovitură suplimentară de răzbunare și apărarea sa fizică este mărită. Durează 3 ture.
Abilitatea activată.
Nivelul 1

Ordinul comandantului
Unitatea selectată, care nu a întreprins nicio acțiune în acest turn, primește imediat dreptul de a se mișca, fără a aștepta rândul său.
Abilitatea activată
Nivelul 2

Evaziune și Acoperire
Protejarea pereților și a obstacolelor este mai eficientă pentru creaturile prietenoase.
Îndemânare pasivă
Nivelul 1

Câștig II
O dată pe bătălie, un nucleu prietenos sau un stivă de elită poate fi întărit. Creaturile bonus dispar după bătălie.
Îndemânare activă
Nivelul 2

Tactica III
După faza de desfășurare, când formația inamică este vizibilă, cele două stive pot fi schimbate. Dacă ambele părți au această abilitate, ambele o pot folosi, dar nu își vor vedea permutările reciproce.
Îndemânare pasivă
Nivel: 3

Arhitectul III
O dată pe zi, eroul poate vizita orașul și poate construi oa doua clădire pe zi.
Îndemânare pasivă
Nivel: 3

Sabotajul meu
Cu prețul tuturor punctelor de cotitură rămase, eroul poate sabota o mină inamică. Producția la mină se oprește timp de 7 zile. Un erou inamic poate repara mina cu prețul tuturor punctelor de viraj disponibile.
Îndemânare activă
Nivelul 2

Diplomat
Șansa de a recruta o unitate ostilă de creaturi crește, iar costul aurului pentru aceasta scade.
Abilitatea pasivă
Nivelul 2

Viziuni
Arată abilitățile eroului inamic pe harta aventurii și dimensiunea exactă a unităților armatei sale.
Îndemânare activă
Nivelul 1

Pathfinder
Eroul nu cheltuiește puncte de mișcare pentru colectarea de resurse, vizitarea clădirilor și alte acțiuni similare.
Abilitatea pasivă.
Nivelul 1

Mentorat
Când un erou întâlnește un alt erou prietenos, al doilea primește 50% din experiența primului.
Abilitatea pasivă.
Nivelul 2

Eroii

Moca


Biografie: Mokka s-a născut orc liber în stepele estice din Ranaar și a fost un mare vânător, demn de respect printre orci și centauri.
Într-o zi, un grup de refugiați din Insulele Pao a ajuns în satul ei, ei au povestit că au fost atacați și copiii lor au fost vânduți ca sclavi. Mocha a fost revoltată de această rușine și ia jurat părintelui Sky că niciun orc nu va fi în lanțuri în timp ce ea respira.
Cu o mică armată, ea a plecat imediat spre sud în căutarea destinului ei. De îndată ce hoardele curajoase ale lui Mocha au traversat munții, au fost luate în ambuscadă de Ducatul Lupilor și toți au fost fie capturați, fie uciși.
Trimisă să lucreze în mine, Mocha și-a plănuit evadarea într-un mod extravagant: a ucis șapte paznici cu un târnăcop și a plecat pe spatele unui centaur.
Acum este rezidentă permanentă în Insulele Pao. În starea de spirit rebelă, ea a devenit inspirația pentru visele de libertate ale orcilor.
Specializare: Warcry Master (mărește eficacitatea strigătelor de război)

Mateva


Biografie: De încredere, dacă nu venerat din punct de vedere religios, printre războinicii tribului său, Mateva era mic de ani, dar înțelept ca vechii.
Acest șaman orc a spus că a auzit vocile furioase ale strămoșilor săi în primele sale vise din copilărie.
Mateva și-a încheiat inițierea în apărătoarele de vise la vârsta de șase ani și nu poartă semne răsucite sau mutante din experiență; cu excepția cicatricei fulgerului care îi străbate tot pieptul.
O vorbitoare magnifică și o glumă inteligentă, Mateva se bazează pe înțelepciunea a mii de războinici orci și a sute de șamani-povestitori.
El glumește adesea că, atunci când va scăpa de plângerile lor, va veni ziua în care orcii vor stăpâni tot Ashan.
Specializare: Stăpânul prinzătorilor de vise (creștere a captatorilor de vise și a hoților de vise +3 pe săptămână)

Quan

Biografie: Născut într-o familie de pirați și căruia i s-a primit comanda unei nave la o vârstă fragedă, Quan a adunat multe pradă jefuind navele comerciale din cele șapte orașe în drum spre Oceanul Jad.
Soarta ei a luat o întorsătură când nava ei a fost mâncată de un monstru marin uriaș și s-a trezit la 100 de leghe sub suprafața oceanului, în vastul palat al unui naga daimyo.
Quan era fericită că trăiește, dar și-a dat repede seama că era ținută captivă. După 5 ani de captivitate, timp în care a învățat mai multe despre cultura vastă și bogată a naga subacvatic decât orice persoană înaintea ei, i s-a acordat libertatea daimyo-ului și o insulă pe care să o facă după bunul plac.
Specializare: Explorer (+2 la mișcarea pe uscat și pe mare)

Yugen

Biografie: Yugen s-a antrenat ca dansator cu trupa imperială a Nariei, Silk Waves. Această forță umană, peste o sută de bărbați și femei, se desfășoară de două ori pe an când Împărăteasa Eternă își părăsește vastul palat de sub ocean pentru a vizita provinciile insulare de deasupra apelor sale.
Prestigioasa trupă a fost distrusă de asasini din motive care rămân necunoscute.
Yugen a fost unul dintre cei trei supraviețuitori și a devenit un slujitor al lui Shalassa, în semn de recunoștință față de Zeița Dragon pentru mântuirea ei miraculoasă.
Cu toate acestea, Eternal Empress îi cere trio-ului supraviețuitor să cânte o dată pe an, singura dată când Yugen dansează în public.
Spune că dansul lui este atât de trist încât dragonii anghilă plâng când dansează.
Specializare: Brook Spirit Master (producția de Brook Spirits și Mizugami a crescut cu 3 pe săptămână).

Lorish

Biografie: Cândva maestru de pepinieră în curtea împăratului Connor însuși, Lorish lucrează acum din greu la creșa Cerberus din inima orașului Shio. Om cu principii, și-a trădat loialitatea, dacă nu chiar și chemarea, când a refuzat, la ordinul împăratului, să vâneze tinerii orci care furau mere din livadă. Demis din funcție și confruntat cu perspective sumbre, Lorish și-a udat durerea în bere până când o frumusețe misterioasă i-a promis viață nouă pentru câteva informații despre vânătoarea regală planificată pentru sfârșitul lunii în cadrul unei vizite în Principatul Ogarului. Lorish a acceptat oferta ei și, ca urmare a atacului, jumătate din suita imperială a fost ucisă. Sub tortură pentru rolul său în conspirație, Lorish a murit din cauza rănilor sale, dar nu a dezvăluit identitatea doamnei - acest lucru a fost luat în considerare atunci când a fost reînviat sub comanda ei în Shio.
Specializare: Cerberus Master (producția de Hellhound și Cerberus crește cu 6 pe săptămână)

Deleb

Biografie: Nu-l confunda pe Deleb, slujitorul stăpânului durerii Ur-Thraggal, cu un succub, nu este.
Și pentru a dovedi acest lucru, suntem încântați să vă invităm să testați noua ei structură mecanică - o mașină pentru ruperea, cauterizarea și arderea pielii în moduri necunoscute până acum. Nu fără un zâmbet, desigur.
În calitate de maestru al stăpânirii focului, ea ar putea petrece cu bucurie ore întregi spunându-ți diferența dintre ardere și pârjolire, sau între branding și opărire, dar ar fi mult mai rapid să ți-o demonstreze.
Specializare: Maestru de foc (eficacitatea vrăjilor magice de foc a fost crescută)

Sir Jaywoods

Biografie: Sir Jaywoods, fost cavaler al Ducatului Unicorn, vă va spune că s-a hotărât să devină vampir pentru că există mai multă viață în o jumătate de duzină de fantome decât într-o sută de orășeni vii și care respiră și nu este departe.
Sir Jaywoods este obsedat de viitor, o fascinație luminată de pasiunea tatălui său pentru istorie. Vrea să știe cine va conduce Ashan în cinci sute de ani, la ce ar putea duce descoperirile regulate ale magiei arcane și dacă va fi un loc pentru oameni galanti ca el.
Exista o singură cale de a afla - să devii un vampir nemuritor. Este dispus să parieze că viața va rămâne crudă și sângeroasă indiferent de vârstă, dar în timp ce așteaptă să afle dacă acest lucru este adevărat, vânează fericit demoni.
Specializare: Iluminat (Eroul începe cu capacitatea Iluminării și un bonus eficient pentru aceasta)

Scathach

Biografie: Scathach a părăsit regatul Tuidana la vârsta de 24 de ani, mergând să studieze calea sabiei în cele șapte orașe la invitația blademage-ului Deras Ban, unul dintre cei mai mari maeștri de arme ai lui Ashan. A fost o studentă strălucită și a studiat până când regina ei a fost atacată de Holy Falcon Empire. Deras Ban, care și-a adorat enorm elevul neprețuit, a trimis-o să se ascundă în orașul său natal, Al-Betyl, temându-se că cei mai buni magi ai celor șapte orașe s-ar alătura împăratului Liam și ar putea-o arunca în închisoare pur și simplu ca un gest de bunăvoință. În timp ce Scathach se ascundea în temnițele luxoase din Al-Betyl, ea a făcut cunoștință cu cultul Zeiței Păianjen. Convertirea ei este învăluită în secret, dar este devotată și se bucură de încrederea Maicii Namtaru și a necromantului Svetlana.
Specializare: Master of Agony (Eroul începe cu abilitatea „Agony” și un bonus eficient pentru aceasta)

Lordul Haart

Biografie: Protejat al Casei Hart, Lordul Haart și-a demonstrat curajul la o vârstă fragedă, participând la Războaiele Elfice în calitate de scutier al Lordului Cyrene la vârsta de treisprezece ani.
După dispariția mistică a Lordului Kien, Lordul Haart s-a dedicat în întregime căii sabiei, devenind cel mai tânăr cavaler din istoria ducatului, ca să nu mai vorbim de faptul că a devenit cel mai curajos dintre cavaleri Bârfa spune că atunci când cârciumarul morocănos Bardon Fleece l-a batjocorit pe faimosul cavaler Pentru reticența sa în a discuta despre experiența dobândită în războaiele elfice, lordul Haart și-a schimbat rochia de vârful unei lame de la trei trepte.
Specializare: lider natural (eroul începe cu +4 conducere)

Eileen


Biografie: Lady Eileen a devenit faimoasă pentru că a dat naștere unor tripleți identici. Uimitoarea binecuvântare a lui Elrato a fost umbrită de faptul că cei trei fii ai ei au fost răpiți de mercenari lacomi după răscumpărare și ținuți captivi timp de șapte ani.
Într-o perioadă în care însuși împăratul Liam oferea o recompensă uriașă pentru întoarcerea copiilor, Eileen s-a întors la Elrath și a devenit o preoteasă extrem de devotată. După ce au returnat copiii și i-au executat pe răpitorii lor, fiii ei au fost departe de îngerii blânzi pe care i-a cunoscut cândva și au fost trimiși la o școală de inchizitori pentru a fi reeducați.
Eileen continuă să-i vadă în mod regulat, dar se bazează mai mult pe rugăciunile lui Elrath și pe educația bisericească pentru a-i crește decât pe atenția ei personală.
Secretul furiei lui Eileen este cotitura destinului din viața ei, care i-a oferit un simț al dreptății foarte pragmatic, dacă nu chiar oportun.
Specializare: Master of Sisters (producția de surori și vestale crește cu 6 pe săptămână)

Personaje principale

La originile dinastiei se află Ducele Paul Gryphon, care a fost un slujitor fanatic al Luminii și un locotenent loial al împăratului dinastiei șoimului. Și-a întâlnit moartea apărându-și Ducatul de o mulțime de demoni chemați de dorința pe moarte a armatei inamice.
Ultimul sprijin al lui Paul a fost fiul său Glorie, care era încă băiat în acele vremuri.

sora lui Paul Sveltana, care și-a părăsit pământurile natale pentru a studia Necromanția în cele 7 orașe, s-a întors în patria ei pentru a acționa ca regent pentru Glory și pentru a-l învăța căile familiei Griffin. Au trecut 15 ani de la acele evenimente și acum Ducele Glory Griffin tată a cinci copii. Ei vor fi personajele principale din Heroes 6 și vor conduce armatele diferitelor facțiuni în luptă.

Primul copil: Anton - Imperiu

  • Fiul cel mare al ducelui de Griffin. Principalul moștenitor al ducatului.
  • Din copilărie, a auzit vocile îngerilor.
  • Ei îi vorbesc despre glorie și puritate, precum și despre corupție și trădare.
  • Supărat și stânjenit, el este obligat să dezvăluie minciunile și să le ia partea.

Al 2-lea copil: Anastasia - Necropola

  • Paricid.
  • Executat de iubitul ei frate Anton.
  • A revenit la viață ca un Necromancer, o creatură strigoi.
  • Chiar și-a ucis tatăl? Pentru ce?
  • Trebuie să-și refacă amintirile pentru a afla adevărul!

  • Am găsit un prieten și un mentor în persoana armurierului tatălui meu... Orc Kraal.
  • Expulzat din Sfântul Imperiu pentru că și-a susținut familia în timpul unei cearte cu vecinul tatălui său, Ducele de Lup.
  • Sub conducerea lui Kraal, a mers în insulele sălbatice Pao, teritoriul Orcilor din Marea de Smarald.
  • Se întoarce acasă cu o armată de orci pentru a deveni un cuceritor... sau un salvator.
  • Șefii

    Hai Ro

    Opțiuni :

    • Puncte de sănătate (HP): 75004
    • Atac: 4650 (Magic-Water)
    • Inițiativă: 50
    • Protectie fizica (PF): 43%
    • Apărare magică (GP): 43% Oda a dat naștere lumii și apoi a născut șase Dragoni Elementali care să o conducă.
      Ea controlează destinele tuturor muritorilor, pornește roata sorții în momentul nașterii lor, îi controlează pe tot parcursul vieții și le oprește ceasurile în momentul morții.
      Asha este foarte atentă în menținerea neutralității. Ei nu iau niciodată partea celor buni sau răi, pitici, spiriduși sau orci. Întregul univers este creația ei.
      Oricum ar fi, ea este diametral opusă principiilor haosului ale fratelui ei geamăn nebun Urgash și ale copiilor săi anormali - demonii.
      După Războaiele Creatorilor, Asha a mers la refugiul ei păzit din adâncurile lunii pentru a dormi, a se vindeca și a visa.
      De fapt, luna este un cocon țesut în jurul ei. Aceasta este o reflectare a Oului Lumii, timpul însuși, ultimul loc unde dragonii se pot odihni, poarta către viața de apoi (din care toate sufletele vin în Ashan și unde se întorc după moarte).
      Nimeni nu se închină la adevărata Asha. Ea este mai presus de acest lucru, dar este servită de Filătorii Albi, Frații Orbi și Surorile Tăcute, care ajută în timpul nașterii, interpretează prevestiri (nu-mi amintesc exact, ca zânele din Frumoasa Adormită), îndeplinesc rituri de înmormântare (jucând rolurile). de moaşe, văzători, oracole, îmbălsămători, organizatori de înmormântări) din întreaga lume.
      Notă: Necromanții (Necropole) au ales-o pe Asha drept patronul lor divin. Cu toate acestea, puterea și viziunea lor asupra puterii și caracteristicilor lui Asha sunt incorecte, pervertite de esența lor distructivă.

      Trei fețe ale lui Asha:

      Sfânt: Soarta - Dreptatea - Viitorul - Lună în creștere
      Sfânta Maică Oarbă este un vestitor al sorții, se învârte ici și colo, nevăzută, asigurându-se că toate viețuitoarele își îndeplinesc rolul. Ea este „Mâna” care poate prinde pe oricine pentru a-l salva sau a-l ucide.

      Mama: Viata - Creatie - Prezent - Luna Plina
      (Eterna însărcinată) Mama vede totul, la fel și creaturile și copiii ei. Dând viață, dă formă haosului, dă sens potențialului. Acesta a fost primul lucru trimis de Asha din Vidul lor, care a creat universul și îi permite să se dezvolte. Ea este „Inima”, iubire necondiționată, plină de compasiune cu toată lumea - bune și rele.

      Vrăjitoarea: Moartea - Distrugerea - Trecutul - Luna în scădere
      Vrăjitoarea este o imagine a morții. Bătrână și șifonată, ea taie firul vieții cu o seceră, ținându-l în degetele ei noduroase. Ea este „Capul”, inteligentă și calmă, înzestrată cu înțelepciune infinită și cunoaștere absolută.

      Imagini simbolice:
      Luna. Numărul 3 (în cele trei aspecte ale sale). Cifra 8 (în formă de clepsidră și 8 mincinos - simbolul infinitului).

      Descriere figurativă:
      Asha este un dragon uriaș înaripat, nobil ca înfățișare și plin de grație, așa cum se cuvine Împărăteasa și Mama Dragonilor Elementali. Aspectul său este dominat mai degrabă de unghiuri decât de rotunjime, complet simetric, aparent complex, dar absolut ordonat. Solzii ei au o culoare neagră profundă, ca spațiul interstelar, dar nenumărate de lumini strălucesc constant pe pielea ei, de obicei într-un anumit fel, ca microconstelațiile. Ochii ei emit o lumină argintie moale, dar pot exploda într-un fulger orbitor ca o supernova.

      Întinderea aripilor sale este atât de enormă încât pentru omul obișnuit ele par nesfârșite.

      Urgash

      Dragonul Haosului este o forță indomabilă și sălbatică, un haos primordial cu energie nemărginită și o varietate infinită de forme.
      El este lacom și nesățios, este „un șarpe care își devorează propria coadă”.
      El este tatăl distrugerii fără îndoială, al distorsiunii frenetice și al nebuniei târâtoare.
      El este strămoșul demonilor.
      Urgash este complet imprevizibil. „Logica” lui sfidează înțelegerea muritorilor. O dată poate salva, iar alta dată poate ucide, într-o secundă poate trece de la râs la plâns, de la cruzime la calm.
      Cu mult timp în urmă a fost alungat în Shio, inima lui Ashan, dar demonii trăiesc în această închisoare a lumii și îl ajută să-și îndeplinească dorințele.

      Imagini simbolice:
      Numărul 0/cerc (golicul primordial, Ouroboros, roata Norocului, finalizarea ciclului, stagnarea în mișcare etc.)

      Descriere figurativă:
      Urgash este un dragon de dimensiuni colosale, cu forme distorsionate, în continuă schimbare. Abilitățile lui sunt monstruoase și înfricoșătoare de gândit. Solzii groși de culoare neagră nu sunt niciodată în aceeași poziție și par a fi făcute din metal topit fierbinte.
      Excrescențele osoase (coarne, vârfuri) se târăsc constant din corpul său și se retrag imediat înapoi. Sângele din rănile sale este transformat în mod constant într-un lichid agresiv și otrăvitor care corodează tot ceea ce intră în contact cu el.
      Urgash este învăluit constant într-un fel de ceață care distorsionează lumea reală din jurul lui.
      Gura lui Urgash este plină de șiruri de dinți zimțați și o poate deschide la lățimi incredibile. El este cu adevărat un devorator nesățios de lumi.
      După secole petrecute în inima arzătoare a lui Ashan, doar durerea, nebunia, foamea și ura se reflectă în ochii lui.

      Silanna

      Silanna este iubită de spiriduși, conducătorii tăcuți ai pădurilor ei.
      Dragonul Pământului este cel mai flegmatic, negrabă și echilibrat dintre Dragonii Elementali.
      Pașnic și precaut, Pământul acționează numai după multă gândire și studiu.
      Ea acționează adesea ca un făcător de pace printre frații ei.
      Este o gardiană a naturii, foarte iubitoare de plante, animale și pietre vii care cresc din „spatele” ei, iar singura modalitate de a-i trezi mânia este să-i distrugă sau să profaneze crângurile ei sacre și cercurile de piatră.
      Sylanna este adorată de druizi, rangeri, vânători, fermieri și ciobani, precum și de cioplitori în piatră și lemn.
      Ea este zeița patronă a elfilor (Forest Union).

      Descriere figurativă:

      Silanna este cel mai puternic dintre dragoni. Aspectul ei este plin de rezistență și determinare calmă. Solzii ei denși de smarald sunt la fel de tari ca diamantele și sunt acoperiți cu mușchi, plante, copaci etc.
      Silanna nu are aripi, picioarele ei sunt masive și scurte (astfel încât aproape că atinge pământul). Înfurie, ea provoacă cutremure bătând din picioare.
      Respirația zeiței este un nor de fragmente de piatră care sfărâmă ținta în bucăți sau „se transformă în piatră”, acoperindu-le în întregime, precum roca sterilă.

      Ilat


      Tânăr și impulsiv, Dragonul Aerului este un căutător de cunoștințe periculoase, meșteșuguri care se transmit din tată în fiu, nenumărate date despre lumea pe care o vede de sus.
      Ca și vântul, călătorește peste tot, adunând tot ce vede și aude în drum.
      Curios și intuitiv, ajunge repede în miezul lucrurilor, dar este încă prea neliniştit și frivol.
      Ilat nu a căutat niciodată închinarea de sine. Singurele lui porunci sunt că adepții trebuie să caute, să studieze și să se bucure de viață la maximum, dar cel mai important este că pot face tot ce vor, atâta timp cât respectă și onorează lumea creată de Dragoni (care este diferența decisivă dintre Ilath și Urgash). ).
      Este zeul patron al oamenilor (cei mai tineri, deoarece Ilat este cel mai tânăr Zeu Dragon), dar a fost înlocuit în Sfântul Imperiu de fratele său Elrath.
      Cu toate acestea, el este încă venerat de triburile nomade barbare care cutreieră zone vaste în afara Sfântului Imperiu, precum și în alianța orașelor libere din sud.
      De asemenea, este venerat de călători, barzi și spioni, bufoni și actori, lingușitori, greble și hoți și chiar și unii vrăjitori (pentru cunoștințele sale secrete extinse și, de asemenea, pentru dorința de a simplifica cunoștințele care par „ermetice”).

      Descriere figurativă:
      Ilat este cel mai mic dintre Dragonii Elementali. Apariția lui vorbește despre viteză și agilitate. Solzii sai delicati sunt alb-argintii. Aripile lui par fragile, dar sunt suficient de puternice pentru a crea un vârtej.
      Respirația lui Ilat este un fulger care lovește cu o precizie absolută.

      Arkat

      Piticii, maeștri severi ai fierăriei și focului, s-au adunat sub aripa lui Arkat.
      Dragonul de Foc este nesăbuit, irascibil și iritabil. Egoist și arzător, feroce în luptă, este supus pasiunilor și impulsurilor.
      Este venerat de căutătorii de senzații tari, cei care percep viața ca pe o luptă constantă și își irosesc forțele nechibzuit, dar și de fierarii care își vărsă sudoarea și sângele ca simbol al sacrificiului la foc.
      Arkat este zeul patron al gnomilor (clanurilor nordice).

      Descriere figurativă:
      Arkat este cel mai mare dintre Dragonii Elementali. Aspectul lui este plin de forță fizică, ferocitate și pasiune. Solzii groși de aur roșu-auriu sunt ca lava - fierbinți și roșii.
      Respirația lui este un șuvoi de foc care arde tot ce înghite.
      Arkat nu are aripi și preferă să se miște pe două picioare (stând pe picioarele din spate, se ridică deasupra inamicului).

      Shalassa

      Shalassa și-a populat domeniul cu Naga asemănătoare șarpelui, care se pot mișca liber atât în ​​apă, cât și pe uscat.
      Dragonul de apă este modest, tăcut și secretos. Este o mistică de neclintit, cel mai înțelept dintre dragoni, iar profunzimea cunoștințelor ei este doar puțin inferioară celei a surorii ei Malassa, pentru că regatul ei apos este plin de cunoștințe și comori uitate.
      Dintre toate, ea prețuiește mai ales diplomația, flexibilitatea și adaptabilitatea. Cu toate acestea, dacă se decide să acționeze, va fi rapidă și indomabilă. Când te lupți cu valurile, nu te aștepta să câștigi.
      Shalassa este venerat de marinari, pescari și pirați, precum și de profeți, pustnici și înțelepți.
      Ea este zeița patronă a Naga (Sanctuarul, Popoarele Apelor).

      Descriere figurativă:
      Shalassa este cel mai grațios dintre Dragonii Elementali. Aspectul ei este plin de calm și înțelepciune. Solzii săi combină armonios culorile verde de jad și turcoaz.
      Shalassa nu are aripi, ci aripioare în loc de picioare. Arată ca un șarpe de mare sau un dragon asiatic.
      Respirația lui Shalassa poate fi un val mare, un gheizer arzător sau un viscol înfiorător.

      Mallasa

      Malassa stăpânește pe cei posomorâți și misterioși fără chip.
      Dragon al întunericului, dușman fără chip, umbră târâtoare cu o sută de fețe și o mie de șoapte. Întunericul este o amantă volubilă și periculoasă.
      Întunericul pare lipsit de sens și fără formă, dar este multi-cunoaștere. Ea este aici și acolo, în același timp, privind de aproape și de departe, absorbind cuvintele și strigătele tale.
      În adâncul lui zac toate amintirile uitate, secretele îngropate ale trecutului.
      Malassa este adorat în principal de nebuni și de nebuni, spioni și asasini neînfricați.
      Ea a fost cândva zeul patron al celor fără chip, dar aproape toți au fost exterminați în timpul războaielor antice.
      Se pare că ea a făcut un pact de rău augur cu elfii întunecați (League of Shadows)

      Descriere figurativă:
      Malassa este cel mai evaziv dintre Dragonii Elementali. Este imposibil să se determine tipul său exact. Corpul și aripile ei sunt acoperite cu solzi întunecați cu o tentă violet, dar ea este aproape eterică, ca fumul dens sau un joc de lumini și umbre.
      Aripile sale sunt presărate cu zeci de „ochi”, care privesc în lumea invizibilă și restaurează secretele uitate.
      Malassa nu vorbește niciodată, doar șoptește. Cuvintele ei sunt întotdeauna misterioase, astfel încât numai credincioșii adevărați pot spera să o înțeleagă.
      Respirația lui Malassa este un nor de întuneric care tocește simțurile și umple mintea cu viziuni teribile.

      Elrath

      Elrath conduce îngerii strălucitori și nemuritori.
      Dragonul Luminii este venerat ca zeul soarelui și patronul (adevărat) al puterii, adevărului, onoarei și dreptății.
      Slujitorii săi se străduiesc să risipească întunericul, să învingă răul și să glorifice curajul și eroismul personal.
      Odată a fost venerat de îngeri, dar aproape toți au murit în timpul războaielor antice.
      În timpurile moderne, Elrath a devenit zeul patron al Sfântului Imperiu (Alianța Luminii).

      Descriere figurativă:
      Elrath este cel mai magnific dintre Dragonii Elementali. El este întruchiparea nobilimii și a puterii. Solzii săi rafinați sunt de aur pur, dar nu reflectă lumina, ci strălucesc din interior. Aripile lui sunt acoperite nu cu solzi, ci cu pene, ca cele ale copiilor lui.
      Elrath nu posedă „suflarea balaurului”, dar în mânia sa dreaptă el emite raze de lumină orbitoare din ochii săi.


    Tasta „ENTER” pornește modul pas.

    Mandate of Heaven se potrivește perfect acestei descrieri. Jucăria are într-adevăr magia RPG caracteristică care te face să stai atât de mult în ritualul monoton de a pompa eroi și de a explora temnițele. Din fericire, toate temnițele sunt făcute manual cu dragoste, adică nu sunt create aleatoriu, iar numărul lor nenumărat nu ne permite să ne lăsăm conștiința deoparte și să scriem o soluție convingătoare pentru douăzeci de pagini. Prin urmare, ne vom limita doar la obișnuit cele.” sfaturi utile„, adică indicii.

    Un patrulater al iubirii

    Selecția eroilor determină în mare măsură cantitatea de probleme pe care o veți întâmpina în timpul plimbării turistice. Regula de bază a jocului de rol este că magii experimentați sunt întotdeauna mai puternici. Prin urmare, dacă alegeți patru cavaleri, începeți imediat să vă mușcați din coate. Titlul de Expert și puțin aur este tot ce are nevoie un magician pentru o carieră de succes. Banii sunt cheltuiți pentru achiziționarea celor mai puternice vrăji, iar titlul de Expert (și mai ales Maestru) crește letalitatea vrăjilor abuzive. În curând începi să te simți puțin obosit să ai jucători corp la corp în echipa ta. Luptele se rezolvă din ce în ce mai mult la distanță, exclusiv cu ajutorul magiei. Monștrii, desigur, nu sunt departe. Un dragon (sau titan) răspunde la o lovitură de la cea mai tare sabie sau trident cu două mâini cu o privire disprețuitoare. Magia este o mare putere, prieteni!

    Un alt factor important în alegerea personajelor îl reprezintă perspectivele de dezvoltare fizică a individului. Arcașul și Paladinul au anumite abilități magice de la început, dar vor fi de folos în viitor? Da, la începutul jocului ai nevoie vitală de un mag suplimentar. Singura problemă este că, cu fiecare upgrade a unei clase, atât Punctele de sănătate, cât și Punctele de vrajă cresc simultan. Acest lucru duce la o dezvoltare foarte lentă a ambilor parametri timp, un magician inutil care suferă de o lipsă acută de mana.

    Un stimulent suplimentar pentru a alege un magician „pur” poate fi, de asemenea, oportunitatea de a învăța magia Lumină sau Întunecată. Ambele direcții au vrăji destul de utile și eficiente în luptă și, desigur, necesită costuri incredibile de mana.

    Vrăjitorul: vrăjește ca prietenul unui bărbat

    Vrăjitorul este calul tău de război, biletul tău de întoarcere din cea mai neplăcută situație. Cu puțină practică în stăpânirea elementelor elementare, acest mag se transformă în cea mai mortală armă din joc. El are putere asupra celor mai importante trei elemente din luptă: focul, apa și aerul. De obicei, pentru a obține titlul de Maestru, trebuie să aveți nivelul doisprezece măiestrie în meșteșug. Dar pentru elementul Aer se face o excepție - ai nevoie doar de titlul de Expert și titlul de Arhimag. Un act foarte nobil din partea dezvoltatorilor M&M, pentru că îți oferă putere reală într-una dintre etapele incipiente ale jocului.

    Să trecem rapid peste cele mai utile vrăji pe care le poate folosi Vrăjitorul.

    Focul este cel mai mortal element. Această școală de magie ar trebui să fie prima care ajunge la nivelul 12 „maestru”.

    Fire Bolt este pur și simplu de neînlocuit la început. O modalitate sigură de a termina o victimă.

    Bolid. Spre deosebire de vraja anterioară, acoperă un întreg sector. Absolut nepotrivit pentru luptă apropiată - grupul tău va suferi mult mai mult decât tine.

    Fire Blast, pe de altă parte, este ideal pentru fotografierea directă. Apropie-te de victimă și activează vraja. A, și nu uita să cercetezi cadavrul!

    Ring of Fire „împrăștie” snopi de foc în jurul magicianului. Singura calitate cu adevărat utilă a acestei vrăji este că trece prin pereți!

    Ploaia de meteoriți. O invenție genială care funcționează doar la suprafață. O grindină de meteoriți provocată de Master of Fire ucide un titan în două sau trei lovituri. Incinerarea funcționează doar pentru un singur scop. Dar ce bine! Cu noroc adecvat și inamicul nu are protecție împotriva magiei, Incinerate poate „elimina” mai mult de o sută de HP.

    Aerul este mortal și practic. După ce ați primit titlul de ArchMage (care este destul de ușor), aveți posibilitatea de a stăpâni foarte rapid, cu mult înaintea tuturor celorlalte școli, versiunea „master” a tuturor vrăjilor.

    Feather Fall te împiedică să te rănești, chiar dacă sari într-o stâncă, groapă, vulcan...

    Lightning Bolt ar trebui folosit numai în cazurile în care inamicul tău are o reticență puternică de a muri din cauza elementului Foc. Așadar, această vrajă este foarte antipatică de Fire Elemental "bi de toate dungile și calibrele. Zboară. O vrajă absolut de neînlocuit, care, din păcate, funcționează doar în afara temnițelor. Atuul tău împotriva hidrelor, șerpilor de mare, titanilor, dragonilor și demonilor. A element cheie al tacticii de plumb la suprafață.

    Starburst, similar cu Meteor Shower. Având în vedere că Stăpânul Aerului cheamă până la douăsprezece „stele”, încercați să vă imaginați consecințele unei astfel de ploaie de meteoriți. Magi, canibali, adepții cultului lui Vaa și alți ticăloși mor în zeci de o vrajă. Nu este o modalitate rea de a câștiga niște bani și puncte de experiență. Totul într-o sticlă - atât de distracție!

    Apa este un element exclusiv funcțional. Water Walk poate fi numită cu ușurință prima vrajă care merită învățată la această școală. Numele vorbește de la sine. Dar nu te lăsa dus - nu ai voie să treci singur apa dintr-o regiune a regatului în alta. Încântează obiectul. O vrajă care ar trebui să se numească „Bani pentru nimic”. Oferă orice obiect, chiar și cel mai lipsit de valoare, la prima vedere, cu proprietăți magice. Nu este absolut un fapt că în această formă veți avea nevoie în continuare de acest lucru. Un alt plus este că poți seta de două ori sau de trei ori prețul atunci când îl vinzi. Town Portal scoate oamenii din mormânt. Activează vraja și un vânt magic te va transporta instantaneu în ultimul oraș pe care l-ai vizitat. Stăpânul Apei are privilegiile de a vedea o hartă completă a regatului și poate alege destinația de care are nevoie.

    Lloyd's Beacon Cea mai apropiată rudă a orașului Portal'a. Aceasta este o vrajă standard de teleportare care îi permite magicianului să plaseze un „far” care va rămâne activ pentru o anumită perioadă de timp - în funcție de priceperea magicianului însuși. Dacă farul este încă activ, atunci vă veți putea teleporta exact în locul „marcat”. Singurul loc inaccesibil pentru Lloyd's Beacon este The Hive, bârlogul demonilor.

    Școala Pământului, din păcate, nu are vrăji deosebit de reușite. Magii acestui element sunt specializați în principal în apărare.

    Cleric: vindecă și restaurează Să trecem de la Vrăjitor la Cler. Acest erou are o serie de vrăji de atac, dar niciuna dintre ele nu se poate compara cu arsenalul vrăjitorului. Funcția principală a personajului este de a vindeca tot felul de boli și blesteme, precum și de a restabili HP-ul grupului disponibil pentru Clericii să vindece slăbiciune, blestem, frică, boală, otravă, paralizie, nebunie. Clericul poate reînvia un aliat mort (un mormânt caracteristic) și chiar îl poate restabili din cenușă (un craniu foarte caracteristic). În ciuda lipsei comparative de vrăji agresive, Cleric poate fi totuși util în luptă, la urma urmei, el este capabil să stăpânească magia Lumină sau Întunecată!

    Magie neagră Răul, magia rea, ca întotdeauna, este mai agresivă și mai utilă. Iată doar cele mai strălucitoare perle din setul prețios al magicianului întunecat. Shrapmetal funcționează foarte asemănător cu Fire Blast. Dar nu există nicio vrajă care să protejeze împotriva bucăților de metal fierbinte care zboară în toate direcțiile.

    Salariul în scădere. O glumă amuzantă - reduce carcasa fizică a adversarului tău la jumătate sau de trei ori. În consecință, forța loviturii nefericitei scade. Dar rezerva vieții rămâne aceeași. Shura, tăiați acei dragoni! Sunt aurii.

    Ziua Protecției. Personificarea potențialului magiei Întunecate și Luminii. O singură vrajă activată - și câștigi protecție împotriva focului, electricității, frigului, otravă și magie. Plus Feather Fall și Wizards Eye (monștrii și alte obiecte devin vizibile pe hartă). Nu-ți face griji, nu trebuie să ai toate vrăjile menționate în cartea de vrăji.

    Finger of Death încearcă să anihileze un monstru selectat. Probabilitatea de succes depinde de competența ta ca magician întunecat.

    Dragon Breath este o vrajă monstruoasă în puterea sa. Considerat cel mai periculos din joc - și din motive întemeiate. Un fulger de energie mortală îi cuprinde pe toți cei din apropierea victimei alese. Mai mult, aceasta este singura vrajă universală de acest fel, adică acționând atât la suprafață, cât și în subteran. Doar un ucigaș.

    Magie ușoară

    Ca întotdeauna, binele este plin de compasiune, baveros și bun față de dușmani. Aceștia din urmă pleacă într-o altă lume pentru suspinele mângâietoare, dar vinovate ale celor drepți.

    Create Food împlinește un vis de lungă durată al umanității - a face hrană din aer subțire, nu din resturi de animale și buruieni. Adevărat, se produce doar o cantitate mică de alimente. Și asta dovedește încă o dată că nu există limită pentru perfecțiune!

    Ziua zeilor activează Puterea, Meditația, Viteza, Ziua norocoasă, Precizia. Într-un cuvânt, se ocupă de îmbunătățirea temporală a caracteristicilor personajelor tale.

    Hour of Power este mult mai interesant. El folosește vrăjile Grabă, Eroism, Scut, Piele de piatră și Binecuvântare, îmbunătățind foarte mult șansele grupului în lupta cu inamicul.

    Paralyze, după cum sugerează și numele, înfășează temporar un singur monstru, împiedicându-l să se miște. În tot acest timp vă puteți bate joc de victimă cu impunitate - amintiți-vă doar să o terminați înainte să-și revină în fire.

    Trei balene și o broască țestoasă mare Regatul Enroth a fost împărțit fără milă de creatorii jocului în zone separate, perfect pătrate. Între fiecare „pătrat” există cinci zile de călătorie. Te poți muta dintr-un sector în altul doar pe uscat, dar nu întotdeauna. Pentru a facilita imaginarea zonei totale de curățare, să împărțim condiționat întreaga hartă în cinci zone.

    NewSorpigal, rampa de lansare, se află în colțul din dreapta jos. Aceasta este prima centură. Te poți deplasa doar la stânga. Mai departe de-a lungul curelelor: de la dreapta la stânga, de jos în sus.

    A doua centură include Castle Ironfist, Bootleg Bay, Silver Cove. Apropo, nu poți ajunge de la Bootleg Bay la Silver Cove pur și simplu mergând spre nord. Va trebui fie să navighezi cu vaporul, fie să „ocoliți” prin a treia centură. Și aici sunt zonele sale - World of the Damned, Free Haven, Northern Highlands.

    În a patra centură veți găsi Dragonsand, Blackshire. Kriegspire, iar în a cincea Insula Ermitului, Valea Paradisului și Apă dulce.

    Prima centură conține, de asemenea, locuința maeștrilor magiei Ceții, dar acest sector poate fi atins doar cu vaporul - precum și ieșirea de acolo.

    Informațiile furnizate vă vor permite nu numai să navigați în lumea jocului, ci și să estimați aproximativ gradul de severitate al monștrilor locali. Cu cât numărul centurii este mai mare, cu atât mai multe creaturi malefice aleargă, zboară și înoată în jurul tău. A cincea centură este locuită exclusiv de titani, hidre și demoni. Este adevărat ce spun ei: cu cât mai departe în pădure, cu atât partizanii sunt mai groși.

    Koopa merge la studii? Una dintre cele mai obositoare sarcini ale lui Might & Magic VI este mersul metodic prin toate clădirile existente. Doar așa vei găsi toți profesorii de care ai nevoie. Cu toate acestea, această durere poate fi totuși ajutată (vezi tabelul de mai jos).

    Ei nu câștigă după cifre

    Asta e sigur! Trebuie doar să gestionați corect interesantul hibrid în timp real M&M6.

    Modul pe ture are un singur dezavantaj: nu te poți mișca deloc - spre deosebire de inamicii tăi. Jocul în timp real are o altă problemă. Inamicii se dovedesc a fi prea ageri pentru tine și îndeplinesc semnificativ mai multe lovituri decât cele patru ale tale. Trebuie să combinați ambele moduri.

    Cel mai bun mod de a vă deplasa la suprafață este levitația. Prin activarea vrajei Zbura, poți evita cele mai multe întâlniri neplăcute. Rămânând la îndemână, sunteți liber să distrugeți jocul care vă interesează folosind vrăji și săgeți Când inamicii sunt direct sub dvs., trebuie să dezactivați modul pe rând, să vă îndepărtați puțin și să începeți să tragi. Din nou, este ceva mai dificil cu animalele mari, titanii și dragonii.

    Situația se schimbă în temnițe. Grupul nu va mai putea folosi levitația sau vrăji puternice, cum ar fi Ploaia de meteoriți set Power vă permite să minimizați loviturile de la atacatori și să maximizați daunele pe care le provocați.

    Frumusețea Mandate of Heaven este că misiunile, inclusiv cele legate direct de povestea principală, pot fi finalizate într-o ordine complet aleatorie. Chiar și după ce ai terminat cu succes jocul (adică complotul), vei putea îndeplini sarcini neterminate și vei rătăci prin lumea lui Enroth, care își umple anual spațiile deschise cu o nouă generație de monștri. Mulțimile credule vin în fugă cu intenția de a vă rupe petrecerea în bucăți, iar micile Hiroshimas, generate de eroi pompați, le cad în cap.

    Ce frumos este - este ca și cum ai juca Quake cu modul God activat!

    Educaţie.

    Titlu, cerințe, unde se află?

    Săbii
    Expert -- Nivelul 4, aur 2000 -- Free Haven
    Maestru -- nivelul 8, Cavalier -- Blackshire

    Buzdugan
    Expert -- 4, 2000 de aur -- Darkmoor
    Maestrul -- 8, 40 Might -- Blackshire

    Arc

    Maestru -- 8, Magic Battle -- Castelul Kriegspire

    Topor
    Expert -- 4, 2000 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Maestrul -- 8, Snergle Quest -- Hanul Haunt, Darkmoore

    Pumnal
    Expert -- 4, 2000 gold -- Free Haven
    Master -- 8, 40 Speed ​​​​-- Castle Stone

    Suliţă

    Maestrul -- 8, Cavalier -- Darkmoor

    Chestie
    Expert -- 4, 2000 de aur -- Ceață
    Maestrul -- 8 -- Silver Cove

    Farfurie

    Maestrul -- 7, Erou -- Temperul Castelului

    Lanţ
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Master -- 10, Crusader -- Darkmoor

    Piele
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Maestrul -- 10 -- Piatra Castelului

    Scut
    Expert -- 4, 2000 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Maestrul -- 10 -- Blackshire

    Magie ușoară
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Silver Cove
    Stăpân -- 12, reputație sfântă -- insula de lângă Castelul Alamos

    Magie neagra
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Blackshire
    Maestru -- 12, Reputație notorie -- Paradise Valley

    Corp

    Maestrul -- 12 -- Silver Cove

    Minte
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestru -- 12 -- Miez de argint

    Spirit
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestrul -- 12, Marele Preot -- Castlete Ironfist

    Aer
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestru -- 4, Arhiimagine -- Ceață

    Foc
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestru -- 12 -- Ceață

    Apă
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestru -- 12 -- Ceață

    Pământ
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestru -- 12 -- Ceață

    Culturism

    Master -- 7, Endurance 30 -- Free Haven

    Diplomaţie
    Expert -- 4.500 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Stăpân -- 7, 200+ reputație -- Castelul Stromgard

    Dezarmați capcana
    Expert -- 4.500 de aur -- Castelul Pumn de Fier

    Identifica
    Expert -- 4.500 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Maestru -- 7, Inteligență 30 -- Frree Haven

    Învăţare
    Expert -- 4, 1000 de aur -- Castelul Pumn de Fier
    Maestrul -- 7, Inteligența 30 -- Miez de argint

    Meditaţie

    Maestru -- 7, Personalitate 30 -- Ceață

    Comerciant

    Maestru -- 7, Personalitate 30 -- Siver Cove

    Percepţie
    Expert -- 4.500 de aur -- Noua Sorpigal
    Maestrul -- 7, Norocul 300 -- Darkmoor

    Reparație
    Expert -- 4.500 de aur -- Free Haven
    Maestrul -- 7, Precizie 30 -- Piatra Castelului